シアトリカル・クロニクル「竜族の黄昏」回(7月1日~7月14日)

7月1日に追加されたシアトリカル・クロニクルの初回報酬がコチラ。

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トーテム装備とプラチナキング対策


ver3.5になって新試練の門追加の「プラチナキング」戦が結構強くて、
正直どうやって倒そうか検討してみた結果、会心で倒す方針で決まり、
当初は次のような構成で挑戦することが決まりました。

  • バトマス二刀流の片手剣
  • 戦士オノでの「まじん斬り」
  • 踊り子二刀流の聖王の短剣

「まじん斬り」は今となってはモーションの長さがネックに

このうち一番活躍が芳しくなかったのがオノの「まじん斬り」で、
一応は「まじん斬り」の宝珠をいれて10%ほど成功率は上げているものの、
外すものは外してしまう上にモーション長めな単発攻撃なので、
両手剣で挑むよりはマシなものの、あまり信頼性自体は高くない結果に。

聖王の短剣二刀流での感想

一方で、踊り子の「聖王の短剣」二刀流に関しては意外と活躍してくれて、
「会心まいしんラップ」で会心率を上げた後は、通常攻撃でザクザクやるわけなのですが、
スライムエンペラーならば状態異常は通るので、
「ナイトメアファング」や「カオスエッジ」を合間合間に使うと
そこそこの確率で一定時間無力化させることができます。

「神速シャンソン」もちなので攻撃の回転率を上げることができるものの、
スライムエンペラーが「いてつくはどう」持ちだったり、
スライム達の怒りを同時に買いやすく「押しつぶし」の連続で倒れてりして、
「神速シャンソン」を継続させづらいような状況なため、
あまり安定して活躍できるといった状況下にはなりません。

それでも、ピオラの2段階上昇効果による通常攻撃の回転率は目を見張るものがあったり
「会心まいしんラップ」も早めに発動できるといったメリットも備えていたりと、
使おうと思うと有利に扱える状況もあることから、まんざら悪い特技でもありません。

結局、3キャラ分トーテム装備を揃えることに

そのため現在ではというと

  • バトマス二刀流の片手剣(特技)
  • バトマス二刀流の片手剣(はやぶさの剣改の4回攻撃)
  • 踊り子二刀流の聖王の短剣

というように修正していて、会心率やダメージを上げるために
3キャラ分のトーテム装備一式を整えることになりました。
出費自体は嵩んだもののこれはこれで活躍の幅が増えたので、
まだまだ強敵とは感じつつも毎週プラチナキング戦に挑めるような形に。

念のため邪神用の耐性装備で固めてみたものの、
HPが欲しいときもあるので、新装備が出る前にHP錬金の頭装備でも揃えようかと思っていると、
もうすでに値上がりが始まっていたようで、ちょっと一足遅れてしまったなといった感あり。

新装備の「武神の道着」もほしい

新装備を見る限り、プラチナキング対策向けの装備はなさそうなので、
トーテム装備を揃えたこと自体に関しては特に惜しくは感じていないのですが、

新装備に、「とくぎ」のダメージアップの効果のセット効果がある「武神の道着」があって、

  • 「天下無双の極意」宝珠 … Lv1 +3%、Lv5 +15%
  • 160~180特技での特技ダメージ強化 … 160P +5、170P +10、180P +20
  • 死神ピアスの合成効果 … 特技のダメージ+5×3
  • 「武神の道着」でのセット効果 … ?

ということで、天下無双ダメージアップのロマンを感じることから、
トーテム装備の他に「武神の道着」セットも買ってしまうことになりそう。

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「疾風のバンダナ」と「せつげんりゅう・ダッシュランプリズム」

最近の課金衣装については現状に満足しているのであまり興味が湧かず、
決戦ドレア企画についてもピンとは来ていなかったのですが、
チームメンバーで「疾風のバンダナ」がほしいといった話題をきっかけに興味が湧いてしまい、

そのまま別のチームメンバーにもにも波及して「疾風のバンダナ」を購入することになったという。

『DQXショップ』 あのモンスターがドルボードに!?アンルシアとお揃いの装束が登場! (2017/6/23 更新)|目覚めし冒険者の広場
クロスゲートからの連続性でポニーテールは欠かせないと考えると
購入せざるをえないなみたいな気分になって、一種の新髪型としてカラーリングを髪の色と一緒にしました。

決戦ドレア需要ということもあって、「疾風の衣装」セットも人気なようで、

6月29日の17時現在だと2位でのランキング。
ドレスアップ屋前でも「疾風の衣装」を利用している人を見かけていて、
今回だと男女にかかわらず購入しているといった感触があります。

ドルボードプリズムとアストルティアラリー

一方の、1位の「せつげんりゅうプリズム」、
3位の「ダッシュランプリズム」も反響が大きくなっています。
最近だと、アストルティアラリーで見かけられていて、
「せつげんりゅう・ダッシュランプリズムが結構大きい」
「せつげんりゅう・ダッシュランが高速で向かってきて
 (エンカウントするモンスターと勘違いして)ビックリした」
というような話をあちこちから見聞きするような状態です。

少し前の250枚のふくびき券と比較すると景品自体は抑えめにはなっているものの、
ドルボード環境の変遷を感じ取れるイベントということで好評な面もある様子。
ただ、ラリー中に色んなプリズムを見かけたのですが、私が参加した中だとマンタドルボードは見かけず。

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バラモス強と「ふわふわボディ」

魔王のネックレスの完成のためにバラモス強を倒しにいくことにしました。
今では「ふわふわわたあめ」の効果もだいぶ明らかになったため、
毎回ジャンプしてコマンド選択をすればジャンプ回避攻撃を常時無効化できるものの、
折しも、そのときは中身2人でどうやって挑戦しようかというような状況でした。

そこで採用したのが、ホイミスライムで10回転生すると習得可能になる
ジャンプ回避攻撃無効化の「ふわふわボディ」です。

ジャンプ回避の無効化特技

ver3.5中期で、ジャンプ回避攻撃の無効化特技を備えているのが3種類。

  • ホイミスライム … ふわふわボディ
  • ドラキー … ぱたぱたバット
  • やみしばり … 浮遊術
  • キメラ … ホバリング(ver3.5後期から)

回復役として、「ホイミスライム」や「キメラ」の活躍が見込め
攻撃役として、「ドラキー」や「やみしばり」の活躍が見込めます。

今回だと、魔王のネックレスを完成させたい人のペットが育っていないようだったので、
自キャラのホイミスライムを使って、戦士・戦士・ホイミン・僧侶での挑戦で、
戦士と僧侶がそれぞれ中身入りといったような状況になっています。

ホイミンの特技振りとしては次の通り。

  • ホイミン流格闘術Ⅱ 48
  • ホイミン流回復術Ⅱ 50
  • スティックスキル 3
  • スティックの極意 12
  • きょうか 40

あとは耐性関係でいうと、
「魅了の舞い」対策で魅了ガード、
「暗黒の舞い」対策で封印ガードはほしいところで、
「じゃあくなツメ」対策で麻痺、「暗黒のきり」で幻惑をしてきます。

サポート仲間が自由に動ける環境の強み

バラモス強戦の場合、バラモス強とバラモスブロス強の2体が登場し、
自分の中の戦い方のイメージとしては、片方ずつ押すような状況を作って
バラモス強とバラモスブロス強の距離を保ちたいというような心境でした。
そのため、戦士の人にはサポート仲間が攻撃しにいった対象と
反対側の相手を攻撃・相撲しにいくつもりでお願いしてみました。

  • バラモス強とバラモスブロス強の重さの違い

そこで障害になったのが、バラモス強とバラモスブロス強の重さの違いで、
バラモス強の場合だと、戦士でもある程度の重さ装備+ズッシードを積めば押し返すことができるものの
バラモスブロス強の場合だと、押し返しの数値が高すぎて、1人だと拮抗状態で押すことになる点です。

そのため、距離を開けるという意味合いだと、バラモス強の方が押し返しやすい
といったメリットがあるものの、今回だとサポート仲間の動き次第といったところもあって、
例えばプレイヤーがガンガン攻撃していると、そちらの対象に攻撃を集中しにいくことから、
サポート仲間が片方に集中するまで、プレイヤーは攻撃を抑えるというようなことも視野に入るわけです。
つまりは、理想形でいうと、最初バラモスブロス強を攻撃して、
サポート仲間がバラモスブロス強を程よく削り始めたら、
プレイヤーがバラモス強を攻撃しはじめるというような流れが望ましい形に。

HP自体は、バラモス強が約32000、バラモスブロス強が28000ということで、
バラモスブロス強の方がHPとしては低いことから、押さない前提で話すと
バラモスブロス強から倒し始める方が良さそうで、
バラモス強とバラモスブロス強の距離を保ちたい場合中身入りは3人ほしいねといった話に落ち着きました。

  • 「ふわふわボディ」で大部分が解決

自分だと僧侶で参加していたので、ネクロゴンドの波動が届かない位置で
活動していればよかろうということで立ち回っていると、
「ネクロゴンドの大波動」という、通常のネクロゴンドの波動よりも距離が長い
99%のHPを削るジャンプ回避技を使ってくるようで、距離をとっているだけだと地震を避けきれません。

一方で、「ふわふわボディ」をもっているホイミスライムだと
距離を意識せずに活動でき、特に助かったと感じるのが
ザオラル中にネクロゴンドの波動を合わせられても問題ないという点です。

元来サポート仲間に関していうと、ジャンプ回避攻撃に関しては全くの無力で、
一時期の「サポート仲間のみで、最新のコインボスは勝利できてはならない」
というような論調が叫ばれていた時代では、1つの絶対的なハードルになっていたところが、
今回ホイミスライムの「ふわふわボディ」で大部分が解決されることになりました。

あとは「魅了の舞い」「いてつくはどう」「暗黒の舞い」に気を付ければいいとは言うものの、
ジャンプ回避攻撃技が解決したからといっても、攻撃力の高さと舞いがかなり脅威になります。
キラポンを消された直後、蘇生に「魅了の舞い」を合わせられて大惨事というのが十分ありえるので注意が必要。

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ver3.5中期の「覇道の双璧」感想

時期的には日曜日での更新ということで、達人やピラミッドでの攻略を交えつつ
更には、アストルティアラリーにも参加するといった忙しい日にはなったのですが、
どうにか無事一通りこなすことができました。

仲間内で1獄に行ってみると、魔法戦士で行ってみたいという人も出てきて、
相手の弱点属性はどうなっているのかといった質問も出てきたことから、
そちらの把握も必要になってくるんだろうなぁと感じたところ。
4獄に関しては、幻惑をかけつつ、召喚された剣は塔・死神で一掃できるので楽に感じられる相手で、
占い師の特訓稼ぎにまた来たいみたいなそんな話が出るくらい順調でした。

2獄は僧侶が半数以上

2獄の条件が「ムチ(極竜打ち習得)、スティック(ティンクルバトン習得)限定」なので、
自分のメインキャラがそのままいこうと考えると、
スティック僧侶での参加になるところなのですが、
ふとこの条件を考えてみると、僧侶人口自体は多いゲームなので、
参加前からスティック僧侶過多予感がする内容でした。
実際に3度ほど参加してみると、案の定8人PT中4人以上はスティック僧侶で、
どうてみてもスティック僧侶が多すぎるといった展開へ。

  • スティック僧侶

明らかに僧侶が多いので、回復・蘇生面では問題にならないものの、
聖女やら回復が充実していまうとやることが無くなってしまい勝ちに。
それでも役割を見出そうと考えると、攻撃役の人の間に壁に入ったり、
ティンクルバトンを使ってダメージを上げたりといった状態になります。
あとは「災禍の陣」がくればダメージとして貢献できるかなといった具合で、
ダメージとしては期待できないものの「ホーリーライト」をなんとなく使うというような状況でした。

  • ムチ占い師の「三悪魔デッキ」で大活躍

僧侶過多といった事情を呑み込んだので、スキルを振りなおしてムチ特技を習得。
あとは、同じアルカナ効果を連打しやすい「三悪魔」デッキを利用し、
ひたすら攻撃的なデッキを組んで砲台と化すことに決め込みました。

狙いとしては功を奏して、攻撃デッキを打ち込んだ後、
手詰まりになったときに「魔王の誘い」で呼び出して
また再び攻撃をし続けるといったモードへ。
途中でティンクルバトンでテンションを上げてくれる人もいるので、
オーラ効果をうまく利用したいと感じるときも「魔王の誘い」は便利。

「魔王の誘い」というチャージ技を使っている都合上、
自分に「皇帝」を使ってチャージ時間を短縮した方が信頼性は高そうな感じはして、
「魔元帥の剣」が召喚されても、死神と塔により遠距離で一掃できるので
たとえ占い師が2~3人でも10分前後でクリアできるといった安定勝利になりました。

火力不足に陥りやすい3獄

3獄は旅芸人のみでの条件で、さまざまな強化された旅芸人にとって
今回旅芸人の腕の見せ所みたいな場所になるのかなと乗り込んでみると、
実際参加してみたときの流れを書いてみると、
オートマッチング時だと、棍・扇・短剣それぞれ武器を用意しているといった状態。
3回参加したうち、2回は火力不足で時間ギリギリで勝利するといった辛勝モードになりました。

  • 短剣で「震撼の冥宰相」を眠らせる場合

もし「震撼の冥宰相」を眠らせることができれば展開が楽になるので、
短剣を持っている人としては「スリープダガー」や
「ナイトメアファング」で眠らせたいところなのですが、
短剣150とくぎで「状態異常成功率アップ」を持っていても眠らせづらく、
また眠らせたとしても40秒後には起きてしまうので、また眠らせる必要が出てきます。

短剣使いが複数いる場合、複数で「スリープダガー」を使うケースも出てくるのですが、
一度眠らせた「震撼の冥宰相」を「スリープダガー」で起こしてしまう場面もあるので、
「震撼の冥宰相」は、相撲をとりながら1人で担当するくらいがちょうど良さそうで、
眠らせる担当被りを避けるために、棍か扇とくぎも積んでいった方が活躍しやすいとは感じました。

  • 扇で幻惑をかけさせる場合

扇とくぎの「花ふぶき」で幻惑にかけることができるので、
理想として幻惑をかけて戦況を安定させたいところなのですが、
こちらも幻惑の入り具合にムラがあり、ずっと「花ふぶき」を使い続けていた
というような状況になりかねないのがツラいところ。
チャージ技の「百花繚乱」でも幻惑が入るので、積極的に狙っていきたいところなのですが、
「魔元帥の剣」をまとめて攻撃したいときにでも使うので、使いどころが難しいところも。

  • 「覇道の閃撃」と「魔元帥の剣」が脅威

最初は「戦慄の魔元帥」から倒すことが一般的なので、
「戦慄の魔元帥」に群がって攻撃するわけなのですが、
「覇道の閃撃」(闇ギガスラ)が脅威で、攻撃している旅芸人を一掃してしまいます。
旅芸人だと「近~中距離」の攻撃で占められていて、
ハッスルダンスも近づいて回復しないといけないことから
どうしても巻き込まれやすく「覇道の閃撃」の使用頻度によって難易度が大きく左右されます。

あとは何といっても「魔元帥の剣」が脅威で、
「爆嵐剣」で200くらいの火属性ダメージを与えてくるのですが、
これに「覇道の閃撃」で多数の人が倒れているケースが重なると、
蘇生しているうちに「爆嵐剣」で削られてまた倒れる人がでてくるといった悪循環に。

対策として、火耐性をあげたり、ハッスルダンスや超ハッスルダンスを挟む必要が出てくるのですが、
同時に「魔元帥の剣」を積極的に潰していく必要が出てきました。
そのため「断空なぎはらい」や「ピンクタイフーン」「百花繚乱」で一掃したいものの、
「魔元帥の剣」がいる場所に、眠っている「震撼の冥宰相」がいると、
範囲攻撃を優先するべきか、個別に特技を使ってを狙っていくか迷うような事態も。
特に扇の場合だと単体攻撃を狙って行うのが苦手な武器なのがツラいところ。

  • 棍旅芸人としての感想

旅芸人は基本的に何でもできる職業なので、
何をするのが一番最適な行動なのか常に迷いながら動くことになります。
その中で、今回私が参加した中で足りないと感じたのが「攻撃」と「蘇生」だったので、
「氷結らんげき」を使って「戦慄の魔元帥」や「魔元帥の剣」を攻撃しつつ、
倒れてる人がでたら蘇生に走るといった行動が主軸となりました。

「戦いのビート」は、何人か蘇生した後使うのが最適で、
「ハッスルダンス」や「超ハッスルダンス」に関しては
一定時間間隔に使うのがベストなイメージがあります。

自分が3度参加した中で一番楽に感じたのが「棍」持ちの人が多かったマッチングで
特に「魔元帥の剣」をスムーズに撃破できたことが大きく、9分台くらいで撃破できています。

あと状態異常をいれるのに苦戦しているのをみると、Lv93新防具に「スターダムスーツ」というものがあって、
セット効果が状態異常の成功率を上げる効果があることから、サブキャラの方でメイン旅芸人として
そちらも揃えた方がいいのか考えさせられる戦いにもなりました。

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