「パウダー&ゴローの わくわく! お散歩タイム」に参加してみた

イベントの「パウダー&ゴローの わくわく! お散歩タイム」に参加してみました。
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【イベント】パウダー&ゴローの わくわく! お散歩タイム (2016/3/11)
人気の「ゴローさん部屋着」セットが手に入るということもあって、
大挙としてプレイヤーが押し寄せてなかなかイベントエリアに入れません。

そんな状況下で、パウダー&ゴローとすれ違う方法は2つ。
あらかじめ混む前にイベントエリアにキャラクターを配置するか、
イベントエリアにパウダー&ゴローが出現したエリアに赴き、
エリア内にいるプレイヤーがそのエリアから移動することを期待して、
何度もイベントエリアへの侵入をトライするかのどっちかです。

前者だと、平日で1~2時間あらかじめキャラクターを配置する必要があるので、
待ってる間は暇な時間帯にはなるものの、回線落ちとかしない限り確実に会うことができます。
後者だと、比較的に待ち時間は短くて済むものの、
エリア移動できるかどうか運次第なところがあり、エリア移動できた(暗転状態に入った)と思ったら、
すでにパウダー&ゴローが移動した後だったということも珍しくありません。

土日だと参加人数が多くて獲得が難しいのではないかとの憶測もささやかれていたのですが、
開催日時
幸い開催回数が多いので、例えば22サーバーで14時~15時30分の部で弾かれたので、
21サーバーの16時~17時30分の部で、1時間ほど待って無事すれ違いを果たせたということもできました。
そういった経験から、基本は出待ちしてひたすら待つイベントだったといった結論に。

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ゴルバ(単眼)タイプとガルバ(複眼)タイプの、属性の効きやすさの違い

よくガルゴルの性能差の違いがゴッチャになるんで、
自分なりに違いが分かるようにまとめてみることにしました。

  • ゴルバ(単眼タイプ) 炎▼ 氷☆ 状態異常
  • ガルバ(複眼タイプ) 炎☆ 氷▼ 仲間を呼ぶ
  • レッドイーター(単眼タイプ) 氷☆ 状態異常
  • ブルーイーター(複眼タイプ) 炎☆ 仲間を呼ぶ

初期の頃のガルゴル稼ぎで、ゴルバが氷に弱いということを覚えてる人も多そう。
レンジャーの「手なづける」でガルバ魅了させることによって、
小元気玉だと10分、元気玉だと30分終わり間際に、12匹まで呼んで貰って経験値を稼ぐ
というガルゴル稼ぎがver1の時代に流行った時期があるのですが、
ゴルバだとそのまま倒していいので、ふぶきのオノを装備したレンジャーで倒す
といった流れで「ゴルバが氷に弱い」ということを覚えたといった流れ。

  • イエロバングル(単眼タイプ) 風☆ 状態異常
  • グリンバングル(複眼タイプ) 土☆ 仲間を呼ぶ
  • スペースデーモン(単眼タイプ) 風☆ 状態異常
  • スペースデビル(複眼タイプ) 土☆ 攻撃力高め

扇だと風属性がついてることが多いので、ゴルバ(単眼)タイプが効きやすく、
ハンマーのランドインパクトが土属性なので、ガルバ(複眼)タイプに効きやすい
というような形で覚えることになりそうなものの、実際は特に気になってないというのが実状な気はします。

  • ファラオ・ゴル(単眼タイプ) 全属性がとても効きやすい 攻撃力が低い(状態異常) 防御力が高い
  • ファラオ・ガル(複眼タイプ) 全属性がとても効きにくい 攻撃力が高い(通常攻撃のみ) 防御力が低い

魔法や属性武器は、ゴルバ(単眼)タイプを、
物理攻撃(無属性)は、ガルバ(複眼)タイプを攻撃するのがよさげ。
ガルバ(複眼)タイプの方が攻撃力が高いので、ファラオ・ガル集中でも。

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ラッキーペンダントの理論値は作ったものの

ラッキーペンダントが、モコフルの転生の「ユキフル」から入手可能になり、
格段に入手率がアップしたことから、チームクエストで植物のお題が出る度に狙ってみました。

「ユキフル」からは通常ドロップ

ユキフルからの入手の場合、
通常ドロップが「ラッキーペンダント」のアクセサリーで、
レアドロップが「壁かけユキフルの長靴」の家具となります。

  • ×レアドロップ率アップ ○通常ドロップ率アップ

ラッキーペンダント狙いの場合だと、通常ドロップを目指したいので、
まずは、レアドロップつきの装備をもってるキャラを雇うのは避けつつ、
通常ドロップつきの効果をもつ装備をもっている人を雇うのがベターになります。

  • きようさの高低さについては、特に影響を感じず

きようさについては、数値が上がれば上がると程、
若干レア率が上がるため低い方がいいという考えもできれば、、
きようさが低いとゴールドを入手する機会が増えてしまう、といった考え方もできます。
実際に、きようさが600以上ある盗賊でやってみたところ、
ラッキーペンダントは無事入手できていたので、特に大きな影響はなさそう。

各弱体系耐性とは

この「各弱体系耐性」とはどんな効果なのか、公式の攻略本情報から引用すると、
「※6……攻撃力、守備力、おもさ、耐性を下げる効果や行動感覚を延ばす効果を防ぐ」とのこと。
(出典:公式ガイドブック 宝珠+魔塔+冒険の極意編 バージョン3.1[前期]のP341から)

今のところラッキーペンダントをつけないと極端に倒しづらいといったボスは存在せず、
理論値を作ったとしても、基本性能の10%+5%+5%+5%=25%程度の信頼性しかないのが辛いところ。

結論として、転生モンスターの通常ドロップで手に入るような扱いのアクセサリーということになっています。
将来、指輪あたりで50%+10%+10%+10%=80%クラスのものが作れるようになり、
真やいばくだきのダメージダウン効果を範囲で使ってくるようなボスが出てくれば日の目を浴びそう?

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「時々」「たまに」「まれに」「わずかに」の大雑把な違い

ゲーム内の説明で、抽象的な確率や数値の説明があることから
ある程度、指針がありそうだということで、自分なりにまとめてみることにしました。

武器・盾

・「時々」 … 20%(ブラッドスピア―)
        10%(エンシェントクロー、ダークスター)
・「たまに」 … 50%(邪眼の大盾)
         10%(ケイオスブレード)
         5%(ひかりの杖、セラフィムのやり、天下泰平、聖女の盾) 
         4%(蒼炎のツメ)
         3%(ブラッドエッジ、クレセントエッジ、天馬の大剣、どくがのナイフ等々)
・「まれに」 … 3%(ひっさつのおうぎ)
         2%(ツインクルタクト、まてきのスティック、グラコスのやり等々)
・「少しだけ」 … 2%(光のタクト、イーリスの杖)
・「わずかに」 … 1%(かしのこん、えんぶのこん)

基本的に「時々」が10~20%、「たまに」3%~が5%の指針がありそうだということは分かるものの、
文字数の制限上「時々」の2文字に頼らざるをえなかったり、
邪眼の大盾の場合だと盾ガードが発生するといった前提があるので、
あまり厳密に定義されるといったものでもない様子。

・「会心が出やすい」 … 3%(デーモンロッド)
             1.2%(古武道のツメ、ファルコンクロー)
・「少し出やすくなる」 … 1.2%(ヴォイドアンカー)
・「ほんのちょっと」 … 1.1倍(キャプテンクロー)

・「めっぽう強い」 … +20%(ゾンビキラー、ドラゴンキラー、デーモンバスター、ドラゴンバスター)
・「強い」 … +10%(多数)
・「特に効果がある」 … +10%(カルサドラックス、メガトンハンマー)
             +7%(まじゅうのツメ)

(種族)に強いといった表現は、だいたい10%の特攻がついているものと判断していいのですが、
竜王のツメとドラゴンクローだけ例外的なものがあります。

・ドラゴンクロー … ドラゴン系の敵をたやすく引き裂く竜を模したツメ(+10%)
・竜王のツメ … ドラゴン系の敵をたやすく引き裂く猛々しいツメ(+20%)

アクセサリー

・「たまに」 … 25%(海魔の眼光) 
         10%(銀のロザリオ、パーティーメガネ)
・「意外と」 … 20%(金のロザリオ)
・「まれに」 … 6%(悪霊の仮面、アクセルギア)
         5%(木彫りのロザリオ)
         2%(魔人の勲章)

金のロザリオが後発に登場なので、新しい表現として「意外と」が登場。
比較すると、アクセサリーと装備品だと表現の基準が異なることが分かります。

・「少し」 … 3~5(ソーサリーリング)
・「ちょっぴり」 … 1~3(ひらめきのゆびわ)

扇のカレイドスコープだとMP1で「すこし回復する」との表現。

職業の証

・「時々」 …  バトルマスターの証 20回に1回 ~ 2回に1回。一度の被ダメージ量に応じて確率が上昇。
         魔法戦士の証 10回の1回の割合
         賢者の証 5回に1回の割合

・「たまに」 … 戦士の証 10回に1回の割合で2回攻撃
         僧侶の証 10回の1回の割合でHPが1残る
         魔法使いの証 10回に1回の割合で2回魔法攻撃
         武闘家の証 攻略本だと「ごくまれにカウンターを行うとの説明」
         パラディンの証 武器・盾ガード時3回の1回の割合でシビレ

・「まれに」 … 踊り子の証 1%

とくぎ

・「かなり回復」 … 無念無想(武闘家130とくぎ)
・「大幅に減らす」 … 大ぼうぎょ(パラディン100とくぎ)

・「たまにマヒさせる」 … 蒼天魔斬(オノ22とくぎ)ジゴスパーク(ヤリ140とくぎ)
・「たまに眠らせる」 … スリープダガー(短剣13とくぎ)
・「攻撃時たまにMP回復」 … 短剣22とくぎ
・「たまに猛毒にする」 … ヴァイパーファング(短剣58とくぎ)
・「たまに混乱させる」 … らせん打ち(ムチ3とくぎ)

・「たまに2回攻撃」 … 戦士140とくぎ
・「たまにHP1生き残り」 … 僧侶140とくぎ
・「たまにMP消費しない」 … 魔法使い140とくぎ
・「たまにテンションを消費しない」 … バトルマスター140とくぎ
・「ガード時たまに敵がしびれる」 … パラディン140とくぎ
・「たまにMPを回復する」 … 魔法戦士140とくぎ

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強戦士の書の、強モードボスの章のネタバレ防止の基準

日替わり討伐上と、チームクエスト上と、週替わり討伐上で、強戦士の書の名称の伏せ具合が異なります。

日替わり討伐

基本、五大陸のストーリーボスが課題としで登場し、
「ジウギス強」やら「ウルベア魔人兵強」といった具体的なボス名称が表記されます。
しかし「ガートラント強ボス」と「メギストリス強ボス」だけ登場しません。
強ボス画面
その2つの強ボスに関しては、ボス名称だけでネタバレの要素が強いための措置の様子。
1鯖メギストリスにいったら「○○強4万 1000G」のチャットが目に入るという状況の防止もありそう。

チームクエスト

チームクエストだと、基本ボス名称に関しては直接的に表記せず、
クァバルナ強のことを「ドルワーム強ボス」と表現したり、
悪魔の右手強のことを「メルサンディ強ボス」と表現したりしています。

日替わりクエストよりも強いネタバレ防止の基準が取り入れられてる点としては、
この辺のネタバレ防止の強度としては、2つほど理由を挙げることができて、
1つは、ネタバレ防止のためという意味合いの他に表記上の統一性の問題で、
ガートラント強ボスやメギストリス強ボスを課題として取り入れようと考えると、
結果的に一番厚いネタバレ防止の処置にせざるをえなかったという見方もできます。
もう1つは、日替わり討伐よりも目に触れる機会が速くなることを想定しての処置も考えられます。

グランゼドーラの週替わり討伐

週替わり討伐だと、ほぼボス名称がそのまま掲載されていて、
「悪魔の右手強」や「ラズバーン強」といった具体名称が記載されています。
週替わりがver2.1で受注可能で、週替わりの他キャラへの譲渡はできないといった都合から、
基本的にネタバレにあたるストーリー部分は経験しているといった見方で表記されているというのが大きそう。

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