過去の戦士全盛時代だと
「たいあたりマン」という造語が作られたのですが、
今はスパークショットを使い続ける
いわば「スパショマン」の存在を見かけるといったお話。
「たいあたりマン」
ドラクエ10において戦士はver2で各種の大幅な強化が入り、
決定的だったのが「真・やいばくだき」にはなるものの、
「チャージタックル」「たいあたり」も強力な特技になりました。
それゆえにチャージ時間に関係ない「たいあたり」だけをし続ける
プレイヤーもいて、総じて「たいあたりマン」と呼ばれることに。
もちろん「たいあたり」自体は万能な特技というわけでもなく、
低ダメージなので倒すのに時間がかかりやすく
防衛軍の移動モード中の敵にふっとび効果が入ると
次の移動ポイントまでワープさせる直接的な原因となるわけですが、
実際「たいあたり」の連打が有効な場面もあり、
効果がスタンとふっとび効果を備えている優秀な特技となっています。
>動きを止める効果は3回に1回の割合で効くが、
>効いた相手は「14秒間、たいあたりでは動きが止まらない状態」になる。
>ふっとばす効果は5回に4回程度でも効く。
他にも、幻惑中は必中扱いだったり、やいばのぼうぎょを使われても
反射ダメージがくらわないといった特典もありました。
>この特技は、幻惑中でも当てやすく、相手にダメージ班されない。
スタン効果自体には調整が入っているものの、
連打されることを考えるとver2の時点で
消費MPを増やす処置を施すべきだったと思うわけですが、
当時は、オノ特技の強化後、調整で消費MPを増やす処置が施されたので
総じてたいあたりの規制をいれづらかったんだろうなあと思う節も。
一方で、他職の調整が入るにつれて、戦士は時代の影に隠れていくことに。
「スパショマン」
ver5でも職業の調整はダイナミックに行われており、
ver5.3だとムチまもの使い、ver5.4だと新職業の魔剣士の時代と
目まぐるしく変貌を遂げているわけですが、
特にver5.3でムチまもの使いが増加したわけなのですが、
その1つとして、幻惑が有効でもないのに
とにかくスパークショットを使い続ける
ムチまもの使いの人を度々見かけることがありました。
具体例を挙げると、邪神の宮殿のボスにて
幻惑がかからない対象に対してスパークショットを当て続ける行為や
「深碧の造魔兵団」での「攻城隊長ガンザン」に対して
ひたすらスパークショットを当て続けるといったケースが挙げられ
スパークショット自体のダメージは、基本的に通常攻撃と等値なので
ただ単に倒すのに時間だけがかかってしまうような状況に陥ることも。
邪神の宮殿のボスに関しては、実際に有効なボスの方が多く、
幻惑が入らないボスを把握していないので、とりあえず
スパークショットを当ててみるといった行動になるようです。
<幻惑が入らない(×表示)のボス>
・災いの神話
・暴虐の悪夢
<幻惑が入るボス>
・幻妖の魔勇者
・幻妖の黒公子
・震撼の冥宰相
・戦慄の魔元帥
・魔幻の芸術家
スパークショットは状態異常を付与する特技の中でも特殊で
公式の説明だと、2回攻撃判定がある特技なものの、
2回とも幻惑効果がある説明があるという優れもの。
>1撃目と2撃目どちらでも敵を幻惑させることが可能。(※黒本P194)
防衛軍だと雑魚相手なら破壊力が売りのまもの使いでもあるので
さっさと倒し切ってしまった方がいいものの、
ボスに関しては公式ガイドブックに載っている情報だと
全て幻惑が入らない(×表示)なわけですが、
中ボス相手になると「攻城隊長ガンザン」以外は有効になっていて
むしろ積極的に狙ってほしいというような実態にもなっていました。