ver5.2での踊り子の活躍状況

ver5.2でのオートマッチングでの踊り子事情について調べてみました。

踊り子には短剣・扇・魔法・バフ巻きの4つの役割が存在し、
「万魔の塔」の影響で攻撃魔力が伸びないガナドールで参加している人も多く、
今回魔法型の踊り子の活躍状況を外して紹介しています。

  • 防衛軍で扇踊り子で参加してみたものの、何が最善の行動なのか把握できない

まず現状の扇踊り子の評価として話すと、数が多く出るから
「百花繚乱」「ピンクタイフーン」「アゲハ乱舞」で蹴散らしつつ
あとは「神速シャンソン」を使ってチャージ技を回せばいいだろうという認識程度で
防衛軍に対応し熟達した踊り子ついてはほぼ皆無と言ってよく
扇チャージ技を消化し、一通りバフをまいた後は
何をすればいいのか中の人が手詰まり⇒混乱状態になることもよくあって
典型的な症状としてチャージ技だからという理由で
「魔力のバラード(攻撃時MP回復の範囲バフ)」を使いだすことがあるくらいです。

かくいう私も度々挑戦してみてはいるのですが、
選択肢が多くてどの行動が最適解なのか
精査してみると答えが出ないようなケースも多々あり
防衛軍での踊り子の活躍としては発展途上の分野になっていました。

  • 個性的なバフはあるものの、同職1人で役割が飽和しがちに

魔戦・どうぐ使い・レボル等々お状況が幾つか整った上で、
必殺技や「会心まいしんラップ」は優秀なのですが、
バフ目的で話すと、扇踊り子は1人いれば十分で
扇踊り子2人いる時点で役割が被りやすいといった状況が出てきます。

  • 「ドラゴンステップ」の最善な使い方の結論が出ず

防衛軍だと最もライトフォースが使われやすいので
それにあわせて「ドラゴンステップ」の
炎・光耐性低下も活躍の期待が出てきます
問題は耐性低下がかかるかどうか、デュアルブレイカーの耐性低下の有無、
更には、ドラゴンステップを使わず自分で殴った方がいいのかという問題が出てきて、
経験則として結論に時間がかかりそうだということで今回は割愛。

短剣踊り子が有効な兵団

まず従来の評価で話すと、踊り子と言えば短剣ということで
ボスに毒が入るかどうかで分類した結果が次の通り。

・闇朱の獣牙兵団 〇
・紫炎の鉄機兵団 ×(雑魚・ボスともに入らず)
・深碧の造魔兵団 〇(攻城隊長ガンザンにも入る)
・異星からの侵略軍 〇
・蒼怨の屍獄兵団 ×(雑魚には入り、ボスには入らない)
・銀甲の凶蟲兵団 〇
・翠煙の海妖兵団 〇
・灰塵の竜鱗兵団 〇
尚、「闇の魔鐘」「闇黒の魔鐘」「大闇黒の魔鐘」には一切入りません。

ちなみに蒼怨の屍獄兵団が最先端だったころの過去のデータにて
人気参加職業の内訳が出ていて踊り子の場合だと

・闇朱の獣牙兵団 4位
・紫炎の鉄機兵団 13位
・深碧の造魔兵団 4位
・蒼怨の屍獄兵団 11位
というように毒が入るかどうかが強い影響を及ぼしていました。

つまり、短剣踊り子だと「紫炎の鉄機兵団」「蒼怨の屍獄兵団」
あと全般的な鐘破壊が苦手というような状況になっていたということに。
「闇の魔鐘」でHP2500
「闇黒の魔鐘」でHP4500
「大闇黒の魔鐘」でHP9000となっていて、
やれてテンションアップからのネメシスエッジや、
攻撃魔力も服で稼いでるならばギラグレイド、
その後はつるぎのまいや、毒無しでのタナトスハントを連打し続けるコースへ。

  • 高難易度の中ボスキラーとして大活躍

上記は相性が悪い例示なのですが、一方で相性が良い例として
中ボスクラスの敵を倒すときに目覚ましい活躍を見せていて、
「銀甲の凶蟲兵団」での侵攻隊長シザルグ
「翠煙の海妖兵団」での掃討隊長バナゴルD以降
「灰塵の竜鱗兵団」でのこけむしルドン、猛爆隊長ダイノス
どれも毒タナトスでごっそりHPを削ることができ、
猛攻の書がボスのみでしか使われない通常の状況だと無類の強さを発揮します。
こちらもver5.2での行動短縮化の影響も受けており、
神速シャンソンの恩恵も大きく受けるような領分です。
(※メカカンダタには毒は入らない様子)

他に中ボスくらいだとスリープダガーで眠らせることもできちゃうので
眠り状態を更新できれば、時間切れまで無害化させることも可能です。
「侵攻隊長シザルグ」だと片方眠らせて、起きているもう片方に攻撃を集中させる他、
特に「掃討隊長バナゴルF」あたりだと一度階下で眠らせるだけでも
防衛に大きく貢献できているような状況にもなっていました。

扇踊り子の特徴

扇踊り子の特徴といえば、範囲攻撃が多い他に

・開幕に「風斬りの舞」が使える
・神速シャンソンで大幅にモーションを削れる
・テンションアップと相性が良い
・百花繚乱や花ふぶきで幻惑が使える

以上の特徴があるのですが、扇踊り子で周回する上に置いて
どうしても避けられない道として「おうぎのまい」の強化が必要です。

  • おうぎのまいの強化でダメージの倍化

「おうぎのまい」は通常攻撃の0.5倍×4回(二刀流だと左手攻撃でもう1回)
という片手武器らしい弱特技なのですが、
闇の宝珠の「おうぎのまいの極意」で36%増加
扇特技の「おうぎのまいの強化」を180以上にセットで+15%
といった処置を行うと、1倍×4回(左手攻撃で1回)くらいまで強化でき、
特に鐘を破壊するときに「おうぎのまい」を連打し続けないといけない状況も。

天下無双+武器性能差と比べるとどうしてもダメージは見劣りし、
そこは神速シャンソンでモーションが短縮されているので
「おうぎのまい」を連打するつもりで手数で勝負するような形になるのですが、
実際にはバフ・デバフが重なると天下無双で1999ダメージを連打するような状況もあり
そのような状況ならば強化した「おうぎのまい」のダメージも遜色が無くなってきます。

この状態だと短剣踊り子のように毒が入るかで有利・不利が無くなり、
どの兵団も扇オンリーで活動することも可能にはなるものの、
短剣は短剣で激しく活躍できる場面はあるので
両方を上手に使い分けられる方が活躍の幅が広がります。

鐘の処置に関してはテンションアップしてからの
「百花繚乱」や「ピンクタイフーン」も強力なのですが、
鐘破壊以外にも用いられるのでタイミングが合わないことも多く、
実際には「つるぎのまい」や「おうぎ乱舞」を当てて
残りは「おうぎのまい」で削るといった流れになります。

  • ねむりのダンスで「蒼怨の屍獄兵団」のけさぎりクロークを1オペできるか?

右手扇、左手短剣で、ねむりのダンスを使いつつ
けさぎりクロークを1人で処理できるか試してみました。

イメージとしては占い師の星カードをオーラを交え重ねつつ、
ボケを使ってテンションを上げてからの
悶絶全方位打ちかオーラ死神・塔の一連の流れなのですが
さすがに短剣をもっていても「ねむりのダンス」で眠るかどうか確率があり、
ちゃんと眠るまで「ねむりのダンス」を連打し続けないといけないことから
どうしても占い師のワンオペのようには上手くいきづらく
それならば迫る前に扇特技のダメージで削っていった方が確実そうという結論に。

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「ネバネバ爆弾」にふっとび効果は確認できず

暇な時間帯に1人でオートマで防衛軍にいっていると
「深碧の造魔兵団」の後半にさしかかり、
深碧の魔壊将ブラゴをみんなで壁をしながら叩いていると、
誰かがふっとばしの効果がある特技を使い、
深碧の魔壊将ブラゴが防衛バリアまでワープする現象が発生。

そのとき参加していた盗賊の人が「ネバネバ爆弾」を使っていて
ちょうど爆発した時に静止した後ワープしたので
「壁をしているときにネバネバ爆弾を使ったから吹っ飛んでワープした」
という旨の注意をしている人がいました。

そのときは、ネバネバ爆弾にふっとばし効果があるんだーと思ったのですが、
よくよく調べてみると、ネバネバ爆弾は3つ置かれるのですが、
そのとき爆風でふっとんで位置が移動した形跡を確認できず、
本当にネバネバ爆弾にふっとび効果があるのか疑問に抱くことに。

情報サイトをみても「ネバネバ爆弾」の説明に関して
曖昧な説明となっており、ふっとばし効果があるのかないのか
どのようにでも解釈できるような状態になっていました。

爆弾の違い

プレイヤーが置く爆弾には「盗賊が置く爆弾」と
「遊び人が置く爆弾」の2種類が存在しそれぞれ効果が異なります。

  • 盗賊が置く爆弾

盗賊が置く爆弾は「メガボンバー」「ギガボンバー」で青本P244にて
それぞれ「ふっとび」効果がある記載が明記もされています。

メガボンバー
>爆弾は12.2秒後に爆発し、
>周囲にいる敵に70~210ずつ炎属性のダメージを与えつつ、
>高い頻度でふっとばして発動前の呪文や特技を中断させる。

ギガボンバー
>爆弾は9.2秒後に爆発し、
>周囲にいる敵に380~620ずつ炎属性のダメージを与えつつ、
>高い頻度でふっとばして発動前の呪文や特技を中断させる。

  • 遊び人が置く爆弾

遊び人が置く爆弾は「きまぐれ」行動時に置く爆弾で、
通常の「きまぐれ」時に置く爆弾と
「ほんきできまぐれ」時に置く強化された爆弾があるのですが、
どちらもふっとばし効果は確認されておらず、
盗賊のギガボンバーよりもダメージがでるような状態で
遊び人の主力源のダメージソースになりうる攻撃方法となっています。

ハンマー特技のランドインパクトにふっとび効果があって、
プレートインパクトにふっとび効果がないことは知ってる人は多そうなものの、
ふっとび効果のない遊び人のきまぐれ爆弾を
盗賊のメガボンバーとイコールとして説明されることもあるのが現状です。

ふっとばし効果発生のログ

ふっとばし効果の確率については白本119に記載があり、

>メガボンバー ふっとび(かならず)
>ギガボンバー ふっとび(かならず)
>ランドインパクト ふっとび(10回に9回程度)
(※たいあたり、チャージタックルの情報は古いデータで、黒本P189に新データ有)

ということで、ふっとばし耐性が「★(とても効きやすい)」で
そこそこ耐久力がありリスタートもしやすい「ビッグビッグハット」戦で検証へ。
ビッグビッグハット、ビッグハット、チビックハットともにふっとばしやすく
「★(とても効きやすい)」相手ならば、上記の確率のまま通るはず。

  • ランドインパクトのログ

ランドインパクト使用時のログがこのようになっていました。

「→ ビッグビッグハットは ふっとばされた!」

  • 盗賊のギガボンバー、メガボンバーのログ

盗賊のギガボンバーとメガボンバーを使ったときのログがコチラ。

「→ ビッグハットは ふっとばされた!」
「→ チビックハットは ふっとばされた!」等の表記があります

  • 遊び人のきまぐれ爆弾のログ。

遊び人のきまぐれ行動による爆弾の設置がコチラ。

「まじめにきまぐれ」で強化してもふっとばし効果の記述は確認できません。

  • ネバネバ爆弾のログ

次にネバネバ爆弾のログが次の通り。

「ネバネバな糸に からめとられた!」
「コマンド間隔を 少し 長くした!」
あとはダメージが掲載されているものの、
6個分のネバネバ爆弾ログデータを見ている限り、
ふっとんだ形跡が視覚的にもログにも掲載されていないことが分かります。

つまり、ネバネバ爆弾にはふっとばし効果がないようで、
上記状態だと「ネバネバ爆弾」の爆風で目立たなかったものの
ランドインパクト・たいあたり・チャージタックルを同時期に行っている人がいた
もしくはギガボンバーやメガボンバーも別に設置していたかのどちらかのようで
別の特技のふっとばし判定が入り、ワープしてしまったというのが真相になるようです。

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8月16日~8月22日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ

・清貧なキラーマジンガ討伐!
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・圧勝の守護者ラズバーン強討伐!
・パープルオーブを4個集めよ!
・迅速な第六の霊廟制覇!
5分20秒を制限時間とする。
・アストルティア防衛軍に参戦せよ!VS蒼怨の屍獄兵団!

  • ピラミッド確定アクセ層

・ピラミッド第九の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第六の霊廟で確定アンク

  • チャレンジミッション

・かきおきメモを1回書き換える
・のぞみの釣り堀で魚を12匹釣る
・カレヴァンのおでかけ道場に1回挑戦する

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シアトリカル・クロニクル「竜族の黄昏」回(8月15日~8月31日)

8月15日に追加されたシアトリカル・クロニクルの初回報酬がコチラ。

・「竜族の黄昏」
せかいじゅの葉、ふくびき券3、銀の錬金石7、白紙のカード3、スライダークコイン1

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ver5.2、天獄「暗黒の星竜機」での遊び人の活躍状況

開催から3日目にして天獄を周回できる機会ができたので
「邪竜の秘紋」をトラップジャマーで奪えるどうぐ使いや、
風耐性100%の天地雷鳴士で参加していると、
今回天獄の「暗黒の星竜機」にて遊び人で参加している人がちらほらいました。

勿論育成目的をかねてという人もいるとは思うのですが、
レベルカンスト(114)で周回し続けている人がもいたので
今回、天獄「暗黒の星竜機」にて遊び人が
どのようになっているのか調べてみることに。

あらかじめの注意点として話しておくべきこととしては、
遊び人はランダム効果が多いので、どうしても活躍にムラは出てくることと、
「暗黒の星竜機」戦自体が余裕がある戦闘だということも関係しています。

武器適性

「暗黒の星竜機」だと、高守備力が特徴なので
物理攻撃でダメージを稼ぐならば
会心ダメージか守備力下げが必要になるのですが、
今回だとハンマー特技の「シールドブレイク」や
「プレートインパクト」で下げるのが主流で、
遊び人だとハンマーが装備でき、職業スキルの特性で
どうぐ使いよりもちからのパラメータを高く設定することも可能です。

  • パラディン:222
  • どうぐ使い:224
  • 盗賊:230
  • 遊び人:205(+50)
  • バトルマスター:291(+10)

バイキルトがかかっている前提だと、
どうぐ使いよりもダメージが通りやすく
他にもブーメランとくぎを使っている遊び人もいて
ハンマーとブーメランの持ち替えが主流となっていた様子。

  • 狙って自己バイキルトができない弱点

問題は、遊び人だと狙って自己バイキルトができないことから
「たたかいのビート」「風斬りの舞」「紅蓮蝶の舞」で
バイキルトを貰わないとシールドブレイクでダメージを与えづらく、
デスマスター召喚のよろいのきしからバイキルトで難をしのいだこともあります。
(※あそぶやきまぐれの効果で攻撃力が上がる場合もある)

遊び人は必殺を出しやすい体質なので、必殺確率を高めた状態で
魔犬の仮面に必殺チャージ時バイキルト効果も重宝される効果で、
周回していると開幕に必殺チャージしている人を複数みかけることもあり
遊び人に限らず魔犬の仮面の天獄での使用率は高かったようです。

「まじめにきまぐれ」の効果

今回遊び人が天獄「暗黒の星竜機」での参加率が比較的多くなった理由は
シールドブレイクでの守備力下げのサポートの他に、
遊び人の「まじめにきまぐれ」の効果が大きくなるようで
11種類確認されている効果の中で
・「へんてこりんダンス!」
・「とてつもなく恐ろしい話!」
こちらの2つが特攻に近い形で炸裂することがありました。
【まじめにきまぐれ】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

  • 強力な3つの効果

「へんてこりんダンス!」が自分周辺の超広範囲に
ヘナトス2段階、ルカニ2段階、ボミエ2段階をふりまく特技で、
守備力関係無しにルカニ2段階まで一気に下げらる他、
暗黒の星竜機だとヘナトスも非常に有効になっており
通常攻撃で即死と言うことが避けられるようになります。

「とてつもなく恐ろしい話!」が、マヒ・幻惑・呪い効果で
こちらもどれも状態異常がかかることがあり、
暗黒の星竜機戦においての「まじめにきまぐれ」で最強の効果。

ちなみに100%必ずかかる状態異常ではないので
状態異常がかかりやすくなる工夫も施すと効果的です。
マシン系相手ということもあって開幕ハンマーで通すことにしたのですが、
短剣をもって「まじめにきまぐれ」をした方が良かったかな感想も。

上記の効果の他にも「まじめにきまぐれ」で強化された爆弾も強力で
メカバーンもろともふっとばしてくれることから心強いダメージ源にもなり
「まじめにきまぐれ」の効果が優秀なのが揃っているので
ランダムでも暗黒の星竜機戦で貢献しやすくなっている状況にあります。

  • 自己バフルート

問題は11種類ある中から抽選される効果となるので
効果としては非常に大きいものの、数回きまぐれ行動を起こしても
なかなか狙った効果が発動しない展開も往々として出てきます。

そのときは自己バフで強化されていることも多く
半数以上は自己バフで攻撃に直結していることもあり
一通りたまっている武器チャージ特技をぶつけると
まとまった大ダメージを稼ぐこともできました。

  • 倒れると「まじめにきまぐれ」バフが消失

強力な効果が発動することもある「まじめにきまぐれ」なのですが、
暗黒の星竜機は攻撃力も高いので、一噛みされるとそのまま倒れます。
開幕に噛まれて倒れることもあるので、
そのときに「まじめにきまぐれ」を消費していると
チャージ技なのでしばらく「まじめにきまぐれ」効果に頼れないことも。

他にも同じ効果が続けて起きると無駄行動にもなりやすい点も悩み所。

その他の活躍方法

  • 「ほんきであそぶ」

「ほんきであそぶ」の効果は12種類確認されているようです。
【ほんきであそぶ】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*
お手玉石で攻撃力・守備力を下げたり、
手をぐるぐる回すことで幻惑や呪文耐性低下も可能なものの、
ダジャレ(笑い)やくしゃみ(おびえ)が無駄行動にもなり
「まじめにきまぐれ」よりもランダム性を伴いつつ
効果的に働くといった内容は少なくなります。

メリットとして距離をとって使えるのでその点は優れているのですが、
後半になるとダークテンペストを使いだし、モーションもとても長いことと、
2~3分間でクリアできる環境だと使いどころも少なくなっていました。

  • ぱふぱふとスタンショット

遊び人の「ぱふぱふ」は汎用性が高く、
暗黒の星竜機戦でも頼れるスタン技で
スタンショットのスタンも入ることから
ぱふぱふとスタンショットで2回スタンをとれるので
この点もハンマー遊び人が多かった理由の1つになりそう。
同じくハンマー盗賊+ネバネバ爆弾でスタン狙いで参加している人も見かけたことがあります。

  • 必殺「パルプンテ」の課題

遊び人のパルプンテも、ダメージ技は強力で
一緒に呼ばれたメカバーンごと大ダメージを与えてくれるのですが
氷結陣に関しては、おびえの状態異常でメカバーンともに入らず
陣の上にいると敵に氷属性の継続ダメージが入るといった調整がほしいところ。

回復陣も強力なサポートにはなるのですが、
氷結陣や回復陣はエフェクトが派手すぎて、
既に敷いてあるどうぐ使いの陣や「邪竜の秘紋」が見れなくなるので
必殺を使っているとこの点で迷惑をかけてないか不安にはなります。

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