代筆家バケンズでのエピソード依頼の問題点

ver6.5前期から、天界にて「筋肉伝道師キタエル」が登場。
ver5での「代筆家バケンズ」のエピソード依頼と
内容としては似通ったものになっているようで
画像ではパニガルム、天界のマップ、
その他代筆家と同様のラインナップにもなっていました。

今回話題に挙げたいのが「代筆家バケンズ」の評価で
私自身毎週クリアはしているものの、
主な狙いは錬金石集めとなっており
時間が足りないようならば無理してクリアしにいかない
というスタンスの下で、取捨選択して参加しています。

一方で、チーム活動で行先を募ると
代筆家のエピソード依頼をクリアしたい
というような要望が出ることもあって
錬金石があれば合同でクリアしにいったり
すき間の時間に差込やすいこともあって
行先の提案として頻繁に提案されやすくもなっていました。

これがどういうことなのかというと
一緒に代筆家をクリアしにいこうという提案の性質は
集団の行先として、どこにいきたいか
一度リサーチをかける必要があって
代筆家だとその手の話をまとめやすい部類に入り
「みんなで一緒にクリアしにいく」というのが主目的だと
これで事足りるということで話を持ち掛けやすくもなっています。

ただ、逆を言ってしまえば安易に提案されやすくもなっていて
錬金石以外だと毎週頻繁に提案はされるものの
報酬のうまみが少なく、わざわざクリアしにいくより
何かでガッツリ稼ぎに行った方が遙かにマシという状況にも陥りやすく
公式放送だと椿彩菜さんからもうちょっと報酬を増やしてくれないか
という提案が出てくるくらい、クリア報酬としては釣り合いづらい状況です。

更に踏み込んで話すと、上記の話だと
代筆家(andキタエル)の報酬を増やせば
解決・緩和される側面ももちろんあるのですが、
今現在だと稼ぎ方次第ではがっつり稼げる手段もあって
そちらに合わせようとするとポイントを
数倍単位で増加させなければならず、
数倍増加させたら増加させたで
義務としてクリアしなければならなくなる感覚も増加することに。

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シアトリカル・クロニクル「魔瘴の夜の夢」回(6月1日~6月14日)

6月1日に追加されたシアトリカル・クロニクルの初回報酬がコチラ。

・「魔瘴の夜の夢」
身代わりコイン1、ふくびき券5、メタルチケット、黄の上錬金石12、アンドレアルカード

ロスターのお題。

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【2023年5月】「防衛軍 討伐タイムランキング」の職業構成

公式に掲載されている「ランキング」の
「防衛軍 討伐タイムランキング」で
2023年5月の部での1~20位までの職業構成をまとめてみました。
防衛軍 討伐タイムランキング|目覚めし冒険者の広場

写し間違えがないといいな~と思いつつ
最近はガーディアンがちらほら入っているんですね。

・闇朱の獣牙兵団(0分50秒43~1分01秒99)
まもの使い4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 ガーディアン  レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い3 レンジャー2 どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

・紫炎の鉄機兵団(0分42秒47~0分47秒64)
まもの使い4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い3 レンジャー2 どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い5 バトルマスター レンジャー 魔法戦士
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

・深碧の造魔兵団(0分42秒54~0分57秒69)
まもの使い3 レンジャー2 どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い5 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
まもの使い5 レンジャー2 魔法戦士
まもの使い5 レンジャー 魔法戦士 遊び人

・蒼怨の屍獄兵団(1分07秒24~1分20秒25)
まもの使い2 魔法戦士2 どうぐ使い2 レンジャー 踊り子
バトルマスター3 魔法戦士2 まもの使い レンジャー どうぐ使い
まもの使い2 魔法戦士2 バトルマスター どうぐ使い レンジャー 踊り子
バトルマスター2 魔法戦士2 まもの使い レンジャー どうぐ使い 踊り子

・銀甲の凶蟲兵団(0分49秒25~1分01秒40)
まもの使い3 ガーディアン レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 踊り子2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
バトルマスター2 まもの使い2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い3 バトルマスター レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い4 バトルマスター 遊び人 レンジャー 魔法戦士
バトルマスター3 まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
まもの使い2 ガーディアン2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

・翠煙の海妖兵団(0分41秒66~0分52秒52)
バトルマスター5 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
バトルマスター4 まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
ガーディアン3 バトルマスター2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
まもの使い3 バトルマスター レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 武闘家 まもの使い レンジャー 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 武闘家 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 まもの使い2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

・灰塵の竜鱗兵団(0分45秒45~1分05秒76)
バトルマスター5 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 ガーディアン まもの使い  レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

・彩虹の粘塊兵団(0分52秒19~1分24秒75)
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター4 ガーディアン レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
バトルマスター3 ガーディアン レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 ガーディアン まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 魔法戦士2 遊び人 レンジャー どうぐ使い

・芳墨の華烈兵団(0分55秒33~1分28秒23)
バトルマスター2 まもの使い2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 占い師 まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 まもの使い2 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 ガーディアン 占い師 まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士
バトルマスター2 レンジャー2 まもの使い どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター4 魔法戦士2 遊び人 レンジャー
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

・白雲の冥翼兵団(0分52秒08~1分02秒91)
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 ガーディアン レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター4 ガーディアン レンジャー どうぐ使い 魔法戦士

・腐緑の樹葬兵団(0分49秒08~1分01秒86)
バトルマスター4 レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター3 ガーディアン レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子
バトルマスター2 ガーディアン まもの使い レンジャー どうぐ使い 魔法戦士 踊り子

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【防衛軍】岳都ガタラステージのボスの行動内容について

防衛軍において、岳都ガタラのステージは好評の意見もかけており
エリアが狭いために立ち回りやすく
大砲が攻略の決め手になりづらいために、
大砲の知識がなくてもクリア可能
ということで敷居の低さを感じる人もいます。

一方で実態としては、レーダー表示の範囲外(北階段)から
定期的に防衛バリアを狙ってくるようなステージで
理解した「遊撃隊」がいないとガリガリ防衛バリアが削られる
そんなステージな他に、エリアが狭いこと自体が問題にもなり
開始1~2分くらいでボスに突入してしまい
ボスを味方の方に呼び込んでしまうことで
中ボスとボスの両方を同時に相手する展開が起こりうる場所で
「灰塵の竜鱗兵団」の場合だとそちらが問題視されるケースがあり
つい先日中ボス(こけむしルドン)とボスの両方を
同時に対処する場面に遭遇することになりました。

そちらの状況はあまり好ましい状況でもないものの、
同じく岳都ガタラ防衛での「腐緑の樹葬兵団」ではどうなのかというと
ボスの「腐緑の呪老将ズタン」は
実は距離を詰めてくる攻撃種類が少なく設定されているようで
その点で「灰塵の竜鱗兵団」での
ボス「灰塵の豪雷将バルケ」で問題になった
ボスの誘い出し行動の対策にもなっているようです。

【灰塵の豪雷将バルケ】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版Wiki
【腐緑の呪老将ズタン】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版Wiki

具体的に話すと、「灰塵の豪雷将バルケ」だと
「いかずち」「闇の火球」が距離を詰めてくる特技なのですが
「腐緑の呪老将ズタン」の方だと遠距離・周囲技で構成されており
厳密には遠距離攻撃で少し距離を詰めるというケースもなくはなさそうなものの
基本的には通常攻撃くらいしか存在しないといった構成に。

つまりは「腐緑の呪老将ズタン」の場合は
単独で近づこうとすると「地裂スプラッシュ」は移動で避けられるにしても
特に対策をしていなければ「連続ドルマドン」の餌食になるといった寸法です。

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ver6.4での天獄「冥府と虚空の支配者」の感想

今回の天獄は「虚空の邪竜神」と「冥府の君主」のペアで
難易度としはやはり高くなりやすく、
クリア時間はどうしても4~5分くらいに陥りがち。

どちらもHPを削っていくと召喚するタイプで、
特に「虚空の邪竜神」から先に削っていってしまうと
「残影招来」で「虚空の残影」を召喚してしまい、
手がつけられなくなることから、今のところ
オートマだと「冥府の君主」狙いが全てとなってもいます。

昨日の段階だと日曜ということもあり、
日中参加しても特にマッチングには不自由しなかったのですが
平日となるとその点の融通が利きづらくなっていて
4人目(おそらく回復職)のマッチング待ちが続いたり
マッチングが成立してもザオ職不足で全滅ということも。

槍パラディン増加の影響

今回感じた変化としては、槍パラディンが増えた
というのが正直なところとなってはいるものの
今の時期に増えた理由としては
うまく言い表せないところも出てきています。

今回のお題で「30秒以内に ヤリ・オノ特技で8000ダメージ」
というお題があるため、槍武闘家か、槍パラディンの参加が見込めるうちに
槍パラディンの参加が増えたという流れがあって、
パラディンだと「45秒以内に MPダメージ300与えろ」で
ハンマーに持ち替えればそちらにも対応可能といったところもあるのですが、
お題達成向きの話として片手剣バト⇔ハンバトで
「30秒以内に スーパーハイテンション状態で攻撃」
「60秒以内に 会心の一撃か呪文暴走で8回攻撃」
「45秒以内に MPダメージ300与えろ」
こちらに対応できることもあることから、実質的に
槍パラディンでさみだれ突き・改をしにきた状態にも陥りやすいところ。
やはりバトマスの方が「虚空の残影」を処理しやすい感覚はありました。

あと、パラディンガード使って怒り+無敵状態で
前線で戦い続けている人も見かけたものの
まだ1件くらい見かけて程度にはなっていて
有用性・被害度についてはまだ把握していないような状態。
範囲攻撃が集中しそうかなといった懸念はあるのですが、
元から範囲攻撃が多めな戦いにもなっているので
見極めが難しく、まだ自分として答えは出せていません。

あと前半はハンマーパラディンで「虚空の邪竜神」を隔離して
「冥府の君主」が削れたら槍に持ち替える人も見かけ
公式放送のコメントあたりで「パラディンの槍の強化は
元々のパラディンのコンセプトの否定だ」という主旨を見かけたのの
今回だとプレイヤーの使い方で両立させて動かしている人を見かることに。

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