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ヴィーラのころもセットの「テンションリンク効果」の範囲の解釈論

ゼルメアに通っているとこんな装備が手に入りました。

装備できる対象職は「旅芸、レン、スパ、踊り、遊び」となります。

今で速度足となるとガルドドン向けの装備の扱いになるわけですが、
ヴィーラセットのころもセット効果が次の通り。
「おしゃれさ+70 さいだいHP+10 さいだいMP+8 テンションリンク+3% 呪文発動速度+2%」

ということで今回はテンションリンク効果について調べてみることに。

テンションリンク効果と共鳴のテンションアップの合算の概念

最大の特徴としてはテンションリンクで+3%で
1人につき3%と考えると、3人加われば3%×3人
同盟PTで7人と一緒ならば3%×7人と
人数に応じて発生確率が伸びることにもなります。

実はテンションリンク効果については宝珠効果の方が大きく
一応装備品にある「テンションリンク」と「共鳴のテンションアップ」で
言葉は違うけれども、内容としては同一内容と見られており、
「共鳴のテンションアップ」だと、Lv1で1%、Lv5で5%(飾り石込みで6%)獲得できます。
これにヴィーラのころもセットのセット効果を含めれば
最大で1人につき9%のテンションリンク効果を期待することが可能となるわけです。

これに型落ちはしているもののLv99の神域のオノを利用すると
基礎効果に「共鳴のテンションアップ+5%」の効果が付与されるので
ヴィーラのころもセットに神域のオノを着込み
共鳴のテンションアップの宝珠を加えれば14%獲得可能となります。

またヴィーラのころもセットを着る職業が多ければ多いほど
お互いにテンションを上げやすくなる環境も整えることもでき、
同じセット装備を着込むことで連鎖効果を生むことができることも特徴の1つです。

テンションアップの制限措置の影響

ただし、テンションアップについては従来からの抑制措置が存在しており、
例えば武闘家とバトルマスターは2段階までならば100%上がるものの
他の職業だと1段階目100%、2段階目80%程度というように
2段階目以降は上がりづらくなる処置が施されており、
踊り子必殺の「荒神の舞」でテンションの上がり方が
それぞれ微妙に異なるのもこの制限を反映されての上がり方となります。
(※紫本P330参照)

その中で、武闘家の「ためる弐」だと制限なしに
スーパーハイテンションまでもっていくことも可能ですし
眼光系の装備品(ドラゴンビート効果)もこの制限を受けず
スーパーハイテンションまで上がりやすくもなっています。
「ボケ」なんかも笑わせた数で判定されるなので
上記の制限を受けずに上げられるタイプです。

  • タロット効果での説明

このテンションリンク効果についてもこの制限を受けるのか
イマイチよく分かっていないところもある中で
占い師のアルカナ効果に「恋人」「悪魔」という
1対1のテンションリンクを付与させるカードが存在し、
黒本だP162での「恋人」だと次のような解説が記載されていました。

・ランクB以下
>選んだ味方のテンションが上がったときに、
>ときどき自分もテンションが1段階上がる。
>テンションの上がりやすさは、戦闘中におうえんされた場合と半分程度
>(選んだ味方のテンションが一度に何段階上がっても変わらない)

・ランクA以上、オーラ効果
>選んだ味方のテンションが上がったときに、
>ときどき自分もテンションがやや高い確率で1段階上がる。
>テンションの上がりやすさは、戦闘中におうえんされた場合と同分程度
>(選んだ味方のテンションが一度に何段階上がっても変わらない)

というわけで、タロット上で話すとテンションリンク効果だと
上がりやすさに違いがあることが記載されており、
「おうえんされた場合」と基準にしているのですが、
通常のテンションアップとどうやら同じ上がり方の判定のようなので
2段階以降でのテンションアップの成否判定の影響を受けることになるわけです。

  • 共鳴のテンションリンクのテンションの上がり方

「共鳴のテンションアップ」だと、
判定の範囲は「テンションリンク(味方)」と同様で、
テンションの段階的上がり方は明記はされていないのですが
黒本P330の参考5に注意書きで記載されている
『「★」はテンションが確実に上がることを示す』には含まれていないので、
定義上通常のテンションの上がり方と同じ制限を受けることになります。

ヴィーラのころもの「テンションリンク」は敵側のテンションを含むのかの解釈

実は「テンションリンク」の場合だと
恋人だと味方、悪魔だと敵のテンションアップにわかれており
黒本のP162解説だと「テンションリンク(味方)」
「テンションリンク(敵)」といった表記があるわけです。

このまま「テンションリンク」という文字列だけならば2つ解釈ができ
「テンションリンク」という指定のない表記ならば
1.「テンションリンク(味方)」が前提となっている といった考えと
2.敵味方問わずの「テンションリンク」になっている といった考え方ができます。

一方で「共鳴のテンションアップ」だと
仲間のテンションアップと明記されていることから、
「共鳴のテンションアップ」の範囲については
「テンションリンク(味方)」の部分のみとなります。

要するに、ヴィーラのころもセットの「テンションリンク」だと
詳細に調べることができないので、
敵味方問わずのテンションリンクなのか
味方のみのテンションリンクなのか不鮮明な状態になっているということに。

更には神域のオノにある「共鳴のテンションアップ」と
ヴィーラのころもセットの「テンションリンク」と
別個に効果表記が存在するところからすると
ヴィーラのころもセットの場合、神域のオノの効果とは異なり
敵味方問わずのテンションアップと見るのが自然なようにも感じられ、
ちゃんと調べてみると、ヴィーラのころもセットを着込むと
敵側のテンションアップが3%の確率で発動しているといった解釈も可能に。

ガルドドンつよさ1での鎌スパスタ4人構成の初心者の課題箇所

つよさ1のときにガルドドンと鎌スパスタ構成で倒しにいっているのですが、
特殊な戦い方ということもありノウハウを1から積み上げていくような形へ。

ある程度戦い方を飲み込めたあとは、緑玉の練習希望の人を含めて戦っていると

  • 「豪快インパクト」の避け方
  • 「ボディガード」の更新
  • 「分散する災禍」での2人受け

というのはチームメンバーでも対応することができたものの、
HPが黄色以降になってからの練習をもっとしたいという感想と
後は何といっても「嵐撃シールド」が避けられず
2~4人くらい直撃して動けなくなったところに2人くらい倒れ
立て直しが完了し再び攻撃に差し掛かると、
また「嵐撃シールド」直撃で立て直しのループに陥りました。

緑玉募集をみると足装備に移動速度アップをいれているとのアピールも見かけていて
味方との距離をとりやすくなって範囲攻撃を避けやすくなる他、
「分散する災禍」だと合流しやすくなったり
「嵐撃シールド」を避けやすくもなるので
移動速度アップの足装備着用については重要に感じる人も出ることに。

今後は「嵐撃シールド」の避け方の練習が必要だねーという話になり
本当に「嵐撃シールド」を自分たちの腕で避けきれるかの不安と
あと鎌スパスタの人数が今後とも確保できるままなのかの心配もあって
ぼちぼち熟練プレイヤーの人に鎌スパスタで参加してみないかのオファーも出したところ。
(※返事としては、宝珠調整の兼ね合いで3を倒せたら宝珠をいじれるため参加可との返答)

  • 戦術を飲み込めたら、次は手数を増やすステップに

後半「嵐撃シールド」はどうしても避けづらい攻撃なので
前半部でダメージをできるだけ稼いで、後半の攻撃の時間を稼ぎたいところ。

まだ戦い方に慣れていないと手数が乏しくもなっていて
MPの減りの差が1つの手数のバロメータとなっており
手数が多い人はMPの減りが多く、ボディガードの更新に失敗し
よく倒れてる人はMPの減りが少なくなる傾向が出てきます。

あと「豪快インパクト」の文字をみて咄嗟に離れたくもなるのですが
正面攻撃なので側面にいればダメージを稼げるタイミングなことから
この辺りの攻撃タイミングについても練習が必要そうで、
後半だと「激震スプラッシュ」が時間差攻撃なので
そちらの使用直後で離れるのではなく1撃かます
というのも手数を増やすタイミングの1つとなっています。

  • ガルドドンがHP黄色になると、近くに誰もいなくても「嵐撃シールド」を使いだす

一度野良PTで慣れていた人達で話すと
ガルドドンがHP黄色以降になり「廻風ローリング」を使いだし
ガルドドンそばで竜巻が発生したので、
竜巻のそばから離すために全員後ろに引いていたところ、
誰も近くにいなくても「嵐撃シールド」を使いだしました。

おそらくこの「嵐撃シールド」も敵側のチャージ技の一種で
連打はしないような特技であろうと推測すると
一度「嵐撃シールド」の使用を見送ってから攻撃に差し掛かる
というような、周期的に使いだす特技であろうと
警戒しつつの立ち回りで安全にやりすごすことも可能そうで
そちらのスパスタ4人構成だと一度も嵐撃シールドを被弾せずに
「15分32秒72」くらいで撃破できました。
ちなみに移動速度アップの足装備は、あると便利そうなのですが着用していません。

装備品の調整

  • HPの調整

最初はどんな状態か手探りのところもあったので
とにかくHP増し増しで挑戦してみたものの、つよさ1では
ボディガードがHP800以上を確保できれば問題なかろうと判断し、
腰ベルトの部分を「剛勇のベルト」から会心つきの「戦神のベルト」に変更。

HPは718とガクンと減ることになったわけですが、
ボディガードで、使用者のHPの1.1倍であることから789は確保できていそうで
私だとバトルステーキの☆3を食して挑んでいるので、
HP+30の822くらいは確保できていそうな換算となります。

これがHP680くらいだと1.1倍強化されていても
ボディガードは748くらいしか確保できず
「たたきつぶす」に堪えられなくなります。

  • 会心率の調整

魂狩りの極意Lv5 魂狩りの会心率+2%×5=10% + 飾り石効果で+1%
ワルキューレ かいしん率 +1.4(+0.2)%×3=5.8%
スターダムブレス かいしん率 +1.4(+0.2)%×3=5.8%
戦神のベルト 会心率と呪文暴走率+2% こうげき力+12
ガナン帝国の勲章 会心率と呪文暴走率+1%
会心練磨Lv5 0.2%×5=1%(飾り石無し)
オーラ特技180 特技の会心率1.2%(専)
鎌特技200 装備時かいしん率+1.5%

会心率増加の合計は「11%+5.8%+5.8%+2%+1%+1%+1.2%+1.5% = 29.3%」。
会心練磨の宝珠で飾り石をつけていないので
あと0.2%は伸ばせるけども、これくらいあれば信頼性は高いかなと。

主力に関しては、「魂狩りの極意」の宝珠と
鎌と腕装備での会心率増加となるわけですが、
つきつめると腰ベルトを、剛勇のベルトから戦神のベルトに
切り替えて2%獲得したのも大きいのですが
オーラ特技と鎌特技での会心率増加も結構大きく感じられます。

鎌と腕装備の理論値でももうちょい膨らませることは可能なものの、
最大で0.6%増なのでお金をかけた分には見合いづらいところ。

初心者が感じたガルドドン強さ1での「鎌スパ4人構成」の実態

聖守護者の闘戦記「剛獣鬼ガルドドン」 (2020/3/12 更新)|目覚めし冒険者の広場

最初鎌スパ4人のパーティ構成をオススメされたときは
「主流の装備」と「鎌スパ用の専用の装備」がそれぞれ必要となり
果たしてそれがチームの負担にならないか心配になったわけですが、
自分のチームで話すと本当にライトプレイヤーの集いなところで
ガルドドンの強さ1さえ倒せればよく、敷居も低そうだということと、
積極的に提案されると無下にするよりかは積極的に乗るタイプなので
企画者が乗り気ならば勧めても問題ないだろうということで
チームリーダーとしてゴーサインを出すことになりました。

その後はチームメンバーではまだ下見段階で
野良で勝てるかなと調整しつつ挑んでいると
強さ1で「19分24秒00」で勝利することができました。

準備編

私だと最終的には次のような装備に落ち着くことになりました。

意識して整えた錬金効果としてはコチラ。

  • ワルキューレ 会心率1.4(+0.2)%×3
  • 頭 HP錬金
  • からだ上 何でも
  • からだ下 マヒ耐性100%
  • スターダムブレス 会心率1.4(+0.2)%×3
  • スターダムシューズ 何でも

会心率を上げつつHP盛り盛りでいく作戦でHPは「740」で
自分だとバトルステーキの☆3を食べての挑戦(HP770)。
この体制で1度野良PTで募集したときに
「〇〇さんもう一度挑戦してみませんか」と
個別に誘われるくらいの信頼性を獲得することになっています。

  • HPは極力確保しないと、作戦が成立しなくなる

どの程度HPを盛ればいいのかについては明確に言及しづらいのですが
前提となるのが「たたきつぶす」(700以上×2回攻撃)を
ボディガードで2回とも受けてもらいやりすごすことが必須となることから
HPは極力多い方が望ましく、一度緑玉の募集で730以上の基準を設けてる人も見かけています。

ちなみにオーラ特技の140Pにて「ボディーガード強化」の能力が付与されます。
>オーラスキルで「ボディーガード強化」を覚えている場合は、
>「HPの初期値が1.1倍になる」
>「守備力が、黒服は400、白服は450、金服は500になる」
>「炎、氷、風、雷、土、闇、光の各属性+25%相当の耐性を持つようになる」
>といった点が強化される。
私の場合HP740だと黒服で814、HP770だと黒服で847くらい稼げている換算に。

もし頭にHP錬金ではなく、おぞましいおたけび対策に頭装備で耐性装備をつけてる人は
戦闘中足を引っ張ることが確定しかねないくらいに最低限のHPの確保は重要です。
おぞましいおたけびは強さ1だとターンエンドくらいなので
頭装備に耐性をつける必要性はほぼありません。

必要なHP量については私だと竜のうろこを採用したのですが、
金のロザリオで挑戦している人もいて金ロザの方がいいのかも。
Lvに関してもLv110からLv112でHPの増加量が非常に大きいことから
Lv112で挑戦することが強く推奨される箇所にもなっています。

証装備枠はHP確保と会心率アップで「ガナン帝国の勲章」を採用したのですが、
スーパスターの証をつけているとボディガードの性能がアップしやすくなります。
・黒服(使用者の最大HPと同じ)
・白服(使用者の最大HPの2倍) 8.3%→16.6%
・金服(使用者の最大HPの4倍) 2%→4%
白服金服が出ると強力で、上手く利用すればDPSを稼げるわけですが、
極力HPを稼ぎたいことと、白服・金服は今回頼れるほど高確率ではないので
証装備は「ガナン帝国の勲章」の方をオススメします。

ちなみに鎌スパ4人で話すならば雷耐性装備はいりません。

  • 会心率の重要性

今回だと主なダメージ源としては「魂狩り」となっています。
参加している人が基本的に「招雷ドラミング」以外で倒れないことを前提とすると
「ハデスの宴」も重要になってくるそうなのですが、
日が浅いこともあって鎌スパ構成の初心者だけで構成することも珍しくなく
「ハデスの宴」を使っていてもいつの間にか消えていた
ボディガードの更新忘れで倒れてしまったり、
倒れている人をサポートしていたら「ハデスの宴」効果が時間で消えていたりと
慣れていないうちは「ハデスの宴」を上手に利用するのが難しくなっています。
その場合は慣れるまで「ボディガード」張りと「魂狩り」の攻撃に集中するようにしましょう。

「魂狩り」の説明をすると、基本50%の成功率とされていて
一閃突きやまじん斬りとは違い、会心ダメージの2倍のダメージが出る高性能っぷりで
スーパースターの場合鎌特技130Pで「会心&暴走時ダメージ+200」のほか、
この会心率は宝珠や装備の会心率アップでミスを少なくさせることが可能となります。
自分だとダメージは1300以上を出していたのでこれを当てることでダメージを稼ぎました。

「魂狩りの極意」はLv1につき2%成功率を上昇させることができ、
最大10%(飾り石込みで11%)上昇させることができるので必須です。
これに腕錬金で最大5.1%、ワルキューレの錬金で最大5.1%
炎宝珠の「会心練磨」、タッツィ調整でのカマ特技・オーラ特技で会心率はあがり、
きようさ抜きで語ると順当に70%くらいの成功率は確保することができます。
そのため自分で鎌スパ構成で話すと会心率の最低ラインは70%以上は最低ラインかなと思っています。

腰装備を「邪神のベルト」で会心率が最大2%程度のびるのと
「剛勇のベルト」でHPを伸ばすのとどちらが重要化と問われると
本当に「たたきつぶす」で生き残らないと作戦が成り立たないので
私としては「剛勇のベルト」の方の使用を推奨します。

正直今の時期の「黒の錬金石」使用はそこそこ痛く感じるので
自分だと防具はスターダムセットの方で揃えることになったわけですが
この装備でも特に足を引っ張ったとは感じずに強さ1を勝利することはできました。

戦闘ノウハウ

戦い方で注意することとしては2つあって
1つは、被弾したら即ボディガードを更新するつもりでいることと、
もう1つは、「分散する災禍」は(ボディガードを張った状態で)2人で受けることです。

4人で「魂狩り」で攻撃し続けることと、
なるべく分散する災禍以外の範囲攻撃を巻き込みたくないので
四方に囲んで攻撃し続けることになります。
周辺技の「轟雷バースト」や「嵐撃シールド」は避けたいので
やや中距離をとった上でタイミングを計っての攻撃するような形へ。

各特技の対処について経験上で話すと

・豪快インパクト … 必ず避けたい。正面から少しズレることを意識する
・轟雷バースト … 接近していると避けづらく、いっその事
 被弾前提で素早いボディガード張りに専念する方が望ましい
・岩石ストライク … 離れて1人で受けたい。攻撃タイミング次第では巻き込む
・分散する災禍 … ボディガードをつけた状態で2人でうける
・招雷ドラミング … 防ぎようがない必ず倒れる技。極力味方を巻き込まない
・廻風ローリング … 竜巻のバキュームを食らわない位置で攻撃したいものの
 手数がほしいので状況によっては範囲内で攻撃する必要性も。
・急襲ジャンプ … 安全な場所へ避難。近づいて不意打ちクラッシュを誘発する必要はなし
・嵐撃シールド … 避けづらいけど避けないとスタンされて勝ちづらくなります。
・神速の空間 … 移動速度があがって範囲攻撃が避けやすくなるボーナスタイム
・ジゴデイン … 1人で受ける

ガルドドン戦は本当に範囲技が多いので、四方で囲んでいても
たいてい左右のどちらかに攻撃を巻き込むことが多くなります。
そのため慣れていないと「ボディガードがいつの間にか消えていた」
ということが頻発していて、いつボディガードが消失したのか把握する技量も必要です。
そのため、敷居は低くは感じられるものの、実はそれなりにノウハウが必要なことから
『楽に勝てそうに見えて、なかなか仕留めきれることができない』ということも多発しています。

あと確認が必要なのですが、ボディガードを張った状態で
「轟雷バースト」で白や金色ボディガードが被弾し
ボディガードが生き残っていると
どうやらボディガードが感電をまとっているような気が。
ボディガードの張り直しで解決はします。

「招雷ドラミング」は鎌スパ4人構成だと極力巻き込まないことが重要で
一度「招雷ドラミング」で4人とも巻き込んで、保険で使われていた
必殺での天使効果で1人生き残って立て直せずに全滅も経験しています。
ちなみに必殺の使用についてはDPSにプラスに働きづらいものの
天使の守りの保険効果は優秀なので張り得とおもって使うのが無難。

ガルドドン戦ではジバリア系のようにフィールドに張られる攻撃もあるので
距離を大きくとることもしばしばあるのですが、その場合
避けられない攻撃も出てきて「分散する災禍」がその代表となります。
ボディガードを張った状態で2人で受けないと倒れるので
仲間と合流できずにそのまま倒れてしまうような展開に。
逆に距離をとっていると「岩石ストライク」の的になりやすいようで
ちょっとした誘導にも使えたりするのでほどほどに距離をとる意味は出てくるようです。

あとは残り時間11分までに黄色くできるかが討伐成功ラインのようで
後半は特に「嵐撃シールド」のスタン効果の影響でダメージを稼ぎづらくなっています。

  • せかいじゅの葉と「救命の鎌」は使い分け推奨

鎌特技で「救命の鎌」が使えるので、せかいじゅの葉の節約にはなるものの
復活の杖より隙が少なく、チャージ時間が短いとはいえ連打が効かない他、
ガルドドン戦だと「分散する災禍」が範囲内の分散ダメージである都合上、
せかいじゅの葉で蘇生しにいく
→蘇生しにいった人に「分散する災禍」
→蘇生成功
→蘇生無敵の人とダメージが分散される
というように「分散する災禍」が対処可能な都合上、
せかいじゅの葉を使った方が攻略に見合う場面が出ていました。

逆に「廻風ローリング」での竜巻の中で倒れている人や
地割れで倒れてる人、かなり遠くで倒れてる人だと
「救命の鎌」がせかいじゅの葉が有用になり
置きザオの技術で「救命の鎌」が使えるといった話もあるようです。

運用状況

主流に関しては、3月17日現在だと魔法戦士・賢者・賢者・デスマスターで固まりそうで
鎌スパ4人構成については募集が減ることになっています。
そのため今後鎌スパでの緑玉募集は減っていってもおかしくはなく
現段階でも強さ1以外での緑玉募集はほとんど見かけないものとなっていました。

特に討伐PTが固まっていない時期での変わった戦い方にはなったものの
緑玉で募集をかけた人から「鎌スパで戦うのが楽しい」という声が思いのほか多く、
鎌スーパースターそれぞれ独立して構成されているので
例えば「鎌スパ、魔法戦士、賢者、デスマスター」みたいな構成も可能なのだそうで。
1つの独立した立ち位置で戦える特別な職業としての魅力を備えていることを感じられました。

マヒブーメランの真価

自分のサブキャラが旅芸人本職のつもりで装備・宝珠を整えていて
ver5.0からブーメランが装備できるようになったということで
氷結らんげき向けの棍構成から、ブーメラン構成へ変更することにしました。
せっかくブーメランを使うということで、人気なのは呪文発動速度なのですが
手持ちの状態異常装備をかき集めて、現在次のような構成を整えることにしました。

  • ドラゴンウィング 攻撃時4%でマヒ×2
  • ヴィーラのグローブ 攻撃時4%でマヒ×2 4%でルカニ
  • 輝石のベルト 攻撃時3.5%でマヒ 4%で魔導の書 3%で幻惑 3%で混乱

これで合算すると19.5%でマヒを与えることができることになり
旅芸人のブーメランの特性で「110P状態異常成功率アップ」で倍加
デュアルブレイカーの耐性下げで更に倍加、
デュアルカッターの場合、2撃目も状態異常が入る状態だとのことで
19.5×2倍×2倍の2回攻撃で、通常で39%、耐性下げで78%の
マヒ効果を2度与えられる状態になるのか
実際にあちこちで運用してみることにしました。

エンドコンテンツ以外で大活躍

耐性に関しては〇(ふつうに効く)という世界でも確率は半減し
だいたいは▽(やや効きにくい)で4分の1まで成功率が低下する世界なのですが
これだけ成功率が高いとちょっとしたマヒ耐性があっても
問答無用でマヒにさせることもできて重宝することになっています。

ただし、ブーメラン職業として賢者・レンジャー・どうぐ使い・遊び人・旅芸人のうち
ブーメランを振り続けられそうな職業は遊び人とレンジャーくらいに限られ
旅芸人だとブーメランが強化されたとはいえども、
回復・蘇生・戦いのビートとブーメランを振り回していられなくなるのが現状です。
またエンドコンテンツである常闇の聖戦のボスの耐性をみてみると、
レグナードのⅠⅡ以外はマヒ耐性は×(効かない)表記なので
それこそブーメラン旅芸人よりもツメレンジャーの方が強い世界になりそう。

防衛軍でも大活躍

一方で、防衛軍でこのマヒブーメランを振るうといろいろと便利で、
闇朱の獣牙兵団、紫炎の鉄機兵団、深碧の造魔兵団の雑魚敵くらいだと
緑本でも確認したのですが、マヒ耐性はなぜか★(とても効きやすい)表記で
マヒの成功率の減少修正は受けずに通る換算になるそうです。

ボスや中ボスのマヒ耐性でも▽▽や▽▽▽で
成功率は8分の1、16分の1化されてはいそうなのですが
粘り強く何度も攻撃しているとマヒにかかることがあって便利でした。
特に「蒼怨の屍獄兵団」だと武骸将デゾス相手だと
若干マヒさせやすいなと感じるようなこともあって
ギガスローやジゴスパークなんかを使っていても
同じことを感じている人もいそう。

マヒブーメランの使用感としては、
雑魚敵の拘束によって無傷防衛に貢献しやすくなったり、
深碧の造魔兵団の攻城隊長ガンザン相手だと毒以外耐性が高い相手なので
デュアルカッターでマヒをさせるよりもそのままダメージで倒してしまうような形に。

  • けさぎりクローク対処のワンオペは可能かどうか

蒼怨の屍獄兵団のけさぎりクロークの出現を
今の時代マヒブーメランでワンオペできるのかどうか
5:20、5:00沸きの時点で試してみたところ、
ワンオペできなくはないのですが、マヒがかかるのにムラがあり
無傷で済ませたいのならば2人いないと厳しいと感じることもあるといったところ。

つまりは、ワンオペ可能な世界にはなっているのですが、
これはマヒだけの効果ではなくデュアルカッターのダメージが上がったことにより
少しマヒをさせて進行を遅らせつつダメージで倒せてしまうのが真相にもなっていて
昔よりもみんな強くなっているので2~3人でも
ダメージ技だけで処理できることも多くなっています。

防衛軍での占い師でもそうなのですが、本来は月+星のカードを備えつつ
その後ボケでテンションを上げての「魔王のいざない」で
攻撃タロットを呼んでの大ダメージまでがセットなのですが、
月+星のカードをまくだけの占い師が多いことも事実で
状態異常だけだと占い師としての活躍が半減になってしまいます。

占い師だとどうしてそうなってしまうのか話していると
魔王のいざないまで整えるのが大変で、月+星カードを整えるだけなら楽なことから
どうしても占い師を本職で扱っていない人で参加しようとすると
月+星カードを整えただけに留まってしまうのではないかとも。

「バブルスライム・強」難民

ver5.1の目玉コンテンツとして「輝晶獣」が追加されることになり
「輝晶核」を使用することによって、武器に+4の錬金効果を付与でき
フィールドに数時間置きに登場するモンスターではあるものの
別途に「魔因細胞」を集めることによって自由に挑戦することもでき、
「魔因細胞(のかけら)」を魔界のフィールド稼ぎで収集し
旅人のバザーで売り出すことによって一般人でも大きな収益を得ることが可能に。
大型アップデート情報 バージョン5.1 (2020/2/12 更新)|目覚めし冒険者の広場

+3の錬金武器に対して+4の錬金を付与するという話は
率直に言うと「職人を1から構成するにあたり、
本来はツボ職人・ランプ職人で職人化としては不適切で
錬金効果の付与は万人に対して設けるべきコンテンツだった」
というドラクエ10プレイヤーだとXG・CGについては知らない話で
3分の2部分の情報を取り扱っているローブの神様としては
りっきーにゼロベースで苦労をかけることになったという気にもなるものの、
今回は深層めいた始点終点の話はさておいて日頃行っている魔因細胞取りのお話。

他の一般的なコンテンツよりも稼ぎやすい状況

魔因細胞は初期登場の高騰・値下がりを乗り越えた後は
連日高値での取引が続いており新聖守護者ボス登場を控え
特に値下がりしないままに現在まで続くことになっています。
魔因細胞のかけらの完全情報|ドラクエ10|相場・ドロップ・キラキラなど
魔因細胞の完全情報|ドラクエ10|相場・ドロップ・キラキラなど
特に装備の値動きとは連動せずに安定しているのがポイント。

フィールド稼ぎの活性化は以前からプレイヤー要望として根強くあり
第6期初心者大使のひだかさんでも話題にしていたのですが
フィールドで稼いでいる人を見かけると活気を感じていいという話も出ていました。
ver5になってフィールドで稼ぐことが増えたことにより、
依頼書・白紙のカード・呼び寄せの筆・特定の白箱・ゼルメアの聖紋が顕著に溢れたり
魔界の場合だとスライム・強相手でもメタルキングが登場することがあるので
メタルの香水を使ってしまえばだいたい経験値稼ぎとして安定してしまうこともあって
気分を変えながら魔因細胞取りであちこち転戦するというのも長続きの秘訣に。
一度の魔因細胞のかけら取りで優秀な獲得数だと40個くらいとれるのですが
特に魔因細胞そのままとれたといったラッキーがないと
標準的には30個前後の獲得数に落ち着くことになります。

そのためドラクエ10での標準的な稼ぎにおいては実入りの良い物となっており、
他の日替わりや試練の門よりもゴールドが稼げることから
比較優位上で話すととりあえず魔因細胞取りで安定しがちで
他の一般的なコンテンツよりも優先されやすいような状況にもなっています。

対象のモンスター

人気先としてはそこそこ数が出て倒しやすいモンスターに人気が集まっており
「スライム・強」「モーモン・強」「バブルスライム・強」
「ドラキー・強」「ボーンバット・強」「ランタンこぞう」
「さそりばち・強」「くさったしたい・強」「ランタンこぞう」
等々で稼いでいる人を見かける最中

その中で一番人気に感じられるのがベルファインの森・西での「モーモン・強」稼ぎとなります。

  • モーモン・強稼ぎ

ベルファインの森・西での稼ぎだと主に3種類にざっくり大別することができ、
ベルファインの森・西の「北側」、「南側」、「北側の3つある池」ポイントで
北側の3つある池ポイントだと数と湧きが特殊で最大5匹まで登場することがあり
倒した後はその場で湧きやすく、白箱も賢哲の要所装備シリーズなので
この先モーモン・強を倒し続けることを宿命にする人も出てきそう。
魔因細胞取り・白箱取りとしても優れており、当時は品薄感が出ていた
やわらかウールのレアドロップもするので他所の魔因細胞稼ぎよりも実入りが多めに。

ただ昨今の魔因細胞取りの人気によってキャパシティがオーバーしやすく
1つの池に2人くらいがせいぜいの適性人数で、
それ以上となると池以外のモーモンを狙うかという話となると
探し出すのにロスとなったり、特に南部でモーモンを探そうとすると
こちらでも1~2人で飽和しがちな数にもなっており、
ベルファインの森・西の池を通ると誰かしらモーモン・強を倒している人がいるよね
みたいな話題が出てくることもあるようなポイントにもなっています。

  • 受け入れ先としてのバブルスライム・強

そこで私たちのチームでよく利用しているのが「バブルスライム・強」で
場所はゲルヘナ原野の南西側なのですが、ver5.1までストーリーを進めていると
旧・ネクロデア領入口からアビスジュエルで移動できるのでアクセスもよく
ややしぶととめなものの数が出てくる上に、ポップも豊富なことから
他にライバルがいても特に支障なく稼ぎ続けるのが最大の利点となっています。

ただモーモン・強と比べると白箱やドロップ品としての旨味は乏しく
競争の都合でバブルスライム・強を選ばざるを得ないという難民状況なものの、
この先新聖守護者のボスを迎えるにあたって需要が伸びるコンテンツでもあるので
この先バブルスライム・強でもピーク時に受け皿として支えられるのかが焦点にも。

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