マヒブーメランの真価

自分のサブキャラが旅芸人本職のつもりで装備・宝珠を整えていて
ver5.0からブーメランが装備できるようになったということで
氷結らんげき向けの棍構成から、ブーメラン構成へ変更することにしました。
せっかくブーメランを使うということで、人気なのは呪文発動速度なのですが
手持ちの状態異常装備をかき集めて、現在次のような構成を整えることにしました。

  • ドラゴンウィング 攻撃時4%でマヒ×2
  • ヴィーラのグローブ 攻撃時4%でマヒ×2 4%でルカニ
  • 輝石のベルト 攻撃時3.5%でマヒ 4%で魔導の書 3%で幻惑 3%で混乱

これで合算すると19.5%でマヒを与えることができることになり
旅芸人のブーメランの特性で「110P状態異常成功率アップ」で倍加
デュアルブレイカーの耐性下げで更に倍加、
デュアルカッターの場合、2撃目も状態異常が入る状態だとのことで
19.5×2倍×2倍の2回攻撃で、通常で39%、耐性下げで78%の
マヒ効果を2度与えられる状態になるのか
実際にあちこちで運用してみることにしました。

エンドコンテンツ以外で大活躍

耐性に関しては〇(ふつうに効く)という世界でも確率は半減し
だいたいは▽(やや効きにくい)で4分の1まで成功率が低下する世界なのですが
これだけ成功率が高いとちょっとしたマヒ耐性があっても
問答無用でマヒにさせることもできて重宝することになっています。

ただし、ブーメラン職業として賢者・レンジャー・どうぐ使い・遊び人・旅芸人のうち
ブーメランを振り続けられそうな職業は遊び人とレンジャーくらいに限られ
旅芸人だとブーメランが強化されたとはいえども、
回復・蘇生・戦いのビートとブーメランを振り回していられなくなるのが現状です。
またエンドコンテンツである常闇の聖戦のボスの耐性をみてみると、
レグナードのⅠⅡ以外はマヒ耐性は×(効かない)表記なので
それこそブーメラン旅芸人よりもツメレンジャーの方が強い世界になりそう。

防衛軍でも大活躍

一方で、防衛軍でこのマヒブーメランを振るうといろいろと便利で、
闇朱の獣牙兵団、紫炎の鉄機兵団、深碧の造魔兵団の雑魚敵くらいだと
緑本でも確認したのですが、マヒ耐性はなぜか★(とても効きやすい)表記で
マヒの成功率の減少修正は受けずに通る換算になるそうです。

ボスや中ボスのマヒ耐性でも▽▽や▽▽▽で
成功率は8分の1、16分の1化されてはいそうなのですが
粘り強く何度も攻撃しているとマヒにかかることがあって便利でした。
特に「蒼怨の屍獄兵団」だと武骸将デゾス相手だと
若干マヒさせやすいなと感じるようなこともあって
ギガスローやジゴスパークなんかを使っていても
同じことを感じている人もいそう。

マヒブーメランの使用感としては、
雑魚敵の拘束によって無傷防衛に貢献しやすくなったり、
深碧の造魔兵団の攻城隊長ガンザン相手だと毒以外耐性が高い相手なので
デュアルカッターでマヒをさせるよりもそのままダメージで倒してしまうような形に。

  • けさぎりクローク対処のワンオペは可能かどうか

蒼怨の屍獄兵団のけさぎりクロークの出現を
今の時代マヒブーメランでワンオペできるのかどうか
5:20、5:00沸きの時点で試してみたところ、
ワンオペできなくはないのですが、マヒがかかるのにムラがあり
無傷で済ませたいのならば2人いないと厳しいと感じることもあるといったところ。

つまりは、ワンオペ可能な世界にはなっているのですが、
これはマヒだけの効果ではなくデュアルカッターのダメージが上がったことにより
少しマヒをさせて進行を遅らせつつダメージで倒せてしまうのが真相にもなっていて
昔よりもみんな強くなっているので2~3人でも
ダメージ技だけで処理できることも多くなっています。

防衛軍での占い師でもそうなのですが、本来は月+星のカードを備えつつ
その後ボケでテンションを上げての「魔王のいざない」で
攻撃タロットを呼んでの大ダメージまでがセットなのですが、
月+星のカードをまくだけの占い師が多いことも事実で
状態異常だけだと占い師としての活躍が半減になってしまいます。

占い師だとどうしてそうなってしまうのか話していると
魔王のいざないまで整えるのが大変で、月+星カードを整えるだけなら楽なことから
どうしても占い師を本職で扱っていない人で参加しようとすると
月+星カードを整えただけに留まってしまうのではないかとも。

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「バブルスライム・強」難民

ver5.1の目玉コンテンツとして「輝晶獣」が追加されることになり
「輝晶核」を使用することによって、武器に+4の錬金効果を付与でき
フィールドに数時間置きに登場するモンスターではあるものの
別途に「魔因細胞」を集めることによって自由に挑戦することもでき、
「魔因細胞(のかけら)」を魔界のフィールド稼ぎで収集し
旅人のバザーで売り出すことによって一般人でも大きな収益を得ることが可能に。
大型アップデート情報 バージョン5.1 (2020/2/12 更新)|目覚めし冒険者の広場

+3の錬金武器に対して+4の錬金を付与するという話は
率直に言うと「職人を1から構成するにあたり、
本来はツボ職人・ランプ職人で職人化としては不適切で
錬金効果の付与は万人に対して設けるべきコンテンツだった」
というドラクエ10プレイヤーだとXG・CGについては知らない話で
3分の2部分の情報を取り扱っているローブの神様としては
りっきーにゼロベースで苦労をかけることになったという気にもなるものの、
今回は深層めいた始点終点の話はさておいて日頃行っている魔因細胞取りのお話。

他の一般的なコンテンツよりも稼ぎやすい状況

魔因細胞は初期登場の高騰・値下がりを乗り越えた後は
連日高値での取引が続いており新聖守護者ボス登場を控え
特に値下がりしないままに現在まで続くことになっています。
魔因細胞のかけらの完全情報|ドラクエ10|相場・ドロップ・キラキラなど
魔因細胞の完全情報|ドラクエ10|相場・ドロップ・キラキラなど
特に装備の値動きとは連動せずに安定しているのがポイント。

フィールド稼ぎの活性化は以前からプレイヤー要望として根強くあり
第6期初心者大使のひだかさんでも話題にしていたのですが
フィールドで稼いでいる人を見かけると活気を感じていいという話も出ていました。
ver5になってフィールドで稼ぐことが増えたことにより、
依頼書・白紙のカード・呼び寄せの筆・特定の白箱・ゼルメアの聖紋が顕著に溢れたり
魔界の場合だとスライム・強相手でもメタルキングが登場することがあるので
メタルの香水を使ってしまえばだいたい経験値稼ぎとして安定してしまうこともあって
気分を変えながら魔因細胞取りであちこち転戦するというのも長続きの秘訣に。
一度の魔因細胞のかけら取りで優秀な獲得数だと40個くらいとれるのですが
特に魔因細胞そのままとれたといったラッキーがないと
標準的には30個前後の獲得数に落ち着くことになります。

そのためドラクエ10での標準的な稼ぎにおいては実入りの良い物となっており、
他の日替わりや試練の門よりもゴールドが稼げることから
比較優位上で話すととりあえず魔因細胞取りで安定しがちで
他の一般的なコンテンツよりも優先されやすいような状況にもなっています。

対象のモンスター

人気先としてはそこそこ数が出て倒しやすいモンスターに人気が集まっており
「スライム・強」「モーモン・強」「バブルスライム・強」
「ドラキー・強」「ボーンバット・強」「ランタンこぞう」
「さそりばち・強」「くさったしたい・強」「ランタンこぞう」
等々で稼いでいる人を見かける最中

その中で一番人気に感じられるのがベルファインの森・西での「モーモン・強」稼ぎとなります。

  • モーモン・強稼ぎ

ベルファインの森・西での稼ぎだと主に3種類にざっくり大別することができ、
ベルファインの森・西の「北側」、「南側」、「北側の3つある池」ポイントで
北側の3つある池ポイントだと数と湧きが特殊で最大5匹まで登場することがあり
倒した後はその場で湧きやすく、白箱も賢哲の要所装備シリーズなので
この先モーモン・強を倒し続けることを宿命にする人も出てきそう。
魔因細胞取り・白箱取りとしても優れており、当時は品薄感が出ていた
やわらかウールのレアドロップもするので他所の魔因細胞稼ぎよりも実入りが多めに。

ただ昨今の魔因細胞取りの人気によってキャパシティがオーバーしやすく
1つの池に2人くらいがせいぜいの適性人数で、
それ以上となると池以外のモーモンを狙うかという話となると
探し出すのにロスとなったり、特に南部でモーモンを探そうとすると
こちらでも1~2人で飽和しがちな数にもなっており、
ベルファインの森・西の池を通ると誰かしらモーモン・強を倒している人がいるよね
みたいな話題が出てくることもあるようなポイントにもなっています。

  • 受け入れ先としてのバブルスライム・強

そこで私たちのチームでよく利用しているのが「バブルスライム・強」で
場所はゲルヘナ原野の南西側なのですが、ver5.1までストーリーを進めていると
旧・ネクロデア領入口からアビスジュエルで移動できるのでアクセスもよく
ややしぶととめなものの数が出てくる上に、ポップも豊富なことから
他にライバルがいても特に支障なく稼ぎ続けるのが最大の利点となっています。

ただモーモン・強と比べると白箱やドロップ品としての旨味は乏しく
競争の都合でバブルスライム・強を選ばざるを得ないという難民状況なものの、
この先新聖守護者のボスを迎えるにあたって需要が伸びるコンテンツでもあるので
この先バブルスライム・強でもピーク時に受け皿として支えられるのかが焦点にも。

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防衛軍でのデスマスター評

ver5.1だと魔因細胞集めがチーム内で人気で
なかなか防衛軍に参加する機会が乏しいのですが、
チームクエストに防衛軍クリアの条件が出たのと
ver5.1になってデスマスターのクリア実績が追加されたので
メインキャラ・サブキャラも含めてクリアしにいってみることに。

デスマスターは攻撃もできるヒーラー枠

デスマスターとしてはver5.0時代と変わっておらず、
参加枠としては僧侶・賢者・天地・占い師のようにヒーラー扱い。
攻撃魔法の他に、「冥王のカマ」だと転び効果があり、
ボスや宙に浮いている敵、攻城隊長ガンザン以外は転ばせやすく
防衛バリアの無傷防衛に一役買うような場面もありました。

攻守ともに動ける賢者と立ち回りとポジションが似通っていて
主に使われる死霊は多数攻撃向けのゴースト2体と
回復・補助・蘇生のサポートをしてくれるよろいのきしのどちらかが通例。

死霊が障害物に引っかかってしまうケース

防衛軍における死霊の動きについては色々と苦労話もあって
例えば「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」では橋を行き来するときに、
ツッコミを駆使しながら移動すると死霊がスピードに間に合わず
対岸先で左右に移動すると橋で引っかかってしまうといった事態やら
「翠煙の海妖兵団」だと「もどりのつばさ」を使うことも多いので
ワープすると現地に死霊が置き去りにされ
置き去りにされた資料は何をやってるのか不明になってしまうことも。
基本的にジュレットの町だと段差が激しいので
南北の鐘破壊の移動中でも引っかかりやすくもなっていました。

「死霊の守り」での分離行動の戦術性

やはり死霊を使える分手数が増えるのは強力なのですが
ヒーラー枠ということもあって立ち回りとしては
攻撃が激しいボス近く(※近距離ではなく遠距離推奨)で立ち回わならいと
ボス近くのプレイヤーが回復されずに倒れてしまいます。

しかし、私だとモンスター沸きの出現時間を把握している都合上、
ボス倒しよりも出現沸きにあわせて自陣に戻る方を優先したり
ボス倒しよりも鐘破壊の方に動きがちなので
どうにも防衛軍だとヒーラーのポジションと相性が悪く
防衛軍での職業そのものの役割が私に合わないと感じていました。

  • よろいのきしとの分離行動

そんな折、デスマスターだとれいかんに「死霊の守り」という特技が存在し、
例えば鐘を破壊しに移動する直前に、ボスに張り付いている人にむけて
「死霊の守り」を使うとよろいのきしが対象に選んだボスに張り付いている人に
そのまま居ついてくれて、完全ではないにしろしばらくサポートをしてくれます。

そのことに気づくと色々と応用することもできて、
例えば「銀甲の凶蟲兵団」でデスマスターで大砲をしたときに
8:55でのビネガロンが大量沸きを処理後
8:10での「侵攻隊長シザルグ」2体撃破時前に
誰かによろいのきしで「死霊の守り」で守らせて、
自分はしびれ砲弾を取りに行くというような使い方もできたり、
「翠煙の海妖兵団」で6:00~5:55と4:20~4:15で
南北に鐘が出現するのですが鐘破壊をする前に
ボスに張り付いている人に「死霊の守り」を使っておくと
よろいのきしにある程度回復のサポートを任せることが可能となり
戦況を理解できる人がデスマスターで「死霊の守り」を駆使すると
ヒーラーを分離させて行動させることが可能で戦術の組み立てが面白く感じらました。

  • ゴーストとの分離行動

ゴーストでの「死霊の守り」だとまほうのせいすい(けんじゃのせいすい)の他に
マヌーサやラリホーを使ってくれるようになるわけですが、
防衛軍だとそちらが活躍する機会はかなり限られ
「闇朱の獣牙兵団」の中ボス強襲隊長シシオウの出現時
自分はアイテムを拾いにいきたいので、
強襲隊長シシオウに張り付く人に「死霊の守り」をかけると
マヌーサ・ラリホーやそれに関わる陣を張ってくれたりもします。

他にも「翠煙の海妖兵団」だと「掃討隊長バナゴル」に対しても
幻惑眠りが入るので重宝するときもあったり
「蒼怨の屍獄兵団」だと5:20や1:30わきのけさぎりクロークに対して
マヌーサやラリホー、幻惑眠り陣を張ってくれると助かる場面もあるのですが
デスマスターやゴースト達がなまじに火力が高い方なので
下手に「死霊の守り」に頼らずに火力で押して倒していく方が理想的なことから
あくまでもどうしようもない緊急手段での使い方になってしまいます。

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レンダーシアに現界している魔幻宮殿にある大きな絵のまとめ

第6期初心者大使の日高さんの放送を観ていると、
真・魔幻宮殿の玉座の間に到達していて
コメントで天井を見るように誘導が入り天井に飾られている絵を観て、
レンダーシアに現界している魔幻宮殿にあった絵だと話題に。

【DQX】第6期ドラゴンクエストX初心者大使ひだかのDQX生放送##255(5.1メインストーリー突入&ナイト投票) – 2020/03/04(水) 12:00開始 – ニコニコ生放送

私だと魔幻宮殿にある絵だとはすっかり忘れていたので
放送をみて魔幻宮殿に飾られていた絵だったなと気づき
この際レンダーシアにある魔幻宮殿の絵をまとめて撮影してみることに。

レンダーシアの魔幻宮殿は10個ほど大きな絵があり、
真・魔幻宮殿にある天井絵は6つあって、
絵の中に飛び込める4つの絵は天井に描かれてなかったようです。

女神の間

コチラは飛び込める絵で、東西南の絵は他の飛び込める絵と一緒。

1階

北西側・此岸の絵

西側・静寂の窓辺の絵

南西側・閉塞の窓辺の絵

北東側・辺獄の絵

東側・森の神性の絵

南東側・森の秘密の絵(飛び込み可)

2階

東側・森の番人の絵

北側・楽園の絵(飛び込み可)

西側・自由の窓辺の絵(飛び込み可)

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悪霊の神々とドラゴンガイアの守備力の差

邪神の宮殿の天獄で守備力の高い敵が増えてきた最中、
振り返るとver1だと悪霊の神々とドラゴンガイアで
当時かなりの守備力の差を感じたので、今回を機会に調べてみました。

悪霊の神々の守備力

悪霊の神々の守備力がコチラ。

  • アトラス … 208
  • バズズ … 224
  • ベリアル … 212

通常モンスターでいうと似た守備力を列挙すると次の通り。

アームライオン(211)、ウドラー(214)、かげのきし(213)、
ギガンテス(218)、ギガントヒルズ(216)、キラークラブ(231)
ゲリュオン(210)、グレン領西以外のゴーレム(216)、サイクロプス(205)
スカルゴン(212)、ダーティラビッツ(215)、ドラゴンキッズ(209)、
ナイトキャット(210)、バトルレックス(220)、ひくいどり(210)
ひとくいサーベル(200)、フライングデス(203)、ブラックチャック(231)、
フラワーゾンビ(211)、ボーンファイター(201)、マッドルーパー(212)
マミー(225)、ミイラ男(223)、メタルハンター(209)
モヒカント(213)、ライノスキング(228)、レッドオーガ(212)

ver1の後半の稼ぎに用いられたような、そこそこの強敵が備える防御力にはなっていて、
Lvが低かったり装備が整っていないとダメージは通りづらいものの、
条件面が整っていれば問題なくダメージが通る数値の守備力にはなっていました。
上記のモンスターだと『ゴーレム』クラスの守備力と捉えればイメージしやすいでしょうか。

ドラゴンガイアの守備力

問題のドラゴンガイアの守備力がコチラ。

  • ドラゴンガイア … 573

エメラルドーン(588)、オーガキング(504)、クラウンヘッド(543)、
スライムエンペラー(650)、トリカトラプス(572)、バザックス(517)、
ホロゴースト(550)、マーズフェイス(533)、

ver1でも難敵にあたるようなモンスターとなっていて
ver2の時点でも倒すのにそこそこ苦労するような守備力に。
最も近いのが『トリカトラプス』の守備力で、
当時アイテム枠拡張クエストでトリカトラプスを倒すように依頼されたのですが、
実質ドラゴンガイアと同等の守備力の敵を倒し続けることになったということに。

強での比較

  • アトラス強 … 330
  • バズズ強 … 334
  • ベリアル強 … 434
  • ドラゴンガイア強 … 636

悪霊の神々内だとベリアル強が悪霊の神々でのリーダー格めいた強さに。
アトラス強やバズズ強に近い防御力がコチラ。

うごくせきぞう(321)エンタシスマン(323)キラーマシン(346)
クイーンスライム(334)こうていタップ(339)ゴードンヘッド(305)
スカラベキング(335)ずしおうまる(334)スターレミング(346)
スライムベホマズン(334)ダークパンサー(327)ヒイラギどうじ(331)
ブラックマンティス(329)みずたまドラゴン((327)メッサーラ(345)
やつざきアニマル(344)ランプのまじん(346)

有名どころだと『うごくせきぞう』『キラーマシン』『スカラベキング』並みの防御力へ。
ver1では強敵ではあったのですが、強として出てきたときには手ごろなモンスターにも。

ベリアル強に近い防御力がコチラ。

ガニラス(445)キングリザード(457)サウルスロード(423)
シーザーレインボー(462)ストーンマン(469)だいまじん(455)
バロンナイト(463)パンドラチェスト(448)パンドラボックス(422)
ヒッポキング(461)ベビードス(456)まいまいテイル(465)
マジックアーマー(412)

イメージしやすそうなのが『サウルスロード』クラスに硬いことで
アトラス強・バズズ強と、ベリアル強との防御力比較で話すと
色違いのブラックマンティス(329)とシーザーレインボー(462)
くらい防御力差が設けられることにもなっています。
当時だと普通くらいの強さのようなガニラスと戦って
返り討ちにあう話もよくあったわけですが、
後になって振り返るとかなりの強度を誇っていたことを実感します。

ドラゴンガイア強は更に硬くなり、
『スライムエンペラー』クラス(650)の強度を獲得へ。
逆に言うとスライムエンペラーがものすごく硬かったことの証明にも繋がっています。

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