ver6.5後期での深淵の咎人たちのつよさ1の戦況 その2

実装時期にフラウソンに通うことができず
最近になってようやく通うことこになっているのですが
コチラはフラウソンが強いということも相まって
ベテラン勢とライト勢の戦力差が激しくもなっていました。

フラウソン戦でキツい戦闘になるケース

私だと装備の都合でブメ賢者を担当しているのですが
フラウソンを引っ張れないと機能不全に陥りやすく
魔法戦士だと戦力を問われないという認識で
バフをもらう範囲から活動していると
各種のバフを張る側としては大変で、
魔法戦士でも攻撃に参加するべきとはあるものの
敵を引っ張って時間を稼ぐ役割も重要でもあり
3人前列状態が続いて何もできなくなるときがあります。

他にガーディアンの人が壁意識が全くないと苦労しやすく
ベテラン勢と「いてつく雷鳴」に合わせて
「不屈の鼓動」で10秒間無敵を作って
壁役に徹するような人だと頼りになりやすい一方で、
何度かガーディアン・魔戦の人が全く壁をする気が無く
戦闘慣れしているバトマスがメインで壁役を
担当してくれてはいたものの、それでもキツいと感じたことも。

情報の発信・受取の問題

この辺については、
ガーディアンの人はまったくの新規であるケースがあって
つい数日前にガーディアンでフラウソン戦を始めた
という人に遭遇することがある一方で、
魔法戦士については「フォースブレイク」をいれれば
あまり力量がなくても問題ないということを
実際に鵜呑みにしている節を感じることがあり
フラウソン装備を装備している人でも
戦闘内容としてはあまり芳しくないケースも目立っています。

更に踏み込んで話すと、過去に実際にあった
「フラウソンにMPブレイクを入れれば楽勝に勝てる」
実際に、必要とされる耐性装備が緩くなったり、
魔結界を入れる手間が省け
崩れたあとの立て直しが用意との評価なのですが
「フラウソンにMPブレイクを入れれば楽勝に勝てる」から
「回避行動をとらなくても、とにかく
フラウソンにMPブレイクを入れれば楽勝に勝てるはず」
へと曲解されることもあったようで、
8人バトルでひたすらMPブレイクをいれようとして
カタストロフの餌食になりMPを0にするまで
4~5分以上かかる上に、カタストロフの発生頻度が上がり
かえって返り討ちに逢うケースが増大してしまうケースがあって
それならばMPブレイクを使わずに
ひたすら天下無双の方がまだ貢献できるよねというのが前提で、
オートマでのMPブレイク反対という下地があったものの
この辺の事情が上手く伝わらないままにもなっていて
要は「フラウソンにMPブレイクを入れれば楽勝に勝てる」
という見出しを発信側・受信側両者の責任における問題にもなっており
魔法戦士の動きについてもそちらに類似した話にも感じられます。

他の深淵の咎人が問題になりづらい理由

ルベランギスだと虹床は散開する必要は出てくる一方で
円状の光る床の方は、手慣れると
安全地帯上を誘導可能なことから
壁の維持自体は壁役の意識が薄くても
サークルディザスター・サークルカラミティで
壁状態が発生しやすくもなる構造にある戦いです。

アウルモッドに関しては、事故要素はあるにしても
緑玉募集で僧侶・レンジャーを含めた後は
あと足りない部分は仲間モンスターで勝負
みたいなことも実際にあって、ブラウニー入りで
一発勝利してきたこともありました。

あとはフラウソン戦の職業構成で
ガーディアン・バトルマスター・魔法戦士・賢者で
魔法戦士がクロックチャージを賢者に使いつつ
60秒の効果時間である「きせきの雨」を
使用後から60秒後に使えるようにして乗り切る
というのが基本戦術なわけなのですが
賢者が倒れたり「急襲する吸収」を使われると
一気に機能不全に陥りやすい欠点がある構成でもあり
その場合、ベテラン勢だと各種の守勢行動や
タゲ下がりで時間を稼いで立て直すことができます。

しかし、ライト勢だとなかなかそうはいかず
そもそもライト勢にとっては欠陥と
判断してもいいような職業構成にもなっていて
つよさ1くらいならば、もっと良い安定構成を
利用できないかなと日頃から思うわけなものの
他になかなか代替の利く構成が出てくるわけでもなく
結局は日々の練習で慣らしていくしかないというのが実態に。

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