3月30日~4月5日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ

トレーニー育成帳がコチラ。

・天星郷でエレメント系のモンスターを 20匹討伐する。
・試みの荒野の 西の浮島で モンスターを 7匹討伐する。
・その日 自分がまだ水やりをしていない畑に 3回水やりをする。
・夢現篇の最後の敵を 1匹討伐する。
・バトエンの 大会 フリー対戦 なかま対戦のいずれかを 1回プレイする。

エピソード依頼帳がコチラ。

・万魔の塔のいずれかの災壇で 1回生還 または制覇する。
・ゲルヘナ幻野にいるモンスターを 20匹討伐する。
・釣りで魚を 3匹釣り上げる。
・アストルティア防衛軍で 1回防衛成功 または討伐する。
・いにしえのゼルメアを 1回クリアする。

ヴァリーブートキャンプがコチラ。

達人クエストがコチラ。

・天地雷鳴士と行く!ベリアル強討伐!
天地雷鳴士をパーティに ひとり入れること。
・圧勝の守護者ラズバーン強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・パープルオーブを4個集めよ!
・迅速な第五の霊廟制覇!
3分を制限時間とする。
・万魔の塔の二の災壇をクリアせよ!

  • ピラミッド確定アクセ層

・ピラミッド第六の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第一の霊廟で確定アンク

  • チャレンジミッション

・畑に水を1回あげる
・のぞみの釣り堀で魚を12匹釣る
・バッジ交換出張所でバッジを1回交換する

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4人バトルのミルドラース戦の準備段階で問題になったこと

チーム内でミルドラース戦向けに準備を整えたい
という人がいたので、あれこれ装備を整えることに。

レベル問題

まず問題になったのがレベルの方で
期間は「3月17日~4月6日(実質的には4月5日まで)」と
日数はそこそこあったのでまずは対応職を上げきろうと
杖職関連の職業をLv136目安に上げきることにしたのですが
フレンドによっては、リアルの日程上の問題があって
「修練の心得」を利用してあげきったという人も。

HPアクセサリー問題

ミルドラース戦だとHPが重要になりやすく
みみっくほしさんのサイトで必要HPを確認できて
そちらを目安にHPアクセサリーを整えることに。

必要ならばHP頭装備を購入する他、
まだHPアクセサリーを完成しきっていない
ということでミルドラース戦の準備の他に
アクセサリー作りで時間がかかりやすく
特にこちらから手がつけられなかったのが
「不思議の魔塔」で育成できるカードで
そちらでHPを上げる幅が結構あるものの、
ソロダンジョンなので行ってないという事で話が止まることも。

他には最新の「赤竜の首かざり」がまだ未完成
もしくは攻撃力側が出来上がって1から作り直しの事態へ。

「活命の杖」設定・配置問題

こちらは私達に限らず問題になりやすかった話で
両手杖とくぎの「活命の杖」を設定していない、
もしくは、設定していても特技欄調整してなくて
「活命の杖」とくぎがどこにあるか分からず
戦闘中「活命の杖」探すという事態があちこちで発生しました。

これに関しては、今回魔法使い・竜術士・賢者・僧侶で
両手杖職の魔法使い・竜術士・賢者間だと
装備品の使いまわしができる分、
集った仲間内でポジションチェンジをしやすいことから、
実質的に3職業とも「活命の杖」の設定・特技欄調整が必要だった
ということで魔法使いでは調整していたものの
竜術士では調整していなかったというのが
戦闘中の土壇場で発生していたということに。

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ミルドラース戦での天地雷鳴士のげんま

ミルドラース戦で天地雷鳴士の参加は日常的なもので
サポート役としては優秀な方なものの
どうしても火力に貢献しづらい
というデメリットを帯びている難点が出てきます。

そのため、げんまについても各種方針の違い出るようで

・カカロン → 状態異常対策や範囲蘇生重視
・クシャラミ → 回復・攻撃バフ・賢い
・ドメディ → 範囲火力重視
・バルバルー → マホカンタ解除なしで火力を出したい人向け

この中だと、ミルドラース戦ではマホカンタを解除したり
「霊脈魔法陣」を使うケースも多いことから
ドメディの使用を推奨されるケースもあるそうで、
例えば対処しやすいドメディを前半に使用して
攻撃が激しくなる後半にカカロン・クシャラミに切り替え
みたいな立ち回り方を紹介されることもあるようです。

実際には天地雷鳴士その人自身に委ねられる話で
終始カカロン・クシャラミで
立ち回りを統一するのが一般的だったり、
あくまで4人のサポ入りPTでの話をすると
回復役をクシャラミに絞って任せるという戦い方や、
少数派にはなるもののバルバルー使いを見かけるなど
ミルドラース戦の勝利に向けて幻魔の使い分けで
試行錯誤していた時期も存在していました

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魔法使い向けの呪文発動速度ムチの課題

マヒ錬金埋めのムチがほしいかも?ということで
気まぐれにムチを交換していると

呪文発動速度錬金埋めのムチが手に入ることに。

今の時期だとミルドラース戦向けに
魔法使い自力でマホカンタを消す手段として
魔法使いでのムチの使用の検討が入り、
攻撃魔法と極竜打ちの両立できる逸品…
ではあるのですが、実際問題としては

・両手杖を装備していないため、
 超暴走魔法陣を直接敷けず、
 暴走ダメージを出す環境を構築しづらくなる
・武器の持ち替えで時間がかかる
・魔法使いのちからパラメータ問題で、
 守備力が高すぎる相手にはダメージ0の可能性も
・極竜撃ちがチャージ技であることから、
 マホカンタを連打されたり
 複数相手のマホカンタが張られると追いつかない

と言うように、実態としては
「悶絶全方打ち」で物理ダメージが出るくらいで
欲張って話すと「疾風迅雷」や「悶絶全方打ち」の範囲攻撃で
マホカンタを剥がせる手段がほしかった、というところなのですが、
そもそも論として仲間内で役割分担を築く都合上、
1職業であまり自己完結してはいけないという発想だと
マホカンタの前では魔法使いは無力というのが
1つのゲーム性なのだとするならば、
むしろマホカンタを容易に剥がせてはいけないという前提論にもなります。

あとはちょっと気になるのが竜術士で
両手杖、鎌、弓、スティックの構成だと
マホカンタを消す手段が存在しないとみるならば
それでも魔法使いは恵まれている方だとの見方も。

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ver7.3での「悲劇の英雄譚」の感想

ちょっと前だと我々一般人には難易度が高い
ミルドラース戦につきっきりだったのですが
さすがに3月17日から日が経ち、
フレンド欄をみていてもあちこちに
散っていることが伺える内容にもなっています。

2獄

2獄は両手杖、オノ、ハンマー限定。
両手杖は魔法使い、賢者、竜術士
オノは戦士、まもの使い、デスマスター、海賊
ハンマーはバトルマスター、パラディンを見かけ
今回は天下の両手杖魔法使いが多くクリア時間にも反映され
「0分46秒87」「0分45秒39」「0分55秒61」とかなり短めに。

自キャラで怒りをとる機会があったので
味方から少し離れた位置でうろついて
攻撃されたら雫を使ってやり過ごしていたのですが
そのときは超暴走魔法陣の位置を気にしつつ
射程距離を意識したところで活動していました。

あとはハンマーパラディンで押している人を見かけ
どの角度から押すか軽く手間取った後
安定してきた頃には既に片方倒されていて
あまり活躍する機会はなかったかなとも思えるものの
やはりパラ魔構成は安定の秘訣にはなりそう。

3獄

3獄は踊り子限定で、使われている武器は
右手短剣、右手扇どちらも見かけ
半々くらいか短剣がちょっと多めといった印象。
1名右手スティック踊り子は見かけたものの
攻撃魔法をバンバン打つというわけでもありませんでした。

クリア時間は「1分07秒84」「1分04秒66」「2分02秒71」で
早いと必殺でのテンションアップを利用しつつ
両者に大ダメージという流れなのですが
逆に時間が長引く要因としては
「魔蝕」の状態異常で動けなくなったり
テンションアップからの「冥府の地鳴り」で壊滅状態
という事態に直面して長引いた形に。

そこら辺は柔軟に対処できる踊り子なのもあって
「よみがえり節」で範囲蘇生をしたり
「回復のララバイ」で攻撃時HP回復、
「鉄壁の盾」を使われてもギラグレイドやメラゾーマで応戦可能で
最近はエステラのこころで神速メラガイアーでトドメ
みたいな物理・魔法の汎用的な使い分けれる展開も多い中でも
とくぎの多彩さで活躍できるのが踊り子の良いところ。

4獄

4獄は武闘家、デスマスター、魔法戦士、占い師、パラディン限定で
占い師が最も多く、武闘家が次点で多め。

一度ハンマーパラディンが
「幻妖の黒公子」を押す展開にはなったものの
押し続けた結果、プレイヤーが直線状に位置しやすく
直線技の「黒の斬撃」の直線技で何名か吹っ飛ぶという
物理構成で何のために押しているのか
よく分からない展開もあったのですが
そのときのクリア時間としては「1分19秒85」で
他でも「1分26秒84」「1分09秒17」というように
実質的には占い師が火力を出せるかどうかで決まっていました。

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