
属性耐性はコチラ。


「彩虹の粘塊兵団」はスライム兵団と言われるくらい
スライム系のモンスターが登場する兵団なわけですが、
ノーマルそのままのスライムの「スーラ」も登場します。
灰本P163にステータスが掲載されているので引用させて頂くと
行動に関しても「通常攻撃」か「逃げ出す」のみで
例えばスライムが防衛バリア前に到達すると
攻撃せずに逃げ出すといったこともあります。
そのため、一度オートマでプレイヤーにあれこれ指示していた人たちが
「スライム(スーラ)は無害なので相手にしなくていい」といった
アドバイスが受動的に飛んでくることもありました。
スライム兵団だと「基本の出現数」が掲載されており
スーラの場合だと17匹登場するとのこと。
・6:40 スーラ2匹 東広場の大砲(強化砲弾)近く、東広場の南奥
・6:25 スーラ3匹 東広場の南奥
・4:05 スーラ5匹 東広場の入口、東広場の南奥
・3:45 スーラ2匹 東広場の入口、東広場の南奥
・3:30 スーラ3匹 東広場の大砲近く、東広場の南
・1:50 スーラ2匹 東広場の入口、東広場の南奥
HPは5しかないので、僧侶のスティックの通常攻撃でも倒せるのですが
これらがどのような役割をしているのか解説をすると
プレイヤーの基本的な移動の流れの誘導役をしてくれる
コンダクターのような役割をする登場の仕方をしていました。
・6:40
1匹は大砲(正確には強化砲弾)近く → 強化砲弾を拾うように誘導
もう1匹は東広場の南奥 → 南側から進むように誘導
・6:25
3匹が東広場の南奥 → 南側から進むように誘導
(※中央広場南の大砲の利用機会のチャンス創設)
・4:05
東広場の入口、東広場の南奥 → 東広場に戻ってくるように誘導
このときの5秒前には東広場の南奥でミラクルスライム登場の可能性。
・3:45
東広場の入口、東広場の南奥 → 東広場に戻ってくるように誘導
このときシグナリズム3体も引き連れての、少し強めの誘導。
・3:30
東広場の入口、東広場の南奥 → 東広場の奥への誘導
正確には、中央広場に人の流れを戻しづらくするための誘導。
3:10には東広場の防衛バリア近くでアイテムの支給があり、
もう少しすると「彩虹の死剣将グロズ」が
中央広場の南着弾ポイントに到達し「魔鐘召喚」で
「闇黒の魔鐘(猛攻の書ドロップ)」が
東広場の大砲付近で登場しだすような頃合いです。
・1:50
3体の「撃滅隊長ジェリコ」が2:30に登場し
もう1体の「撃滅隊長ジェリコ」が2:00に登場し
それらの後を追いかける形でスーラ2体とぷちドス5体が
突撃をしかけるといった攻撃型のスーラなのですが
ステータスがステータスなのでにぎやかしといった程度。
防衛軍だと、顔アクセサリーに関しては
「機神の眼甲(海魔の眼甲)」や「勝どきの宝珠」が必須レベルで
スーラをついでに倒すことによって
テンションアップやMP回復が発生することから
そちらの面でもサポートしてくれる存在になっており
実はプレイヤーの助けをしてくれている
隠れた名わき役といった出現をしていました。
では、なぜサポート役のスーラがいるのかというと
時を遡ると「蒼怨の屍獄兵団」では「彩虹の粘塊兵団」と同じく
ツスクル村の防衛が舞台となるわけですが、初期のころに関しては
討伐は限られた人のみが可能という非常に高い難易度になっており、
オートマッチングの防衛だと
「東広場から中央広場に移動しないことが常識」
「中央広場にオトリ役の人がボスを引きとどめる」
「各地に散った金縛りの札を集めて最後にまとめて使う」
「占い師の星カード持ちがいないと対処しづらい」
「範囲攻撃が得意でない職業(例;魔法戦士)は参加しない方がいい」
というように、オートマッチングで討伐することは
ほぼ不可能に近い状態になっていて
現にオートマ慣れしている私自身でも調整前は
一度も撃破したことはありませんでした。
そのような状態なので高難易度の兵団には挑戦せずに
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」「深碧の造魔兵団」の
3兵団を周回するのが慣れた人でも効率的で、
高難易度の兵団の防衛成功率が更に下がってしまう
といった悪循環が発生することになりました。
状況の改善として「蒼怨の屍獄兵団」だと出現する敵の量が調整され
中央広場に雪崩こみやすくなったり魔法戦士も入り込みやすくなったりと
オートマでも「蒼怨の屍獄兵団」を討伐できる環境が整えられたわけですが、
調整の都合上、アイテム獲得がプレイヤーの流れに全く沿っていない
「7:30 支給品アイテム」が存在することになったり
中央広場の南側に大砲と着弾ポイントがあるものの、
全く有効活用されないといった状況にもなっていて、
当初は高難易度の兵団としてプレイヤー募集で倒せる挑戦バトルだったわけですが、
オートマッチングでも倒せるようにリファインする段階に至って
ツスクル村を舞台としたのはいいものの、マップ構造にムダができてしまい
ゲームの舞台として失敗要素が残ってしまうことにもなりました。
いわばリファインでも直せなかったのがツスクル村防衛で
そのリベンジ目的で再びツスクル村が
舞台になったのが想像に難くないわけですが
マップ構造を活かすために誘導役が必要だったという話のようです。
これが実力をもってしまうと「翠煙の海妖兵団」での
「掃討隊長バナゴルDE」のようになってしまうので
倒しても倒さなくても無害なスーラが担当することになったと予想。
エピソード依頼帳がコチラ。
・万魔の塔のいずれかの災壇で 1回生還 または制覇する。
・バルディア山岳地帯にいるモンスターを 20匹討伐する。
・魔法の迷宮を 1回クリアする。
・いにしえのゼルメアを 1回クリアする。
・心層の迷宮を 1回クリアする。
達人クエストがコチラ。
・圧勝のバズズ強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・怒涛のパラディン軍団VSやるきのジャーミィ!
パラディン 4人のパーティで挑むこと。
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・いにしえのゼルメアをクリアせよ!
・迅速な第七の霊廟制覇!
7分を制限時間とする。
・邪神の宮殿の二獄制覇!
・ピラミッド第六の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第四の霊廟で確定アンク
・職人ギルド依頼でいっぱつ納品で1回納品する
・トピックスの記事どれかひとつを1回見る
・バッジ交換所でバッジを1回交換する
防衛軍での支給品アイテムにおいて
「猛攻の書」「堅守の書」「神速の書」「加重の書」のうち
最もハズレのアイテムは「加重の書」という扱いで
初心者大使の防衛軍配信を観ていると
「加重の書」のランダム支給で他の書が良かったと
嫌がられる場面を目撃することもよくある品物です。
加重の書はどのような効果なのかというと
>使用者の周囲10m以内にいる味方全員を、
>25秒の間、「おもさが2倍になる(※1)」状態にする
>※1……錬金効果、セット効果、ふんばり魂や
>おもさアップの宝珠による増加分は2倍にならない。
>ズッシード、ヘヴィーチャージ、不動のかまえの
>効果と重複すると倍率がかけ算される。
(※緑本P108からの引用)
というわけで、特徴をまとめると
・パラディンや、ズッシードをかけられた対象が更に相乗される
・効果時間が。他の書は60秒なのに、25秒と短い
・「闇黒の魔鐘」を倒すことによって固定的に手に入る兵団が存在しない
・敵が続々表れることから結局倒さないとダメで
押せば解決する展開は部分的な展開のみ
効果時間が短い点については、相撲で拮抗状態が成立すると
そのまま防衛成功までもっていけてしまうくらい強力で
顕著な例としては、仲間モンスター同盟バトルでの
ひたすら重さバッジを稼いだ状態での防衛軍で
ボスを押すことにより防衛バリアまでたどり着けなくなるケースがあり
これが恒常化してしまうと、戦術が単調になってしまう恐れがありました。
実際に防衛軍で重さが活用される場面はというと、
「銀甲の凶蟲兵団」での「侵攻隊長シザルグ」押し
「翠煙の海妖兵団」での「掃討隊長バナゴル」押し(主にEF)
「灰塵の竜鱗兵団」での「こけむしルドン」「猛爆隊長ダイノス」
「彩虹の粘塊兵団」での「撃滅隊長ジェリコ」押し
というように、倒すのが間に合わず
防衛バリアから中ボスを引き離す場面で活躍する他、
雑魚敵でも防衛バリアに張り付いている対象に対して
いったん防衛バリアから引き離すという意味で場合もあります。
「蒼怨の屍獄兵団」での「けさぎりクローク」でも
数体くらい押せるのですが、数が多すぎるので
初期には眠らせて一網打尽にする戦術の方が採用されました。
防衛バリアに張り付いた敵に関しては
「おたけび」「ボケ」が通用するので
押すよりもそちらでの対処の方が一般的です。
逆に相撲が悪影響する場面もいくつか経験していて
「闇朱の獣牙兵団」での「強襲隊長シシオウ」は
移動モードでの到達ポイントが細かく設定されており、
移動モード中に押しているとターンエンド攻撃の
「はげしいおたけび」まで時間稼ぎができるのですが、
そのまま橋先まで押しやってしまうと攻撃しづらくなる上に、
南側に出てきた敵の応戦が遅れてしまうといったケースがありました。
この場合だと理想をいうと、押しやるのではなく、
その場にとどめるような押し方が理想となる立ち回りなのですが、
今となってはさっさと中ボスを倒してしまう方が楽なうえに、
「強襲隊長シシオウ」だとスタンが効いたりするので
別の対処法もあることから押しとどめた方がいいという発想にもなりません。
他にも「灰塵の竜鱗兵団」での「こけむしルドン(A)」で
「こけむしルドン」をそのままパラディンひとりで押し続け
橋の端(北東側)まで壁ドンするといった極端な展開になり
中ボスを押さえつけるというより、押し続けたパラディンが
フェードアウトしたといった表現が正しい状態になったことがあります。
私が実際に利用している活用法だと
「彩虹の粘塊兵団」で「加重の書」を拾った場合、
「残り時間4分」前後あたりで
中央広場で発生した「撃滅隊長ジェリコ」3体が
東広場に差し掛かるあたりで、加重の書を使って押しつつ
「撃墜隊長ジェリコ」をある程度まとまてから
範囲攻撃を使ってダメージを稼ぐといった手法を採用しています。
この時間帯での東広場入口の隘路での足止めは
ちょうど「3:40」に東広場入り口付近で出現する
「大闇黒の魔鐘」の出現時間と重ねさせることができるので
金縛りの札があれば、この段階で使って対処していたり
このとき加重の書を使って金縛りの札の使用を節約できることもありました。
(※人によってはムチでの状態異常成功率アップを利用して
先頭をおたけびで足止めさせてまとめさせる人も見かけています。)
ただし、「撃滅隊長ジェリコ」はそこそこおもさがあるので
鎧職業でないと、加重の書を使っても押し返すことができず
例えば、ざっくり自分のメインキャラで話すと
・Lv108装備のミラーアーマ―魔剣士で、おもさ384
・Lv105装備のアビスセーラー僧侶で、おもさ271
・Lv105装備のガナドール武闘家で、おもさ264
というように、鎧を着込んだ戦士・パラディン・魔剣士・魔法戦士でないと
この単独単位での相撲の立ち回りができないといった状態なので、
私が「彩虹の粘塊兵団」にオートマで参加すると
だいたい鎧職の魔剣士になってしまい、加重の書の実情としては
数少ない鎧職業のみ効果を発揮するような状態で
その辺からしても使い道を細めている結果に繋がっているようにも思えました。
「戦慄の魔元帥」「幻妖の黒公子」のペアで、
ver5.4になって今回一番恩恵に感じることと言えば、
1獄だと魔剣士の参加割合が多く「幻妖の黒公子」が使う
「鉄壁の盾」をいてつくはどうで消してくれることです。
これでかなりストレスフリーにはなっているものの、
「鉄壁の盾(退魔の盾)」を消せるものの、
いてつくはどうの存在を忘れている魔剣士の人や
戦闘中のとくぎ欄から探していると思われる人も見かけていて
なんだかんだでまだ新顔の職業なのだなと感じられることも。
賢者の「零の洗礼」でも消せるのですが、
今の時代だと魔剣士の方が参加割合が多めで
回復職だとブメ旅の方が多いなといった印象です。
両手杖・ヤリ・オノ限定。
この条件だとヤリ武闘家が最も多く、
ヤリ武闘家が5人ほど集うこともありました。
両手杖枠だと魔法使いが多く、
オートマの防衛軍でもやや魔法使いが増えていて
ver5.5前後での比較をしようと今のうちに魔法使いで
活動しているといった人もそこそこいそうな気配。
オノ枠だとレンジャーか戦士といった具合でした。
クリア時間は「1分48秒09」「2分19秒06」「2分47秒39」で、
一喝リレーで大半動けなくさせる展開もあるにはあったのですが、
「戦慄の魔元帥」の「覇道の閃撃」の使用頻度で難易度が大幅に変わったり
「幻妖の黒公子」の「鉄壁の盾」の使用で保護・粘られたりともするので
展開次第で楽勝だったり苦戦したりしやすいペアでもあるようです。
3獄は遊び人限定で、先に記録したクリア時間を申告すると
「3分13秒63」「3分54秒18」「3分11秒90」で
感想としては思ったよりも苦戦はしなかったという戦い内容。
使用される武器はブーメランが最も多く、
片手剣の人も多めといった具合で
短剣は武器の持ち替えで1度見かけていて
ハンマーを使用している人は今回見かけず。
遊び人のみだと立ち上がり自体は不安そのものなのですが、
デュアルブレイカーで状態異常耐性が下がったあたりから
もう遊び人のやりたい放題の遊び場と化していました。
まず「まじめにきまぐれ」での「へんてこりんダンス!」で
攻撃力2段階低下、防御力2段階低下、ボミエ効果2段階
「とてつもなく恐ろしい話」でマヒ・幻惑・呪いの効果が入り
「まじめにきまぐれ」をちゃんと使って行動している遊び人PTだと
確率にもよるのですが常時幻惑が入ったままに近い状態になります。
確率の話をすると「超危険バクダンを置いた!」
(範囲10m規模の1250~1750ダメージ)
「靴をピカピカに磨いた!」(移動速度1.5倍)
の方が発生確率が多く、タゲ下がりをしていると
移動速度1.5倍状態で逃げ回ることになるので
「戦慄の魔元帥」「幻妖の黒公子」を分断させやすいのも好印象。
とはいえ、遊び人の戦い方を知ってる人も少なく
正直な話「ぱふぱふ」を使ってくれるだけでもありがたいわけで
特にきまぐれに頼らず、延々と武器特技で攻撃し続けていた
という立ち回りも多くなっている実情も存在しています。
(※私も遊び人に関しては熟知しておらず
灰本のP78P187を参照にしつつ書いてます)
そんなわけでブーメランや片手剣で攻撃しつつ
せかいじゅの葉・せかいじゅのしずくで立て直すという
集団で大真面目な戦い方をしている中で、
少し離れて「ほんきであそぶ」を使っていると
「仲間をはげました!能力強化の効果!」が発生し
味方全員(周囲30m)に攻撃力・防御力・ピオラ2段階の効果で
今回クリア時間の時短に貢献することができました。
一応確率で話すと、次の3つが確率頻度が高いそうで
・1番目 … 「石を拾ってお手玉のようになげた!」
・1番目(同率扱い) … 「仲間をはげました!能力強化の効果!」
・3番目 … 「ダジャレを言ってボケてみた!」(笑い効果)
(・4番目 … 「やさしい気持ちになった!回復し生き返す効果!」)
範囲バイキルト目的で「ほんきであそぶ」からの
あそぶ狙いというのは正しい選択にはなるようです。
遊び人のみだとやはり1~2人はバフ役で「ほんきであそぶ」で
あそぶバッファー役を設けた方がいいように思え
「ほんきであそぶ」を使っているとテンションが上がるので、
たまりきったころにレボルスライサー・ギガスローや、
アルテマソードを打ち込む形式がよろしいかと。
あと「ほんきであそぶ」からのあそぶからの
「石を拾ってお手玉のようになげた!」で
ダメージとともに攻撃力と防御力を直接2段階下げる効果が、
「手をぐるぐるまわした!呪文耐性ダウンの効果!」で
呪文耐性2段階下げるほかに幻惑の効果もあるので
「ほんきであそぶ」経由でデバフも狙えるのも強力で
デバフ狙いだと、今回ブーメラン持ちが多いので
状態異常耐性が下がることが見込めることもあり
短剣遊び人で立ち回ると効果的にはなるようです。
4獄はバトルマスター・賢者・レンジャー・占い師・盗賊限定。
この場合だと、占い師が多い回とバトルマスターの多い回に出くわし、
占い師が多い回で「2分52秒66」と「4分28秒01」のクリア時間
バトマスが多い回で「2分52秒75」となっていました。
それぞれどのような戦況になったのかというと、
「2分52秒66」が盗賊が適宜スタンと幻惑をしつつ
レンジャーでのレボル効果中にバトマスが攻撃し、
占い師が攻撃カードを放り込むといった戦況でした。
バトマスが多い回は戦闘の最初の方に「覇道の閃撃」を
2度使われることになり、バトマスが壊滅状態に陥ったのですが
その後立て直し「2分52秒75」でクリアといった流れ。
「4分28秒01」は占い師が6人くらいいた状態で
敵を周囲に囲んで陣を敷いたり攻撃カードを投げていたものの、
「鉄壁の盾」を何度か張られてしまてしまって長引き
占い師よりも賢者(魔剣士)がほしいといった状態でした。