・清貧なキラーマジンガ討伐!
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・怒涛のレンジャー軍団VS悪夢の右手強!
レンジャー 4人のパーティで挑むこと。
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・圧勝のウルベア魔人兵強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・第九の霊廟を制覇せよ!
・パープルオーブを4個集めよ!
- ピラミッド確定アクセ層
・清貧なキラーマジンガ討伐!
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・怒涛のレンジャー軍団VS悪夢の右手強!
レンジャー 4人のパーティで挑むこと。
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・圧勝のウルベア魔人兵強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・第九の霊廟を制覇せよ!
・パープルオーブを4個集めよ!
10の日ということで忙しい日ではあったのですが、
リアルだとちょうどお盆シーズンということで個人的には
そちらの方でも忙しくてまとまった時間がとりづらい日でもありました。
2獄は短剣・オノ・ヤリ限定となっていて、3キャラで参加したときは
ヤリ使いの人と短剣使いの人が多いというような印象がありました。
ヤリ使いの人が多い場合は、パラディン・どうぐ使い・僧侶で、
攻撃としては消極的になりやすい職業なことから戦闘時間が長引きやすい傾向に。
短剣使いが多い場合だと、盗賊・踊り子・旅芸人まんべんなくマッチングしたわけですが
短剣使いの人が少なめだと毒が抜けやすい傾向があったり、
旅芸人だと基本的にサポート役に徹することが多く、攻撃に参加しづらいように感じられ、
基本は短剣というよりは盾目当てで短剣をチョイスしているような形になっていました。
そのような事情もあって、攻略時間としては6分18秒20~7分18秒37と長めに。
自分だとヤリ僧侶・オノ戦士・短剣踊り子で参加してみたところ、
ヤリ僧侶の場合はヤリ被りが多かったので積極的に攻撃に出る側へ。
レンジャーがいればまもりのきりが見込めるものの、
その回だとレンジャーがおらずフバーハも意識的に使うようにしていました。
オノ戦士だとオノレンジャーでいこうか迷ったのですが、
真・やいばくだきで代用できるだろうと参加してみると、
その回だとなぜかアイテムをあまり使用しないPTだったようで、
朝の方からライト層な人たちが多めに参加していた回だった様子。
踊り子オンリーということで、攻撃手段を確保するべきなのですが、
扇踊り子の魔法攻撃でガンガン攻撃するのも得意だったので、
今回攻撃魔法専用のつもりの踊り子でも参加してみることに。
火力の方はというと短剣でザクザクやった方がダメージが出るものの、
ギガデインやブレスで4人くらいまとめて一掃されてしまうケースも多く、
今回参加した邪神の宮殿の中だと、3獄での全滅頻度が多く感じられました。
一方で、二刀流の短剣でザクザクしているとダメージ量も凄まじく、
討伐時間は短く済むこともあって、結果としては楽勝か苦戦からの両極端になりがちに。
攻略ポイントとしては、死者が出たら即座にせかいじゅの葉やよみがえり節を使うことで、
全滅までいったケースだと大半の人が倒れてるのに攻撃し続けるといったケースがほとんど。
序盤にたくさん倒れていると、そのまま諦めてしまう人がいるのも事実で、
その場合は素直にリスタートした方がいいというのも合理的な考え方ではあります。
参加者としては短剣と扇使い人が大半で、
攻撃魔法オンリーで参加している人は少なかった…
というより私しかいなかったような魔法攻撃の頻度でした。
(※テンションアップのギラグレイドの使用は他の人でも見かけました)
攻撃魔法で参加していると、前列と後列でプレイヤーに距離ができるので
まとまって倒されるといった機会が減るのと、後列側が怒りをとった場合
そのまま引っ張りやすくなるのも嬉しいところで、攻撃魔法オンリーというよりは
蘇生・回復のサポートにも立ち回るようなポジションで動くことに。
本職の扇踊り子だと「妖貴妃のおうぎ」を装備しつつ、
「ギラグレイドⅢ」もち(※覚醒のアリア無し)なわけですが、
倒れても回復にまわって「妖貴妃のおうぎ」の魔力覚醒発動まで立ち回ったり
外部からの「風斬りの舞」を望めるのでダメージ面では苦労しなかったものの、
そこまで本格的に魔法踊り子をやるかと問われると大半のプレイヤーは難しいところで、
それならば明確な活躍の場所がある短剣踊り子で対応した方が良さそうな。
4獄はバトルマスター・賢者・どうぐ使い・占い師限定で、
特に占い師で参加している人が多いといった職業構成になっていました。
こちらも攻略時間は3分50秒52~7分06秒79と苦楽にムラのある展開で、
どうぐ使いの必殺をうまく利用できたり、怒りをとって逃げ回れたりすると
そのまま速攻撃破までもっていける楽な展開もあれば、
基本的には「災いの神話と暴虐の悪夢」は邪神の宮殿でも攻略難易度が高く、
何度もギガデインを連発されて立て直しに苦労するといった展開も。
2018年8月10日~8月24日の条件について。
・封剣の門・一獄
20分以内に討伐
戦闘中どうぐを使用してはならない。
・封剣の門・二獄
18分以内に討伐
短剣(ナイトメアファング習得)、
オノ(真・オノむそう習得)、ヤリ(ジゴスパーク習得)限定
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)
・封剣の門・三獄
16分以内に討伐
踊り子(魔力のバラードorつるぎの舞習得)限定
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)
・封剣の門・四獄
18分以内に討伐
バトルマスター(ミラクルブースト習得)、賢者(ドルマドン習得)、
どうぐ使い(プラズマリムーバー習得)、占い師(魅惑の水晶球習得)、
盗賊(サプライズラッシュ習得)限定
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)
呪い(魔蝕、おぞましいおたけび)
混乱(魔蝕、おぞましいおたけび)
封印(おぞましいおたけび)
幻惑(魔蝕)
マヒ(ジゴスパーク、ギガスロー)
即死(メガンテ)
災いの神話
・効きやすい属性、効きづらい属性:特になし
暴虐の悪夢
・効きやすい属性:風、光
・効きづらい属性:特になし
ばくだん岩
・効きやすい属性:風、光
・効きづらい属性:炎、土
8月の「10の日」について。
毎月10日はDQXで遊ぼう! ~DQコスプレパーティ!~ (2018/8/3)|目覚めし冒険者の広場
防衛軍のどこでキャンセルショットを使ってほしいのかというと、
具体的には各ボスがノルマ行動として使う「魔鐘召喚」を
キャンセルショットでキャンセルしてほしいという話となります。
(※「蒼怨の屍獄兵団」はまだ公式本に攻略情報が出ていないのと、
難易度が高く勝率が低めなので、細かな解説を書けるほど通ってはいません)
キャンセルショットの入力受付タイミングとしては「魔鐘召喚!」の吹き出し発生が開始で、
キャンセルショットの入力受付時間としては体感で2秒くらいかなと感じています。
以下、緑本に記載されている防衛軍での各ボスでの「発動中断」の耐性度合。
・闇朱の破砕将ボーガ … ☆
・紫炎の滅機将シュバ … ▽
・深碧の魔壊将ブラゴ … ☆
(※今回緑本のデータを参照しつつでの解説であるため、
最新のボスである「蒼怨の屍獄兵団」での話は割愛)
公式本での☆(とても効きやすい)表記は耐性成功率は等倍扱いとなっており、
キャンセルショットは80~91%の成功率でキャンセルできる一方で、
▽(やや効きにくい)表記で25%程度に低下する説を採用すると、
キャンセルショットは20~22%の成功率まで落ち込むといった計算ができ、
緑本P125でも紫炎の滅機将シュバに対しては「2割程度」だとの記載がありました。
そのため「闇朱の破砕将ボーガ」や「深碧の魔壊将ブラゴ」は
まさに狙ってくださいと言わんばかりの成功率なのに対し、
「紫炎の滅機将シュバ」に関しては1人で使っても望みが薄いくらいまで
成功率が落ちこんでいることから、前者の2体に絞って使いどころが限られる話に。
「闇朱の破砕将ボーガ」「深碧の魔壊将ブラゴ」ともに3度「魔鐘召喚」を使う地点が存在します。
「深碧の魔壊将ブラゴ」の初回の使用に関しては、橋の上の中央で使うのですが、
オートマッチングだと橋の北側にまわって戦う機会も少なく、
北側で誰も戦っていない場合だと明確に「7:05」の段階で使われると明記されていました。
(※余談としてそのときにキャンショが決まると必ず「怪光線」が飛んでくるので
キャンショを使った瞬間に横に素早く移動すれば「怪光線」が避けられるのを確認しています)
しかし他となると「~地点に到着してから~秒後に移動する」のノルマを繰り返している都合上、
たいていは戦闘で進行が遮られていることもあって、ブラコの初回「魔鐘召喚」以外は正確な時間は割り出しづらく、
「魔鐘召喚」を使うポイントを把握しておいて、そちらにめがけて移動するような素振りをみせたら
キャンセルショットの使用待機を始めるといったことが必要になってきます。
(※緑本だと地点J。橋の南端付近)
(※緑本だと地点K。南側の大砲の着弾地点)
(※緑本だと地点M。防衛結界の少し手前)防衛結界からちょっと距離があるのがポイント。
討伐術ではなく防衛術として話すと「地熱スプラッシュ」と「ふみつけ」を
逐一キャンセルつもりでキャンショ待機するといった戦術もある様子。
当然、火力に貢献しづらくなるため、どうぐ使いやパラディン向けの戦術となります。
(※緑本だと地点F。南側の大砲の着弾地点)
(※緑本だと地点H。防衛結界の少し手前)
こちらの場合はキャンセルショットの成功率が2割程度だとのことなので、
キャンセルショットを狙って止めるというよりは、
スタンショットを使った方がその後の動きを止められる分お得そうなのですが、
スタンショットの場合でも「2割強」の成功率だそうで信頼性としては低め。
そのため、こちらのタイミングについては金縛りの札の使用タイミング専用となっています。
(※緑本だと地点D。橋の中央付近)
(※緑本だと地点F。南側の大砲の着弾地点)
(※緑本だと地点H。防衛結界の前)ボーガよりも防衛壁に密着しているのがポイント。
キャンセルショットによる「魔鐘召喚」の発動中断に関しては、
金縛りの札を利用せずとも発動中断が狙えるので、
アイテムを誰よりも早く獲得するといった行為に走らなくてもいいのですが、
成功率としては80~91%までなので、成功にはムラがあり
キャンセルショットの使い手2人で発動中断を試みたり
金縛りの札と併用で発動中断の信頼性を高めるのが理想的です。
「結局100%動きを止められる金縛りの札が頼りじゃないか!」と感じると思うのですが、
それはそれで正しい感想で、確実に動きを止めたい3度目の「魔鐘召喚」にあわせて
ずっと温存しておくといったアイテム使用者も多く、1度目2度目の阻害については
キャンセルショット頼みといったケースもしばしば出てくるわけです。
確率の他に、もう1つキャンセルショットが失敗しやすくなる場面が存在していて、
ボスが壁で進行妨害されながらの移動中に「ふっとび」効果でふっとばされた後、
座標ズレを起こしつつ、目的地までワープするといったことがしばしば発生していて
そのとき「魔鐘召喚」地点まで距離があると使用が間に合わないことがあります。
ボスの「ふっとび」耐性について公式本から引用すると
・闇朱の破砕将ボーガ … ▽▽(とても効きにくい)
・紫炎の滅機将シュバ … ▽(やや効きにくい)
・深碧の魔壊将ブラゴ … ▽▽(とても効きにくい)
ということで、ハンマーのランドインパクトを使ってもあまりふっとばないはずなのですが、
何度も使うと確率として吹っ飛ぶことがあるので、移動中に多用している人に遭遇した場合
そのままワープされてしまって追いつかなかったといった事態に遭遇しやすくなります。
またスタンに関しても▽(やや効きにくい)ものの、
チャージタックルのスタン狙いで使われることもあって、
ふっとび効果の方が発動してしまったといったケースも。
ランドインパクトもチャージタックルも戦況に貢献しやすい特技なので、
防衛軍でのキャンセルショットの使い手としては、ワープ先で
キャンセルショットを差し込めるように、コマンドの準備しておくと
キャンセルショットが間に合わないといった機会が減少することにはなります。
自分もハンマー使いなのですが、ボス付近でのランドインパクトは少々使いづらく感じていて
使うとしたら、ボスが動いていないときにランドインパクトを使うように心がけています。