ver3.3後期のアップデートで登場したグラコス強。
Sキラーマシーンから手に入る「機神の眼光」の伝承合成目的で、
「海魔の眼光」を完成させる需要が高まっています。
最近までだと占い師上げとタロットパック集めで忙しかったのですが、
やっと落ち着いてきたということもあって、ようやくグラコス強倒しに乗り出したといった流れ。
初戦敗退
ざっと攻略情報をぐぐってみて、どうやらブレイクブレスと仲間呼びが厄介だろうと感じたので、
ブレイクブレス対策に、どうぐ使いのプラズマリムーバーで対処しつつ、
仲間呼びに関しては、グラコス強狙いを基点にしつつ火力で押し切って乗り切ろうといった方針に。
結果、職業構成としては「斧戦士・槍ブメどうぐ使い・短剣踊り子・僧侶」という構成だったのですが、
予想以上に、グラコス強とグラコス5世の火力が高く、範囲攻撃が重なると危なかったり、
特にグラコス強に関しては痛恨持ちで800くらいのダメージを不意に与えてくることがありました。
今回戦士担当の方が、帰省先でログインしていて動きが悪いといった条件もあって、
火力で押されて立て直そうとしたところを、仲間呼びされた敵の状態異常と攻撃も相まり
対処しきれなくなって全滅というほろ苦い初戦を経験することになりました。
(※このとき、短剣のナイトメアファングでグラコス強が眠ったので、
眠りも有効なのかなとも思ったのですが、今回は眠らせる方針は採りませんでした)
幻惑と火力を求めた結果の「占い師」
課題となったのが、グラコス達の火力をなんとかしようと候補に挙がったのが
幻惑をいれて火力を抑え込む作戦で乗り切ろうといった提案です。
幻惑をいれる手段もいろいろあるのですが、今回候補として挙がったのが「占い師」で、
基本として月のカードで幻惑をいれてもらい、後は補助なり攻撃なりに参加してもらう作戦に。
実際にグラコス強戦でやったことを過剰書きにすると次の通り。
- 戦士:グラコス強に真やいば、グラコス5世にやいば砕きで攻撃力を下げて、
あとはグラコス強を中心に攻撃しつつ、仲間呼びをされた場合はオノむそうで対処。 - どうぐ使い:スタートはブーメラン所持。
スクルト・バイキルト・磁界シールド等の補助をいれつつ、
デュアルブレイカー・レボルスライサーをいれたあとは、ヤリで対応。 - 占い師:最初は弓ポンを張り、あとはタロットカードで対応。
- 僧侶:回復やキラポンを頑張りつつ、ファランクスやアイギスの大盾をいれる
幻惑が入るとキラポンを使う余裕ができる
自分だと僧侶操作だったのですが、幻惑が入ると回復以外の余裕が生まれることが大きく、
キラポンをまければ相手の状態異常も防げるようになるので更に余裕が出てくるという好循環に。
ただ、いてつくはどうを使ってくるのが厄介で、途中何度か聖なる祈りとキラポンを貼り直しはしています。
天使の守りもいてつくはどうで剥がされるので、あまり天使の守りに関しては拘らない方がいいかも。
立ち回りとしては、月のカードや磁界シールドが張ってあるのであまり大きく後ろには下がれず、
僧侶がターゲットのときは、陣から離れない程度に左右の小さめの円運動で軽く距離を稼いで
ファランクスやアイギスの大盾を使って被ダメージを下げるといったことをしていました。
磁界シールドは強力な防御技ではあるのですが、範囲攻撃が重なると
磁界シールドの上でも危険なときがあって、海神の怒りや魔法で狙われたら
陣から離れることになっても、敵・味方から離れるのがベターな感じはします。
自分だと、ゼドラゴン戦のようにミサイルを打たれた直後にベホマラーをいれるようなイメージで、
海神の怒りやバギムーチョ・マヒャデドスを打たれた直後にベホマラーを挟んでいました。
占い師は、できれば「月わたぼう」はほしいところ
期待の占い師さんなんですが、開幕の弓ポンはかなり助かっていて、
キラポンを全員に撒くまでの間のつなぎとしては申し分のない動きでした。
今回だと、月わたぼうはなかったようで、幻惑をいれるまでカードドロー待ちの時間があり、
その間に僧侶・どうぐ使い・占い師の回復・補助でやり過ごすといった展開に。
月のカードを使うと、程なくして幻惑にかかってくれるのですが、
グラコスの場合、幻惑を解こうとして月のカードの陣の上で「光のはどう」を使って
その後再び幻惑にかかるといった行動ターン稼ぎにも使えたのが印象的でした。
あとは仲間呼びをされると、結構バラバラな距離で複数呼び出されるので、
範囲攻撃で一度に攻撃するといったことがなかなかしづらいのですが、
占い師だと、くさったしたい系のモンスター効果で範囲を伸ばせるため、
グラコス強戦で話すと、くさったしたいデッキはかなり重宝することを感じました。