「たいあたりマン」が嫌われてしまう理由

「たいあたりマン」とは、「たいあたり」をひたすら連打するプレイヤーのことで、
有効な相手もいるとはいえ、一般的には嫌われがちな行動となっています。

今回はなぜ「たいあたり」の連打が嫌われてしまうのかについての解説記事です。

「たいあたり」の基本的な解説

「たいあたり」は「休み(スタン)」と「ふっとばし」の2つの効果を与える特技です。
それぞれの確率については次の通り。
・「スタン(休み)」 … 3回に1回の割合
・「ふっとばし」 … 高い頻度(グラコス本P119では10回に8回)
例えば、魔法を使ってる相手には、スタンやふっとばし効果で中断が狙えるので、
どちらかの耐性が弱ければ、魔法の中断目的で「たいあたり」で阻害できることになります。

デュアルブレイカー等で「状態異常耐性低下」が付与されると、
「スタン(休み)」がかかる確率が上昇するので、
スタン耐性が高めの敵でも「スタン(休み)」を狙える確率も上昇することに。

  • 基本「無属性」の攻撃

また「たいあたり」は基本的に無属性特技なので、属性武器を装備していて、
その属性攻撃に強い相手に攻撃をしてもダメージが出ないとき、
無属性の「たいあたり」の方がダメージが出ることがあるので、
「たいあたり」を連打した方が戦闘に貢献できるといったこともあります。
(※フォースがかかると属性付与の影響は受ける)

  • 幻惑の影響を受けない

グラコス本P87によると物理攻撃特技ながら幻惑の影響を受けない特技となっており、
幻惑中「たいあたり」で攻撃した方が安定してダメージを与えらえることもあります。

「休み(スタン)」が発生すると、スタン耐性が一時的に上昇する

  • 威力が低い

まず「たいあたり」の特技の威力について話すと、通常攻撃の1.25倍程度なので、
「たいあたり」を連打していると、他の威力の高い単体攻撃と比べ
ダメージが落ちることになり、つまり威力の低い攻撃を連打しているという状態に。

また「たいあたり」の「休み(スタン)」効果については、一度スタンが入ると
一時的にスタン耐性がつくことになり、14秒間は「たいあたり」で止まらなくなります。
このことを知らずに再びスタンするまで「たいあたり」を続けようと思うと
延々とダメージが低い「たいあたり」をし続けてしまう人も出てくるわけです。
(※紫本P335だと『たいあたりで起こったときは「14秒間、たいあたりによる
休み(スタン)の状態変化を完全に防ぐ」』との記述なので、たいあたり特有のルールの様子)

  • 「休み(スタン)」中のスタン上書きはできない

他にも、休み状態の敵だと、他のスタン特技の上書きができず、
例えば「たいあたり」のスタン時間は4秒程度なのですが、
武闘家の必殺技の「一喝」のスタン時間は15秒程度なので、
「たいあたり」と「一喝」が被って先に「たいあたり」の休みが入っていると
4秒しか休み状態が入らないといったことになってしまいます。
そのため、ずっと「たいあたり」をされてしまうと
他のスタン特技が有効活用できる場を奪ってしまっているということです。

予測外の展開を発生させてしまう「ふっとばし効果」

ふっとばし効果(ノックバック)によって、相手の行動を中断させることもできるのですが、
仕様上の問題が絡んでいて、逆に戦況としてはマイナスに働いてしまうことも。

  • 次の行動を早めてしまうケース

実際に体験したケースを話すと、バズズ相手に「たいあたり」を使ってみたところ
ちょうどそのときバズズが「かがやくいき」を使っている最中で、
本来ならブレス使用後のモーションがあるはずなのですが、
「たいあたり」のふっとばし効果によって省略されてしまい、
ブレスダメージ後、即座に「かがやくいき」を再び使ってきたというような状態に。
つまり「ふっとばし」効果によって行動を早めてしまうケースがあるということです。

  • 強力な行動を抽選させてしまうケース

また、キャンセルショットといった「発動中断」でもそうなのですが、
基本的に「発動中断」や「ふっとばし」だと相手のターンを消費させないため、
「発動中断」や「ふっとばし」によって別の強力な行動を呼び起こすことがあります。
例1)ダークドレアムの場合「はやぶさ斬り」予定のものが「グランドクロス」へ
例2)ビッグビッグハットの場合、通常攻撃で移動中でそれを壁で阻害している最中、
ランドインパクトでふっとばし効果が発生し、移動がキャンセルされて
「イオグランデ」に行動が変化し、攻撃できずに離れないといけない展開へ。

  • 座標ズレによるワープ

敵モンスターが、Aさんを攻撃しようと移動中にふっとばし効果を与えると、
座標ズレを起こしてしまい、Bさんが壁で抑えていたはずなのが、
Aさんの元へワープしたかのようにすり抜けて移動してしまうことがあります。

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クエスト番号524番「その先に行くために」の後日談

ver4のサブクエストにて「紅竜たちの記憶」のカテゴリーが存在し、
478番「旅に出ると決めた日」、503番「ある女医の秘密」、524番「その先に行くために」
というようにサブクエスト内でのストーリーが進行していくことになります。

ver4.2の世界である「辺境の雪山」にて「その先に行くために」の
クエストが開始できるのですが、その後どうなったのか気になり、
現代で探してみたけれど情報が見つからなかったという人も多いようです。

503番だと真セレドの施療院の本で後日談を目にすることができたわけなのですが、、

524番だとランガーオ村のE-7にいる「シャンチュア」から簡単な後日談を聞くことができました。
試しに524番をリプレイ可能な状態に戻してみると、セリフが異なっていることを確認しています。

来週登場するver4.3の世界でも「紅竜たちの記憶」のクエストが
追加になる宣言が出ているのですが、今までの例からするとクエストクリア後に
現代で後日談が聞けるといった流れが続いているので、そちらの方も何かしら用意されていそう。

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お菓子を食べるプクリポを撮影しようとした話

Lv上げをするときに経験値が増加する料理を食べるのは欠かせないのですが、
料理をおいしく食べているのをみると微笑ましいもので
そのうちお菓子を食べるプクリポを撮影したいと思うように。

オルフェアがお菓子の町なので、プクリポ男子2人で
「お菓子おいしいねー!」「おいしいねー!」
というコンセプトで撮影したいとチームメンバーにオファーをすると
他にも一緒に撮影したいというプクリポの方が参加することになりました。
これが『プクリポは群れる習性がある』という特性ですね!

早速オルフェアで撮影しようと思うとゲーム内時間帯が夜だったので、
いまいちロケーションが整わず、夜待ちをするかどこか明るいところを探すことに。
なかなか昼のオルフェア以上の場所が見つからず
時間の合間に撮影しようとしていたので昼待ちをするか悩んでいたところ、

「大きなメルヘンの家」を新築したキャラがいるということで、
そちらに入場してみると、綿菓子感あふれる場所だったのでこれはこれでよさそうだと判断。

早速各自に用意してもらったクイックケーキを食べてもらい撮影を開始しようとすると
「アイテムを使用しながら撮影できない」という事実に直面することになりました。
これは最近追加されることになったタイマー撮影でも解決できておらず、
つまりはゲーム内の撮影機能では自分のキャラクターの食事風景を撮影することができない
ということで、自分の思い描いたの撮影をしようと考えると、キャストを立てる段階から
練り直さないといけなかったといったことに気づくことになりました。

ということで、全員でソフトクリームをもって撮影することになったわけですが、
初期コンセプトから離れたものの、今回はこのあたりが妥協点かということで
みんなで撮影して、そのあと達人クエストとメタキンツアーを組んで解散しています。

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ver4.2の「見果てぬ夢の蛮勇」の感想

今回の新組み合わせは「幻妖の魔勇者」と「暴虐の悪夢」のペア。
新ペアだと「暴虐の悪夢」が入っていれば難易度が高くなりやすく、
狙う順番としては「幻妖の魔勇者」から狙うパターンが多くなっていました。
ただ、戦士で参加していると「暴虐の悪夢」に最初に真・やいばくだきをいれたいんで、
初手でそのように行動していると「暴虐の悪夢」から狙うのかと誤認されるケースも。

2獄

2獄は両手剣・ヤリ・ムチ限定ということで参加してみると、
多いマッチングとしては両手剣職とのマッチングが大半で、
残りはムチ占い師が含まれるといったケースが多くなっていました。

第六回の国勢調査でも両手武器の普及(装着)率は高くなっており、
戦士・バトマス・まもの使い一通りマッチングすることになっており、
中でも「暴虐の悪夢」と相性がいい戦士が多いと楽に感じられました。
「暴虐の悪夢」は幻惑や眠りが入らない一方で、
おぞましいおたけびや悪夢召喚以外はダメージ技のみで構成されており、
真・やいばくだきがどこまでも頼りになるというのが大きい様子。

自分だとヤリ僧侶・両手剣戦士・両手剣バトマスで参加していて、
だいたい4~5分台で撃破できていることから苦戦らしい苦戦はせずに勝利できています。

3獄

3獄はバトルマスターのみの構成で、ハンマーバトマス・両手剣バトマスで挑戦。
ハンマーバトマスか片手剣バトマスでいくか迷ったのですが、
私が最初に参加した回では「暴虐の悪夢」に対して壁に入る人がいなかったので、
それならばスタンショットが狙えるハンマーバトマスがよかろうと
片手剣からハンマーに戦闘中武器を換装することになっています。
キャンセルショットもいれてみたところ、発動中断に耐性をもつタイプで、
「▽▽」(とても効きにくい)で10%くらいしか成功率はなさそうで、
戦闘中だとキャンセルを成功させることはできず終いとなっています。

難易度としては、かなり高めとなっていて
バトルマスターらしく火力で押せたならば「5分31秒30」で倒せることもあれば、
何度も範囲攻撃で半壊されながら立て直しに追われると「9分45秒57」と長引くことも。

要因としては、敵からの範囲攻撃がだいたい仲間を巻き込むような形になっていて、
実際にあった体験を話すと、ハンバトで「暴虐の悪夢」の壁をしていたら、
「暴虐の悪夢」のギガデインによって「幻妖の魔勇者」に集まっていた
7人のうち6人が倒れることになり、立て直しがきかずにそのまま全滅してしまったことも。
「幻妖の魔勇者」も範囲技・周囲技・設置技が豊富なことがあり、
急いで倒そうとしても近づけず吹っ飛ばされるといったこともよくある展開です。

もう1つ難易度が上がることになっている要因としては、
プレイヤー同士でせかいじゅの葉の使用が被りやすことも含まれています。
死者がでたらすかさず蘇生しないと全滅してしまうバトルなのですが、
どうしてもせかいじゅの葉の使用先が被ってしまうため、
そちらで時間をとられてしまう点も難易度を押し上げている理由となっていました。

4獄

4獄はパラディン・僧侶・天地雷鳴士・占い師・スーパースター限定となっており、
半分は火力が低めの職業なことから、そちらが多いと討伐時間が長引いてしまうことに。
そのため私だと3キャラともに占い師で参加することになっていて、
チームメンバーと一緒にいくときも占い師で行くことを勧めてしました。

マッチングでも占い師で参加している人も多く、8人中6人が占い師だったことも。
他に僧侶・天地雷鳴士・パラディンでマッチングする人がいるケースが多いのですが、
25日の早朝に参加したときに「占い師3名 僧侶5名」といった僧侶過多のときがありました。

その場合は火力不足を覚悟しなければならないわけなのですが、
邪神の宮殿だとスティック職指定が入るとスティック僧侶被りが発生しやすく、
そのときも占い師の火力で押し切ることができたこともあり、
今回もその調子で火力職として攻撃に専念していると「7分22秒98」でクリアできました。

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8月26日~9月1日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ


・圧勝のベリアル強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・圧勝の守護者ラズバーン強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・迅速な悪魔長ジウギス討伐!
2分20秒を制限時間とする。
・清貧な第七の霊廟制覇!
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・グリーンオーブを4個集めよ!

  • ピラミッド確定アクセ層


・ピラミッド第八の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第五の霊廟で確定アンク

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