【ver6.4情報】賢者のレボルスライサーの成功率について

ver6.4にて賢者の武器特技で弓以外調整が入り、
その中のブーメランのスキルラインできようさを増やせることに。

今回は、賢者のレボルスライサーの成功率についての解説記事です。

レボルスライサーの成功率のおさらい

現在レボルスライサーの成功率について
どのような証明がなされているのかというと、
まず公式情報である灰本P197の情報が次の通り。

受けるダメージが増える効果は、5回に1回の割り合いで効くが、
きようさが300以上なら高いほど効きやすくなり、
最終的には3回に1回程度の割り合いで効くようになる。
(状態異常成功率を上げたり相手の
状態変化耐性を下げたりしても効きやすくならない)

レボルスライサーの成功率は、きようさに絶対依存している特技で
装備の基礎効果やセット効果での状態異常成功率には関係せず、
デュアルブレイカーで状態変化耐性が下がっても成功率は上がりません。

最低確率は「5回に1回「(20%)となっており
最大確率は「3回に1回程度」という表記になっています。
3回に1回ならば約67%になりそうなものの、
この「程度」という表記がやや曲者ですね。

きようさを高めてレボルスライサーを使っていると、経験則(統計)から
だいたい「70%」くらいの成功率であることを割り出されており
成功率70%から下がるラインが、だいたいきようさ700の数値に。

そのため、目安のラインが
下限が、きようさ300で成功率20%(公式情報)
上限が、きようさ700で成功率70%(プレイヤー情報)ということで
ざっくりとした目安として、きようさが10上がる毎に
成功率が1%上がるといった解説が作られることにもなっています。
【レボルスライサー】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

細かく話すと、きようさが400上昇で50%上昇なので
正確性を期すならば、きようさ10で1.25%が正しい計算ですが、
とはいえ、最大確率「3回に1回程度」ということで
そちらで揺らぎがあることから、きようさ10で1%という話にもなる様子。

賢者のきようさ

賢者でのエンドコンテンツの参加が、聖守護者の闘戦記で増えることになり
過去にはデルメゼにレボルスライサーを当てる戦術もあったものの
賢者のきようさが低すぎてとても700まで届かず
成功率がどうしても安定しない問題に直面することになりました。

そのため、各所からきようさを高める施策が施され
宝珠・不思議のカードの見直しから
アクセサリーの作り直しくらいまでなら可能なものの
魔法性能との両立も考えなければならないため
腕装備の呪文発動速度を犠牲にして
きようさを上げるといったこともできないような状態です。

最近パラメーラの上昇も大幅に増えた影響で
改善された部分もあるものの、まだまだ700までの到達が遠い
ということもあって、ver6.4になって
スキルラインにきようさ+60~100が取り入れられるように。
これによって賢者のレボルスライサーの成功率上限の達成が
魔法性能を維持しつつ確保可能の目途が立つことになりました。

  • 実際の成功率上昇幅予測

きようさ600未達の賢者で、きようさが100上がるということは
12.5%程度ほど(ざっくり10%)上がるということなので
計測してみると見ると結構大きな上昇幅になるということに。

またver6.3では最新のブーメランである「ゴッドスロウ」に
「行動時10%できようさ+60」の効果があって
こちらの賢者でのレボルスライサーの成功率上昇としては
7.5%(ざっくり6%)上昇になっていたということです。

他の職業だと700確保以上は容易にはなってきてるのですが
海賊だと大砲ダメージがきようさ依存だったので、ゴッドスロウは
ブーメラン海賊の大砲用でもあるといった見向きもありました。

  • 賢者のエンドコンテンツでの参加の現状

エンドコンテンツの、初期の方の攻略職業として
賢者入りは珍しくはないものの、例えば、
ver6.3での今現在デルメゼの参加の職業としては
賢者ではなく僧侶にもなっており、深淵の咎人達でも
最初の撃破報告PTに賢者は含まれていたものの
結局僧侶入りの方が通常といえるようになっていて
緑玉募集でも賢者で募集を出している人はめっきり見かけません。

さすがにスコルパイドⅣだと賢者入りがデフォルトにはなるのですが
その他になると賢者は全くミスをしない人だけの職業になってしまって
ごく一部の人達以外では受け付けられないような状態にもなっていました。

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ver6.4でのスーパースターのとくぎ・呪文調整

昨日の公式放送にて、スーパースターの
とくぎと呪文調整の内容がお披露目になりました。

元画像はTwitterのツリーから。

まずスーパスターについての動向としては
ver5にて鎌とくぎが追加になって
バギ系のダメージ量増大と、鎌とくぎが使えるように。

自分だと、元は試練の門用の経験値増大役として
スーパースターのサブキャラを確保していたので
色々と運用していたのですが、スーパスターに関しては
結局はムチを使うのが本筋だと感じる場面が多くなっていました。

ver5での鎌とくぎの追加の整理

確かに鎌は強力で、過去にはガルドドン戦にて
会心率を上げてからの「魂狩り」が有名となり、
「血吸いの鎌」や「ハデスの宴」で
自己回復できるようになってからの吸血効果、
必殺による「天使の守り」、ボディーガードも加わって
四方に取り囲んでひたすら会心を狙う戦い方が存在したのですが
「魂狩り」の会心率が大幅に下がり、この戦い方は無かったことに。

他に鎌とくぎだとバギ系のダメージ量が増えて
万魔の塔だと1~2獄くらいならば鎌スーパスターに
バギクロスを使わせて完全制覇を狙えるくらいにはなりました。
ただ、それ以上の活躍は見込みづらく、
バギ系のダメージ量がそれでも低く感じられる他
自力で魔力かくせい状態にしづらい問題があって
そちらを暴走ダメージで補ってはいたものの
あまり使い物にはならないという評価に落ち着いてしまいました。
原因としてはちょうど魔剣士登場前の調整で
デスマスター同じく踏み込んだ調整が行われなかったことに起因。

後に「救命の鎌」が追加されることになり、
スーパスターでありながら蘇生が行えるようになり、
チャージ技なので多用はできないものの
強敵に挑むタイプでは経験値増大役として少し頼れるようになり
実際、現在進行形で救われたり頼りにしている人も多そうで
鎌スーパスターがパッとしないという評価に陥っても
「救命の鎌」があるのでこれしか選択肢がないという判断に陥ることも。

ムチ強化の歴史

スーパースターのムチの歴史については
特筆すべき話として、ver3.3前期のダークキング戦にて
強さⅣを倒す最終候補としてムチスーパスター4人が
候補には挙がったものの、結局火力不足で初日攻略は断念。
他に、180武器特技の追加がver3.3前期に行われ
自己バイキルトができる「バイキルショット」が追加にもなり
ムチを装備しての火力不足のサポートが行われていた時期でもありました。

  • ムチまもの使い向けのサポートが、ムチスーパースターにも影響

スーパースター向けの調整としては、鎌とくぎの追加にはなったものの
ムチまもの使い向けにムチの攻撃力がメキメキと上がっていくのに伴い
ムチスパスタもムチ武器の攻撃力増大という形で強化されることに。
「オーラ」系のスキルラインだと、スキャンダルくらいしか
状態異常成功率アップの恩恵は受けられないものの
そもそも特技としてのムチは強力なものも多く、
邪神の宮殿のスパスタだとムチで戦う人の方が多く感じることも。
これについては、ムチ・扇・スティック・鎌で話すと
ボス戦向けではムチしか選択肢がないという判断でもあります。

今回の調整

今回だとムチにルカニ効果が付されて
ちょっと前だと占い師にも似たような更新が入ったのですが
スーパースターだと切実で、占い師とは違って上記の通り
「ムチしかない」という状況に陥ることもあり、
占い師よりも効果的な施術にはなりそうな更新です。
あとはメインとしては「装備時効果範囲+2m」の方で
こちらでゴルシャワ系の範囲が広がるのが大きいのかなと。

スティックの方は、キラポン・ホップ・スピリット専用
そんなイメージは払拭できず、今回使いづらさを感じる内容です。
そもそもスティックを装備して他は何をするのかとなると
ベホイム・ザオラルの他に、やはりゴルシャワ系になってしまうようで
サポート仲間に景気よく使ってもらうということになりそう。
この場合、初心者が使ったり雇ったりすると助かりそうな内容もあったり
スーパースターを1から自力で育てているときも役立ちそうな雰囲気も。
鎌がなければバギ調整候補だったんだろうなあと思ったり
範囲回復がなくハッスルダンスを旅芸に奪われたままだったり
ティンクルバトンの範囲化やチャージ時間ゼロ化は施されず、
逆にスティックで強くしてしまうと同盟バトルで害もでてしまいそう。

扇の方は、一度「アゲハ乱舞」の調整が入った都合で
鳥兵団が出たあたりで試験運用している扇スーパースターを見かけたものの
その後はとんと見かけず、画像の説明文に関しても
プレシャスレインや幻惑の話が出ているので
主眼としてはプレシャスレインの強化が目的になりそう。
「攻撃時10%で幻惑」は助かることには助かるのですが
踊り子のようにまでは踏み込んでおらず
盾+扇でできることといえばやはりゴルシャワに。

鎌の方は、上記の通り使いづらさが残る内容で
今回も魔力かくせい問題には介入しない形で
主にはバギクロス・バギムーチョの強化が入るだけに留まりました。
そちらがどの程度強化されるのかといったところで、
魔法使いとの差別化を考えるなら
バギの範囲を広げるところくらいにはなりそうなのかなと
思ってはいたものの、ムチでそれっぽいことにはなりそう?

というわけで、各武器を見てみると鎌以外は
ゴルシャワ系の使用がちらほら念頭に見えるものがあって
例えばサポート仲間のスーパースターが「銀幕の世界」で
何をやるのかというと、プレシャスレインの連打になっており
解説ではあまり表立ったものにはならなかったのですが
ゴールドシャワー・ラグジュアルリム・プレシャスレイン
こちらの強化が主軸になっていそうな気配を感じます。

(※鎌についてはおしゃれさ錬金がつかない問題もちょい関係あり)

最近のスーパースターの問題

最近スーパースターを使っていてちょっと困っているのが
サポート仲間のスーパースターで必殺チャージすると
「モンスターゾーン」「銀幕の世界」の両方を使いだし
バフを張っている間に戦闘が終わってしまって
実質何もできない状態になってしまうケースが出ています。
他の職業だと直接ダメージを与えるタイプの必殺も多かったのですが、
スーパースターだとどちらもバフ系の内容になっていて
せめて「銀幕の世界」あたりで範囲ベストスマイル効果でも与えられればなあとは感じるところ。

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ver6.3での「ほのおのよろい」セットを取り巻く環境

魔剣士登場以降は、明確な鎧需要があるものの
同時期に登場したミラーアーマーの性能が高く
なかなかミラーアーマーから買い替えられない、
といった話はよく目にする評価になっています。

私もメインキャラはさすがにミラーアーマーなのですが
サブキャラは自由枠というつもりで
魔侯爵セットを購入はしてみたものの
当時だと万魔の塔に魔剣士で通いづらくなってしまい
遊び方が絞られてしまったので失敗した買い物になってしまいました。
(※魔侯爵セットはブレス耐性が付与されているので
 ブレス耐性100%運用を考えている場合だと良好な鎧です)

そんなわけなので、サブキャラの方は
今回魔侯爵セットからほのおのよろいセットへの
買い替えを思い立ち、一式そろえることにしました。
さすがにミラーアーマーセット全盛の時代が続いているので
ほのおのよろいセットは供給が行きわたった今現在でも
安く手に入り、実は移動速度埋めの足装備は
出ていたのでそちらを活かせるといいなといった心境です。

ほのおのよろいのセット効果がコチラ。

さいだいHP+22
氷ダメージ20%減
炎の攻撃ダメージ+5%
行動時5%でテンションアップ

他に、体上に「受ける氷ダメージを10軽減する」
体下に「開戦時5%でためる」の基礎効果がついています。

氷ダメージ減少向けの需要

氷ダメージ20%減ということで、
属性耐性向けに旅人のバザーで話すと
攻撃呪文耐性錬金をつけてはパルプンテ狙い
という流れで攻撃呪文耐性埋めが捨て値で売られていたので
40~50万くらいでそちらも新調することになっています。

ver6.3登場当初は、ほのおのよろいセット効果をみて
(氷属性を使ってくる新ボスが登場するのでは…?)とも目され
喫緊の新ボスだと、絶念のアウルモッドが怪しまれていたのですが
案の定、属性耐性で楽々攻略できるといった対象でもなく
他に氷耐性で継続的に倒し続けるボスは乏しい状態で
ゼルメアボス・パニガルムのフルポティくらいに限られています。
そう考えると(ぼちぼちパニガルムの方で氷属性の新ボスか…?)
という見込みも建てられるわけですが、パニガルムは結局
じげんりゅうで周回も可能なくらいの緩さもあるので
ミラーアーマーから買い替えるくらいの牽引性は感じられません。
他だと新コインボスか、新防衛兵団あたりになるでしょうか。

ドラクエ界の氷を使ってくる強敵といえば、
何といってもゾーマ様になるわけですが、
堀井雄二さんの意向もあり通常通り出てくるボスにはならず、
あの言葉を切り口を変えて話すと、もし通常通り出てくるとすれば
他のドラクエのアプリゲームのように、強さの更新を行う必要に。
実際には、アトラスを例に挙げるとアトラス強、ネオアトラスも登場するので
強さの更新自体はドラクエ10内でも行われているものの、
要はゾーマでそれをナンバリングタイトルでやるのは慎重にしたくて、
それくらいドラクエ10を大事に見てくれているということになります。
そんなわけで登場することになったのが、ヴァレリアになりそうなんですが
ヴァレリアはヴァレリアでストーリーで重要なウェイトを占めており
ver6の半ばになり天獄でやっと登場したくらいなので、ドラクエにおいての
氷属性ボスの扱いは重要過ぎて難しいという結論です。(例:フィルグレア)

あとは、こちらは解釈の話にはなるものの
ほのおのよろいセットなんだから、氷ダメージ減少ではなくて
炎ダメージ減少ならばもっと使い道があったろうにという話は出ていて、
万魔の塔でもファイアタルトを食べて挑む難易度だったことから
そういう意味でも惜しい装備品だといった評価もあるようです。

炎の攻撃ダメージ+5%の影響

こちらはなかなか難しい問題で、
両手剣でプラズマブレードがあるので
そちらで炎耐性を下げて炎属性で攻撃する
という流れで話すと、どうしてもバトマスが適任になりやすく
戦士・パラディン・魔法戦士・魔剣士というくくりで話すと、
プラズマブレードを使えるのが戦士・魔剣士に限られ
最近は魔剣士がプラズマブレードを使う機会は出ているものの
魔剣士自体がダークマターで闇耐性を下げられるため、
あまりプラズマプレードでの炎耐性低下の恩恵は見受けられません。

また戦士に関してもオノ特技が優秀で、
プラズマブレードで炎耐性低下と
大地裂斬・改でのダメージ増加で比較すると
オノ特技の方が汎用性が強い面も出ているため
単純に炎属性の両手剣が出れば強くなるとは言い切れない環境も。

また両手剣職に関しては、バトマスは増えてはいるものの
他職に関しては活躍の場面が限られているのは感じていて
アウルモッドの他にルベランギスでも使い手は増えてはいるものの
強さ1で見る限り、ただの力試し専用なのではないか
と思うくらい相性の良さは感ず、むしろ片手剣装備で
ルベランギス戦専用のサポートを受けているくらいの話となります。

他に、防衛軍でもファイアフォース使いがいるにはいたのですが、
時期としては防衛軍フィーバーの開始のごく短い時期に限られ
今では通常通りライトフォース・ダークフォース体制となっていました。
(※最近だと、通常の邪神の宮殿で、
 魔氷の鎧鬼向けのファイアフォースはありました。)

あとは、新職業のガーディアンが両手剣職であることは確定で
もし炎属性を多用することがあれば、
ほのおのよろいセット大勝利になりそうなものの
そちらは蓋を開けてみないと分からない話で
今日の公式放送次第でどうなるかといった注目も集まります。

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「家具&庭具おきば」に像が埋まっていくお話

今回インフェルノフィーバーを何とか全消化できたということで
その辺は安心したものの、チームメンバーで話題になったのが
インフェルノフィーバーで手に入った像が増えていくというお話に。

・常闇の竜レグナードの像
・冥骸魔レギルラッゾの像
・獣魔ローガストの像
・紅殻魔スコルパイドの像
・ダークキングの像
・翠将魔ジェルザークの像
・剛獣鬼ガルドドンの像
・海冥主メイヴの像
・邪蒼鎧デルメゼの像
・羅刹王バラシュナの像

今回だと10体分の像が手に入る機会があって
今回は2回目なのでそれぞれ2つずつ入手できたという状態です。
通っていくとアイテム欄が像で埋まっていくので
何度かしまいにいく処置が必要になってくるという話だったのですが
しまうにしても「家具&庭具おきば」が圧迫してくるという状態でもあるようです。

また、像・家具・庭具・家に関しては10周年記念で
かなり増えたといった経緯も存在します。

・壁かけ10周年記念の絵
・冥王ネルゲルの像
・創造神マデサゴーラの像
・虚空の神ナドラガの像
・時空神キュロノスの像
・ギュメイ将軍の像
・ゲルニック将軍の像
・ゴレオン将軍の像
・ドラゴンの像
・魔犬レオパルドの像
・ムドーの像
・アンドレアルの像
・妖精図書館の家
・DQXバージョン1の絵
・DQXバージョン2の絵
・DQXバージョン3の絵
・DQXバージョン4の絵
・DQXバージョン5の絵
・DQXバージョン6の絵
・災いの神話の像
・破壊神シドーの像
・アトラスの像
・バズズの像
・ベリアルの像
・キラーマジンガの像
・アクバーの像
・デュランの像
・ドン・モグーラの像
・暗黒の魔人の像
・Sキラーマシンの像
・スライムジェネラルの像
・死神スライダークの像

総計で32種類となっており、こちらはレプリカ化が利かず
例えば、「記念品は一通り交換済み、
記念品のかけらが大量に余ってる。
運営はゴールド化できるようにしなければならない」
といった論調があるとすれば、こちらのレプリカ化が
利かないアイテムを引き換えるのが筋という話になってしまい、
さすがにこの量だと「家具&庭具おきば」も
圧迫するよなあという状態でもあるようです。
まあ圧迫するという話になれば処分をすればいいだけの話なのですが
せっかくもらえるものはもらっておきたいという話もあり
私の身内の話内では大事にしまっておいているというのが現状になるようです。

最近だとお正月イベントで新家具・庭具の登場もあったものの
あちらはぬいぐるみに関してもレプリカ可能な処置が入っていて

・ギュッとオサルぐるみ
・ギュッとコッコーぐるみ
・ギュッとワンワンぐるみ
・ギュッとウリボーぐるみ
・ギュッとネズミぐるみ
・ギュッとウシぐるみ
・ギュッとトラぐるみ

こちらは1つにき10万Gとお高めな値段設定でした。
傘にしても課金装備として出てもおかしくはない品物な一方で
傘にしろぬいぐるみにしろ一式そろえると結構なお値段になってしまことから
一式そろえるのを見送る人もいたり、私だとサブキャラは断念する方向に。
ただ、ぬいぐるみに関してはレプリカ化可能と知らない人も多そうだ
ということで、軽いアナウンス処置っぽい告知をしている人も見かけることも。

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ver6.3でのインフェルノフィーバーの模様 その2

インフェルノフィーバーも後半に差し掛かり
難関のデルメゼとバラシュナ戦への突入へ。
どちらも敗退可能性が跳ね上がり、特にオートマでの
バラシュナに限っていうと勝率は5割を切っています。

・ふしぎなボレロセットという神装備の存在
・今時、型落ちのボス戦専用の耐性装備は整えない問題
・火力自体は以前よりも上がっている(はず)
・バラシュナ戦はメンタルをやられやすい(特に経験が浅い人ほど)

装備品の更新問題

今回で大きな変化といえば、ふしぎなボレロセットの存在で、
特にバラシュナ戦だとすんなり勝てなければ
立て直しに終始追われ続けるジリ貧に陥りやすく
その過程で賢者のMPが尽きるものの
支給されたMP回復アイテムでは足りないことから
賢者のMP切れで試合終了する事態も出ていました。

ver6.3でふしぎなボレロセットが登場し
セット効果で「常時マホトラのころも」効果が付与され
そちらを着込んでいるとMP切れに心配する必要が皆無になります。
おかげ様でかなり戦いやすくはなったものの
一方で、バラシュナ戦は最新のエンドコンテンツボスではなく
今更バラシュナ戦向けにふしぎなボレロセットの耐性装備を整えるのか
と言われると難色を示されるのが通常の感覚で、
更に踏み込んで話すと、装備を充実させやすい
メインキャラならば揃える気も起きる人も出てくるものの
サブキャラだとさすがに無理、という振るいも出てきます。
喫緊で聖守護者の闘戦記強さ4でも出ればいいものの
次回はジェルザーク・ガルドドンになりそうなことから
バラシュナの強さ4が登場する頃には一度型落ちの処理は入りそう。

私の場合だと、メインキャラのみふしぎなボレロセットを
エンドコンテンツ向けに一式揃えることにして
今回バラシュナ戦向きの耐性である
おびえ・即死・攻撃呪文耐性・どく・踊り・転び
こちらを着込んで挑むことになりました。
動機としてはぶらっと遊びに行くこともありそうなことと、
フェスタインフェルノでチームメンバーと一緒に行く機会があるので
そちらで勝率を挙げたい一心だからというのが大きいところ。
ただ、実際のところほとんど使っていないのが
おびえ・即死の頭装備部分で、他は着まわしは利いています。

火力が上昇しても時間切れ敗退も

バージョンが進むごとにプレイヤーキャラは強化され
特にver6.3では新必殺技も登場し火力上昇が顕著になっています。
だいたい今回順当なクリア時間となると
デルメゼ5~8分
バラシュナ10~12分以上
だいたいこの辺りかなと感じるところなのですが
デルメゼ戦で20分の時間切れで終了することがあり、
原因はオートマッチングで火力職が調達できなことが原因です。

デルメゼ強さ1は全て属性耐性の半減効果を備えており
属性攻撃主体の職業だと威力が顕著に落ちやすく
エンドコンテンツに自信がないということで
攻撃するつもりの無い人で集まると
どうしても発生してしまう現象になるようです。
その状態だと壁に入る人もそもそもいなかったり、
8人バトルでジャッジメントを警戒すると四方八方に散りやすく
壁が成り立ちづらくて大変そうな前衛の人をよく見かけてもいます。

バラシュナでも同じことが発生する他に、
賢者(魔剣士)がいないということで、マホカンタが剥がせない
回復職のバリエーションが貧弱すぎて戦線を保てない
(例:賢者と旅芸人の2名のみの回を経験済み)
というハードルも存在しているため、
あらかじめ職業調整が利かないオートマだと
苦戦しやすくなるのは必至といったところでしょう。
そのため、仲間内で囲い込むケースも多く、
足りない分はサポート仲間を入れて挑戦
といった話し合いが開始NPC前で繰り広げられることも。

あとは、私なんかだとデルメゼ・バラシュナ戦は久しぶりで
通っているうちに思い出してはくるものの
久しぶりのバトルで勝率下げ要因にもなっていることから
その辺での感覚をチームメンバーと合流する前に戻しておきたいな
という気持ちの他に、ミスが重なるとめげやすく
軽くメンタルをやられそうになるので、今回その辺の
自分のメンタルを守るための引き際の判断も必要になってきます。
報酬自体は豪華に感じるものの、4人バトルから8人バトルへの
ちゃんとした調整が入ってるとは言い難いところがあるので
個人的にはあまり納得がいっていないのがバラシュナ戦の理不尽なところ。

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