片手剣バトマスの会心の出やすさ

ver6.1でバトマスの調整が入り、
次のエンドコンテンツでの活躍が期待される中
敵からの攻撃に対応しやすそうな片手剣バトマスで
会心率がどのようになっているのかについて
今回おさらいしてみようかと思って記事化へ。

まず、現在でも絶賛活躍中の魔剣士の
主力特技の会心率補正をみてみると

・邪炎波 〇
・暗黒連撃 ▲
・ダークマター 〇
・煉獄魔斬 〇

一方のバトマスの主力特技の会心率補正がコチラ。

・天下無双 ▲+
・古今無双 ◎

(※会心率の記号表記の説明は灰本P170~の記載からで、
☆…2回に1回以上は出る
◎…表記と同程度。
〇…表記の半分程度。
▲…表記の4分の1程度。
×…出ない。)

言いたいこととしては「古今無双」が会心が出やすい
(会心率の低下補正を受けない)ということを前提として
片手剣の特技だと会心が出やすいように設計されており

・はやぶさ斬り ◎
・超はやぶさ斬り ◎+
・不死鳥天舞 ◎
・アルテマソード ◎

これらの片手剣特技だと会心率の低下の補正を受けない他
「不死鳥天舞」が会心率アップ(15%増)の効果を一定時間付与できる上に
どうぐ使いの必殺技「強化ガジェット零式」上だと
ダメージの倍化の他に、会心率が10%が上がることから、
諸々の効果をあわせると、運要素は出てくるものの
かなりの回数会心数を稼ぐことができることになります。

これらの仕様に「災禍の陣」も加えたりして
高速討伐に繋げる話も出ているわけですが
「古今無双」なんかも会心が出やすい特技なので
「不死鳥天舞」で会心率を高めた後に使った方がお得になりそうで

・不死鳥天舞Ⅲ … 1回目35秒 2回目以降75秒
・古今無双Ⅱ … 1回目40秒 2回目以降75秒

チャージ時間の初動時間で見比べてみても
「不死鳥天舞」から「古今無双」への流れが
できやすい仕組みにもなっていました。

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「聖域のこて」のマヒ付与埋めの活躍先

いにしえのゼルメアをちょくちょく通っていると

こんな腕装備が手に入りました。
腕装備だと旅芸人用のマヒ腕は人気なわけですが
今回だと武闘・バト・まも・踊り用のこてが手に入り
これをどのように扱えばいいのか色々試してみることに。

武闘家・バトマスの活躍は薄目

武闘・バトだとあまり必要性には駆られず
バトマスの場合二刀流なので、もしも
武器それぞれに状態異常をつければワンチャン
みたいな発想もできなくはないものの
バトマスの場合だと天下無双で戦うことも多く
天下無双では職業とくぎなので状態異常は付与されず、
片手剣ではやぶさ斬りで扱うような場合だと
そもそもマヒが必要とされるような場面ではなくて
会心の方がほしいというような話になってきます。

強いはずのまもの使いの実情

まもの使いだとムチでマヒの成功率を上げつつ
こちらも2度状態異常が入りそうな気配だったので
使っていて強そうだなと思いつつ立ち回ってみたところ
ガチガチのエンドコンテンツだとマヒは入らないので却下。

防衛軍あたりだとどうだろうと使ってみたところ、
雑魚敵相手だと「地ばしり打ち」あたりで
マヒが入りやすくて好印象だったものの
ブーメランだと攻撃回数差で倍で入ってしまうので
そちらと比べると範囲・回数で見劣りしがちに。

中ボス・ボスあたりで双竜打ちや極竜打ちを使っていると
ときおりマヒが入るので使いやすくなっている印象はあり。
イメージとしては、プレイヤー1人でマヒをさせるというより
8人PTのうちでいくつかのマヒ特化の人達で
度々マヒさせて攻撃させやすくするといったスタイルで
ブメ旅の人、ムチまもの使いのどちらかで
何度かマヒにかけるといった有利な戦況運びになっていました。

ただ、防衛軍でのムチまもの使いだと
特に主力の双竜打ちがダメージ上限に引っかかりやすく
例えば固定PTで遊び人が強いといった話の構成要素に
ツメまもの使いの存在が前提になってたりするので
ムチまもの使いがいかに強力だとはいえ
固定PT以外だと途端に活躍しづらくなっているのが
防衛軍でのまもの使いの現状になっており
使い道があるとすればドラゴンゾンビ強や
闇のキリンジ用と言い張るあたりが関の山となってしまう上に
下手をすると他のムチ職で代用できてしまうような話に。

踊り子での活躍の可能性

実際に踊り子でそれらしく動かしてみたところ
広範囲に状態異常をばらまく可能性がありつつ
テンションをのっけて攻撃ができるため
意外と万魔の塔で活躍できそうな気配はありました。

ただ、黒本P86の二刀流時の説明を確認してみると
左手短剣による状態異常成功率アップの恩恵は受けられる一方で
左手攻撃の通常攻撃は、武器・腕ともに状態異常の判定はあるものの
左手攻撃の特技は、武器・腕装備ともに状態異常の判定がはない
ということで、状態異常の確率うんぬんで話すと旅ブメの方が上に。

それならば、キラーピアスの最上位登場で可能性が
とも思えるものの、こちらも片手剣と同じく
会心の方が嬉しいということになりそう。

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今更ながらに気づいた必殺+リバートハンドのver6.0仕様

ver6.1で占い師の武器特技に調整が入り
私もあれこれ使ってみているわけですが
他の職業の方が活躍できそうな場面も多く
まだまだ試行錯誤をしつつ遊んでいるといった状態に。

その中で必殺技の「ゾディアックコード」後で
消費したオーラタロットを「リバートハンド」で戻すと
オーラ効果が戻るといった仕様を確認したのですが、

>修正した不具合
(中略)
>占い師で「リバートハンド」を使用した際、
>前ターンで使用したタロットの
>「ゾディアックコード」の効果で付いたオーラ効果が戻らない。

こちらに関しては、意図していた仕様だったとのことで
既にver6.0の段階で、ゾディアックコードでオーラを消費しても
「リバートハンド」でオーラ効果が戻せるように不具合修正が入っていました。
(※気づきませんでした)
大型アップデート情報 バージョン6.0 (2021/11/26 更新|目覚めし冒険者の広場

つまりどういうことなのかというと、
例えば「デュラン戦車」が手元にあった場合、
必殺技「ゾディアックコード」でオーラ化させて
全てHPが満タンの状態で使えたとしたならば、

必殺「ゾディアックコード」→オーラ戦車×2→リバートハンド→オーラ戦車×2

ということが四諸侯デッキがなくても可能だということに。

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ver6.1でのオートマ防衛軍の模様

3月17日にver6.1がアップグレードされ
あまり防衛軍に集中できない日々が続いているのですが
時間の片手間にオートマの防衛軍に参加した感想について。

占い師とバトマスの調整について

ver6.1になり占い師とバトマスに
大幅な強化修正が入ったのですが
初期の頃は占い師の参加が多かったものの
今現在となると占い師の数についてはやや縮小モード
一方のバトマスについては魔剣士と同数程度になっており
魔剣士の人口をバトマスが分かつくらいには増加しています。

使われる武器は占い師のケースを話すと
参加人数が控えめになっているので判断が及ばなくなっていて
バトマスの場合だと片手剣・両手剣・ハンマーそれぞれ見かけ
例えば「深碧の造魔兵団」だと物質系が多いので
あそこだけハンマーバトマスの参加は多めに。

またギガスラッシュ・ギガブレイクの強化の影響で
片手剣が装備可能な職だと
積極的に片手剣が使われる機会も増えており
顕著な例だと上記のバトマスの他に
防衛軍では参加数が多い魔法戦士なんかも
片手剣で参加する人が増えました。
(※バトマスなんかもこちらの影響で
片手剣を使っているバトマスがやや多くなっている印象があり)

ただ、弓魔戦がいいか片手剣魔戦がいいかについては
防衛軍だと難しいところがあって、
軽い目安で話すと、多数相手だと片手剣が良く
テンションの乗ったギガブレイクで一掃できる場面もあれば
中ボスやボス相手で話すと弓+弓ポンが有効な場面が多いので
両方の使い分けがいいという一般論で話すことも可能なのですが
私の感覚で話すと、武器1本だけで話すならば
弓魔戦の方が有利だとは考えてはいるものの
多面的に活躍したいという話だと
片手剣の方が立ち回りやすいといった評価も可能です。

芳墨の華烈兵団の調整の可能性について

アップデート直前で話すと、予想通り
オートマでの芳墨の華烈兵団の討伐数が激減しており
2月~3月中は討伐することが全くできなかったのですが
アップデート後は少数ながら討伐できる可能性も増えて
3月だとアップデート後に2~3回くらい、
4月だと1回くらい討伐できました。

討伐できない要因は色々とあるわけですが、

・芳墨の堕天将フィアが強さがエグいので交戦したくない
(※弓ポンの定期的な援護がないと、専用の装備が必要になる)
・堅守の書の使いどころが後々になりやすい
(※2体目の中ボスを中央広場あたりで倒した直後
 堅守の書の使用を提案する人がいても使われない)
・実績分、討伐を済ませた人が芳墨の華烈兵団を卒業してしまう
・魔法戦士の参加がアップデート前だとほとんどいなかった
・4:30の、中央広場に出てくる大闇黒の魔鐘の処理問題
・大砲のなり手問題

諸々の課題が存在していて、厄介なことに
ver6.2になって新武器が登場する頃に
新しい兵団が登場することになると
「芳墨の華烈兵団」の開催回数が減る仕組みになり
「芳墨の華烈兵団」を討伐できる機会が更に減少してしまう
という見込みになっているので、その辺の
危機感を抱いて参加している人もいそう。
当然のことながら、このような状態を是正する必要はあります。

  • 芳墨の堕天将フィアが強すぎる

焦点の「芳墨の華烈兵団」の弱化修正についてなのですが
例えば、防衛軍のプロでもある
第三期初心者大使の坂口和也さんの見解だと
「芳墨の堕天将フィア」のHPが減少したりするのではないか
といった過去の調整からの推測が出ていました。

構造上、ボスへの突入が後半になりやすいため
流れで話すとボスのHP減少が妥当にもみえるのですが、
ver6.0の順調に討伐できた頃の話をすると
残り時間2~3分を残して倒せていたこともあるので
HP自体はあまり問題があるようにも思えず、
実際には芳墨の堕天将フィアの火力が非常に高くて近づけず
「堕天香」の状態異常が原因ということも多め。

  • 耐性のハードルが変に高すぎる

問題の「堕天香」は呪い・混乱・幻惑・
属性耐性低下・攻撃力低下・守備力低下という効果で
特に「幻惑」部分が厄介にもなっていて
下手に顔装備でダークグラスで幻惑100%にできるため
他の装備品部分で幻惑を揃えたいという気にはなれず
ダークグラスをつけるか、機神の眼甲をつけるかという選択で
こうなってしまうと「芳墨の堕天将フィア」には近づかない
という発想に陥りやすい構造的な欠陥が存在します。

また属性低下もあるので、
芳墨の堕天将フィア戦向けの本気装備を考えると
氷闇の月飾り+幻界王の首かざりが必須となってきて
実をいうと、オートマ討伐では「幻界王の首かざり」が
必要なコンテンツにはなっているのですが
そのような認識が広まらず、他の首装備が使われているのが実情です。

ちなみに防衛軍スキ―な私(レンジャー)が参加している装備だと
・顔:機神の眼甲
(盾:ブルバックラーの攻撃呪文耐性埋め)
・頭:幻惑100 混乱60
・体上:呪い100
・体下:混乱60%
・首:幻界王の首かざり
・その他:氷闇の月飾り
という状態で頭装備に幻惑耐性100%を搭載していて
間違いなく「芳墨の華烈兵団」専用の装備になっているのですが
他の人はオススメしづらいような汎用性のない構成になっています。

  • 敵モンスターの砲台スペースへのワープ問題

私だと「4:30出現の大闇黒の魔鐘」の存在が
そもそもの元凶とも思っていたのですが

ver6.0の後半あたりに「芳墨の華烈兵団」で
大砲を打っていると、大砲の打ち手に対して
下にいた敵が大砲の打ち手までワープをして攻撃してくる
という現象に度々悩まされており、この攻撃で
私が倒れて最後粘れずに防衛失敗ということを何度か経験済みで
全員がボスへの突入する機会が増えると
野放しの敵が大砲の打ち手に襲いかかることが増えそうな予感も。

異星からの侵略軍での「提案チャット」のケース

「異星からの侵略軍」は相変わらず
素材が多く手に入る人気兵団なのですが
ver6.1中にマッチング先の作戦スペースにて
「カンダタを撃破したらボスへ突入しませんか?」
という提案をしているケースに2度遭遇しました。

ver5.5後期だと、カンダタ撃破後に
突入するケースが何度か経験しているものの
数件しか経験していないレアケースでもあり
ver6.0では私だとそのような展開はありませんでした。

ver6.1で実際に経験した場合だと、
複数人あらかじめ組んでいて
即座に撃破できそうな職業構成であることを前提に
猛攻の書・金縛りの札等を即座に獲得し
出現している敵をすみやかに撃破した後に
巨大リルグレイドに突入して、
防衛バリアが破られる前に撃破する
というような段階で1回目はそのような状態だったのですが
1回目だと突入したのは5人程度で、
残り時間7:00くらいから残り3人が合流し
結局は通常撃破しているのと変わらない時間で勝利へ。

2回目の場合だと、アイテム(猛攻の書)を
獲得しないまま突入しそうな気配だったことから
どうやら見様見真似で提案しているだけだったようで
カンダタ撃破後即突入については、防衛失敗するリスクも
表面化してくるだろうなあという展開にもなっていました。

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フェスタ・インフェルノ「常闇の竜レグナード」(~2022/04/08 11:59)

フェスタ・インフェルノ「常闇の竜レグナード」が開催中。
開催日時は「2022/04/05 12:00」からで、
〆切は「2022/04/08 11:59」まで。

コチラが看板上での戦い方のヒントとなります

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