超便利ツールでも「10の日」で毎月配布されている「ふくのかみ」カード。
公式ガイドブック 『バージョン1+2+3 まとめ編』のP196にある金策コーナーでも、
おみくじボックスでのふくのかみコイン獲得法が紹介されているのですが、
実際の本当の初心者で話すと、「ふくのかみ」で全滅する機会が出てきます。
そこで今回は、どの程度の戦力があれば「ふくのかみ」を倒せるのかの考察してみました。
コインボス「ふくのかみ」戦の戦力
ふくのかみ戦は「ふくのかみ」1体と「ふくまねき」が6体(合計7体)同時に出てきます。
- 「ふくのかみ」 HP8210 攻撃力203 守備276 状態異常は一切入らず
- 「ふくまねき」 HP1200 攻撃力135 守備151 毒・ふっとび・キャンセル★ 眠り◎
「ふくのかみ」はボスモンスターなので戦闘中逃げ出さないのですが、
6体いる「ふくまねき」は戦闘中逃げ出し、「ふくまねき」を倒した分だけ
報酬のふくびき券・スペシャルふくびき券が多く手に入るといった構造です。
- お供の「ふくまねき」のデータ
お供の「ふくまねき」の攻撃力135あたりの敵モンスターを挙げると、
攻撃力132:リザードマン
攻撃力133:スモールグール、ぼうれい剣士
攻撃力134:デッドペッカー、ホタテワラビー
攻撃力135:デザートゴースト
攻撃力136:スマイルリザード、ホースデビル、てまねきリング、マザーウッド
攻撃力137:ふうめんバニー
攻撃力138:エビルチンクル、チャンプスター
慣れた人で話すと、お供の「ふくまねき」はすぐに逃げ出す感覚なのですが、
逃げ出さずに通常攻撃を繰り出し続ける場合もあるため、
複数体のふくまねきの通常攻撃を受け続けることを覚悟する必要があります。
イメージとしては、マザーウッドあたりの通常攻撃を
何度かPTで受けるものと想定すると分かりやすいでしょうか。
- ボスモンスターの「ふくのかみ」のデータ
ボスモンスター扱いの「ふくのかみ」 の攻撃力203あたりの敵モンスターを挙げると、
攻撃力199:テラノライナー
攻撃力200:ヘルゴースト、ヘルビースト
攻撃力201:ダーティラビッツ
攻撃力205:コスモスライム
攻撃力210:ナイトキャット、フライングデス、ワイトキング
攻撃力212:スカルゴン
イメージとしてはダーティラビッツあたりの攻撃力が参考しやすいのですが、
ダーティラビッツは、「すて身」を使ったり1体に対して「ばくれつけん」を繰り出すのに対し、
ふくのかみは、回転キックでグループ攻撃をしてくるといった違いがあることから、
ダーティラビッツの方が攻撃力が高すぎるため、ほかの攻撃力が近そうなモンスターで試した方が良さそう。
ちなみに防御力276は、ルバンカと同等の守備力となっていて結構固いことも特徴です。
つまりは、最低でも上記のモンスターやルバンカに勝てる程度の戦力は必要だということです。
「ふくのかみ」に至ってはHPが8210ある上に武器ガードでかなりダメージを無効化するため、
特に対策を講じない場合は持久戦になることも想定しないといけません。
武器ガード対策
ふくのかみ戦は、全員がかなり高い武器ガード率を誇っているため、
慣れた人だと武器ガードが発生しない範囲攻撃で仕留めるのが通例です。
幾つか代表例を挙げると
- 魔法使い:「イオナズン」「マヒャド」
- 賢者:「イオナズン」
- バトルマスター:ハンマー特技「ランドインパクト」「プレートインパクト」
- バトルマスター:片手剣特技「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」
- スーパースター:「ゴールドシャワー」
- 踊り子:扇特技「アゲハ乱舞」「百花繚乱」
- 占い師:アルカナ効果「塔」「死神」
これらの攻撃ならば武器ガードに引っかからずにダメージを与えられます。
魔法の場合だと、相手が逃げ出す前にダメージを与えたいので、
早詠みの杖や魔力かくせいを使わずに、そのままイオナズンやマヒャドを使います。
尚、魔法使いはLv51でマヒャド、Lv68でイオナズンを、賢者はLv69でイオナズンを習得します。
ランドインパクトに関してはダメージの他に「ふっとび」効果もあり、
6体いる「ふくまねき」が全員ふっとびやすいことから、
行動を止めつつダメージを与えらえられるので最適性となっています。
ハンマーを装備できる職業としては、バトルマスター・パラディン・どうぐ使いなのですが、
バトルマスターの場合、一番力のパラメータが伸び、
ハンマーで二刀流もできるのでダメージが一番出しやすい職業となっています。
片手剣のギガスラッシュも武器ガードに引っかからずダメージを与えらえるのですが、
優先度としてはランドインパクトの方がふっとび効果があったり、
ランドインパクトとは違いバイキルト効果が加算されないこともあるので、
ランドインパクトの代用としてギガスラッシュを使うようなイメージです。
こちらも二刀流でダメージを加算できるバトルマスターでの参加がオススメに。
スーパースターのゴールドシャワーも武器ガードで防がれない範囲攻撃なのですが、
ゴールドを消費するとくぎなので推奨しづらい倒し方となっています。
占い師の「塔」や「死神」のアルカナ効果も範囲攻撃でダメージを出せます。
ただ、戦闘の最初に使いたいため、モンスター効果の「わたぼう」で
戦闘の最初から使えるように工夫することが求められます。
- 支援で貢献するケース
また、攻撃魔法や特技の他に、他人にダメージを出してもらうという方針で、
旅芸人の「たたかいのビート」、扇180特技の「風斬りの舞」、
占い師のモンスター効果「わたぼう」の「力」のアルカナ効果
で攻撃力を上げてダメージを支援するといった参加方法もあります。
ただし、支援被りしても無駄行動になるので、
バフするのならば募集段階であかじめ宣言をしておくのが通例です。
- 「ふくまねき」を眠らせる手法
今となっては変わり種の話をすると、
お供の「ふくまねき」が眠りやすいという弱点を利用して、
スーパースターやどうぐ使いのラリホーマを使って眠らせた後、
味方のバフを充実させた後に一斉に倒しにかかるといった手法も存在しました。
ただし、この手法だとサポート仲間が眠った対象を攻撃しようとしないため、
範囲攻撃を使わなくなるといったデメリットがあることから
サポート仲間でふくのかみに突入する場合不適切になるとのこと。
サポート選び
オススメとしては、ハンマー特技100以上で習得できる「ランドインパクト」持ちの
ハンマー二刀流のバトルマスターを雇うことを推奨します。
戦力上問題ないのならば、ハンバトを3人雇うというような形式で構わないのですが、
攻撃が厳しそうだと感じるのならば、回復役を含めて参加する必要が出てきます。
扇技は幻惑中での必中判定でも結構お世話になるんですよねー
アドバイスどもでしたっ
実は扇のアゲハ乱舞と百花繚乱もガード貫通します。
風斬りの舞からの
踊り子二刀流によるアゲハ乱舞でもけっこう貢献できました。