バージョン4.1の準備


あと3日目の写真は、Lv96防具が手に入る「いにしえのゼルメア」

いにしえのゼルメア 予告ストーリー (2018/1/31)|目覚めし冒険者の広場
入場券である「ゼルメアの聖紋」が元気チャージの交換できる観点で話すと、
元気チャージが溢れている人たちに向けての消費先として、
メタル系のモンスターと同じ間隔で登場することで話すと、
白箱狙いをし続けていると「ゼルメアの聖紋」がたまっていく仕組みにもなっています。

ただ、ちょっとやそっとの装備品の入手量だと装備品品目が多いような状態なので、
どの程度入手できるのかよく分からず、実際に触ってみないと評価できないような状態です。
公式放送では、メタルの香水を使った時の「はぐれメタル」の3倍と説明していたところ、
後日の正式な発表では3分の1だとの訂正が入ったことも話題になったのですが、
こちらに関しても単に「ゼルメアの聖紋」が入手しづらくなったということで批判は展開できるものの、
どの程度装備品を入手できるのか把握していないので、3倍がいいのか3分の1がいいのか評価もできず。

あと2日目の写真は、新おしゃれアイテムの「ついてクン」 。
私だとあんまりカメさまには思い入れがないタイプなので、
実際につれているとかわいいのだろうけれどもあまりピンとはきていません。
今後気に入った「ついてクン」が登場し次第かなといったところ。
要はクロスゲートからのおさんぽ機能の潮流なのですが、そちらの話はまた別の機会に。

あと1日目の写真は、仲間モンスターの「キラーパンサー」。
新中モンスターは「ももんじゃ」派と「キラーパンサー」派が多かったのですが、
キラーパンサーが先に選ばれた理由としては、
ドラクエ5でのキラーパンサーの扱いがストーリーに関わってきたことと、
公式放送での本田翼さんによるキラーパンサーでの仲間モンスター実装の嘆願が大きく、
実装するならば早い段階で実装されていたところが、
今の段階になってようやく実装されることになったといった流れ。

一応はキラーパンサーのスカウトの書の入手先は明かされていないものの、
レンダーシア系のふくびき所での入手か、
転生モンスターからの入手が過去の例となり、
バザーで購入していち早くゲットみたいな人たちも多そう。

バージョン4.1の準備

バージョン4.1の準備として話すと、主にサブキャラ向けの
ストーリー進行のお手伝いが多いような状態でした。
中でも「イル・ラビリンス」が怖くて1人で進みたくないといった話があって、
ver4.0のストーリー凄かったなと思うような戦闘場所ではあるものの、
確かに恐怖を感じても不思議ではないようなところではありました。

自分の経験だと、1人で行きたくないような場所としては、
クロスゲート時代だと生産の脱見習いクエストを一緒にクリアしようと
りんかさんに話していた初心者時代を思いだしたり、
他だと迷路マップで進行が難しかったので道を知ってる人に先頭を任せたり、
ボスモンスターが1人で倒すのが前提ではなかったりしたMMMO黎明期の特色のような部分で、
今と比較すると別の問題が表出するものなんだなと感じる案件でもありました。

あとは、ver4.1が王家の迷宮と関わる話なので、
サブキャラだとまだ未クリアだという人がいたので、
そちらのクリアをオススメしていたのですが、

ということで、王家の迷宮をクリアしていなくても進行できそうな状態に。
過去にver3導入での必要なサブクエストクリア条件の撤廃も有ったので、
感覚としてはそちらと同じような流れなのだろうと察することに。

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プクリポ工場

ver4.0での王立アルケミアの生産棟-1階や地下1階にて、
動力源となるカプセル工場のラインを止めて進行するエリアがあるのですが、
なぜかこのカプセルがちょうどプクリポが収まるのにしっくりくるサイズで、
チームメンバーと一緒にストーリーを進めていると

「プクカプセル」ということで一緒に記念撮影してきました。


こちらが6色対応バージョン。
あやふやな記憶で悪いのですが、確かトップテン掲示板でも掲載されていたネタだと思い、
念のため「プクリポカプセル」や「プクカプセル」でぐーぐる検索をしてみたものの、
特にそちらではヒットしなかったので、撮影ジャンルとしては有名なようで認知度はあまり高くない様子。

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2月18日~2月24日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ


・魔法使いと行く!迅速なドラゴンガイア強討伐!
魔法使いをパーティに ひとり入れること。
4分40秒を 制限時間とする。
・圧勝のヘルバトラー強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・圧勝の水竜ギルギッシュ強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・圧勝の第五の霊廟制覇!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・レッドオーブを4個集めよ!

  • ピラミッド確定アクセ層


・ピラミッド第二の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第七の霊廟で確定アンク

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ver4.0までのチャンス特技「災禍の陣」のおさらい

ver4.1では全職業が「災禍の陣」を使えるようになる代わりに、
「災禍の陣」の内容の下方修正が入るということで、
今までの災禍の陣がどのような効果だったのかのおさらいについて。

大型アップデート情報 バージョン4.1 (2018/2/16)|目覚めし冒険者の広場

ver4.0までの性能

  • 効果時間は「25秒」。
  • 使用可能な職業は「僧侶・魔法使い・盗賊・レンジャー・まもの使い・踊り子・占い師」のみ。
  • 守備力がゼロになる(確実に効く)
  • 呪文とタロットで受けるダメージが50%増える
    確実に効くがジバリア系の呪文とメガンテのダメージは増えない。

(※公式ガイドブックでの解説だと、黒本のP85に記載あり)

ver4.1からの性能

  • 効果時間は「18秒」。
  • 全職業が使用可能になる代わりに、600秒のチャージタイム制へ
  • 物理での「守備力がゼロになる効果」を撤廃し、
    物理ダメージも呪文・タロットダメージも50%増の効果へ。

尚、ドラクエXTV上だと、物理扱いの固定ダメージについても触れられていて、
例えばスーパースターの「ゴールドシャワー」に関しても
扱いとしては物理ダメージで固定ダメージだったのですが、
この場合守備力ゼロの恩恵も、呪文・タロットでの50%増の恩恵も受けなかったところが、
ver4.1からの修正でこれらの物理固定ダメージに関しても、
災禍の陣効果中はダメージ1.5倍増の修正が入るとのこと。
他にも天地雷鳴士の特技に関しても1.5倍増から漏れていたとの話も。
【災禍の陣】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

災禍の陣での影響先

  • ver3.5までの戦車デッキでの「災禍の陣」の影響

ver3.5までだと、常闇の聖戦にて占い師の戦車デッキが猛威を振るうになった経緯としては、
戦車のアルカナ効果が、基本通常攻撃(物理ダメージ)の扱いとなっておりバイキルトの影響を受ける他、
「自分の有利な状態変化」が起こっているとダメージが増えたり、
うらないスキルP150にて「魅惑の水晶球」でのダメージ増加、
テンションアップでのダメージ増加といった威力の増幅方法が存在します。

その上に、オーラ状態でのダメージ増加・ダメージ上限が4999になることや、
SSSランクでの三悪魔の利用によって「魔王の誘い」でオーラ状態を整えたうえで、
モンスター効果により50%の確率でもう一度オーラ状態のまま再使用可能な状態が続いたことから、
状況次第では4999のダメージを連発できてしまうことがあったため問題視されることに。

この場合での、戦車デッキでの「災禍の陣」の影響について話すと、
戦車自体は物理ダメージである上にタロットの性質も加わるといった状態だったようで、
「守備力がゼロになる」効果に加えて、ダメージ1.5倍の効果が付与されることなっており、
通常状態では1999ないしオーラ状態での4999ダメージにより届きやすくなるといった状態へ。
そのため、戦車デッキは「災禍の陣」と相性が非常に良いような状態でした。

この場合だと「魔王の誘い」をチャージ時間間隔を延ばすことにより使いにくくし、
スウィートバッグや、バラモスゾンビやバラモスブロスのモンスター効果である
50%でタロットを消費しない効果を、30%に落とすといった処置が施されました。

  • アストルティア防衛軍での「災禍の陣」での影響

防衛軍の場合だと討伐面で2つほど問題を抱えることになり、
1つが、災禍の陣を使える職業と使えない職業の場合だとダメージ差が大きくなってしまう問題と、
もう1つが、「守備力がゼロになる」効果の都合で多段攻撃の影響が強くなり、
強化ガジェット零式、フォースブレイク、ケルベロスロンド(レボルスライサ―)、
ウォークライや猛攻の書、各属性耐性低下の特技効果を駆使したうえで、
災禍の陣を利用すると大ダメージが連発できてしまう環境がありました。

有名なのは瞬発的なダメージに特化していて多段攻撃のライガークラッシュでのダメージで、
ややタイミングやハードルはシビアなのですが9999×5を繰り出すことができていて、
多段攻撃と相性が良すぎた「守備力がゼロになる」効果について修正が入ることに。

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武闘家とバトマスの職業の隠し能力について

僧侶とパラディンだと即死耐性の隠し効果が存在することが有名なのですが、
武闘家とバトルマスターもその手の隠し仕様が存在していて、
「他の職業よりも2~4段階のテンションアップの成功率が高い」といった仕様が存在します。

テンションアップでの成功率の違い

詳細については、紫本のP330での「テンションアップに成功する確率のちがい」というコラムにありました。
<通常の職業>
・1段階目 … 確実
・2段階目 … 8割程度
・3段階目 … 6割程度
・4段階目 … 2割強
<武闘家とバトマスの職業>
・1段階目 … 確実
・2段階目 … 確実
・3段階目 … 7割強
・4段階目 … 5割程度
ただし、これらの確率に影響を受けずに確定的にテンションアップさせる仕組みも多く、
眼光系のアクセサリーの場合だと装備品の確率で規定されていそうな内容にもなっています。

実際に機能するケース

そのため、この確率の違いが通用する例を挙げてみると、
・フィールドでのおうえん効果によるテンションアップ
・タロットカードの魔術師のアルカナ効果(Aランク以上)での2段階テンションアップ
スーパースター就職の場合だと、実は武闘家とバトマスの方がテンションが上げやすかったり
魔術師のアルカナ効果は武闘家とバトルマスターの方が大きな効果を臨みやすかったりします。
(※オーラ効果だと確実に2段階テンションを上げる効果なので、この場合だと武闘家・バトマスは関係なし)

他にも同コラムにて、踊り子必殺の「荒神の舞」でのテンションアップの成功率でも
上記の表とは異なるものの、やはり武闘家とバトルマスターの成功率が高かったり、
仲間モンスターではブラウニーやいたずらもぐらも同程度にテンションが上がりやすい旨の記載がありました。

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