Home > アーカイブ > 2018-08

2018-08

マヒの効果について

今回はマヒの状態異常についての話題。
発端はマヒの状態異常の埋め尽くしの武器を手に入れたと思ったので、
使い物になるのかチェックをしてみて、該当の武器を撮影しようとしたら
幻惑うめつくしの武器しか手元になく、マヒ埋め尽くしは
記憶違いだったようでマヒのリサーチだけが残ったというオチに。

マヒは一時的な耐性上昇がない説

マヒについては特技でプレイヤーが意図的に発生させる手段は乏しく、
「しばり打ち」「カオスエッジ」「ジゴスパーク」くらいしかありません。
他には、オノ単体特技で主力特技の「蒼天魔斬」で
副次的に麻痺を発生させることもある程度に留まっています。

ただ、マヒの効果を調べてみると他の眠りや混乱といった状態異常に比べ、
攻撃ダメージで解除されるといったこともなく、調べる限り、
どうやらマヒによって一時的に耐性が上がるといった記述が存在していません。

効果時間の差

マヒの時間について別個に規定されており、紫本P335から引用すると次の通り。
・基本 … 25秒
・ジゴスパーク … 7秒
・蒼天魔斬 … 10秒
・仲間モンスター専用の特技(呪縛をのぞく)と必殺技、
装備品と道具の効果、みとれの効果 … 15秒
・こちらに触れた相手をマヒさせる効果 … 8~12秒
紫本には直接的な記載はなかったのですが、個別に特技を調べて確認すると
「しばり打ち」「カオスエッジ」の効果時間は基本の25秒と明記されていました。

かかりやすさの差

マヒのかかりやすさについても個別の特技に記載されています。
・「蒼天魔斬」が6回に1回の割合
・「しばり打ち」が2回に1回の割合
・「ジゴスパーク」が2回に1回の割合(※範囲攻撃)
・「カオスエッジ」が4回に1回の割合
これに「状態異常成功率アップ」や「状態異常成功率+100%」やらが加わり、
踊り子で二刀流の場合だと、左手にも効果が付与されるため2度判定が行われます。

つまり、ムチと短剣に関しては実態を含めると次のような状態に。
・「しばり打ち」が2回に1回の割合+ムチ特技180での「状態異常成功率+100%」
・「カオスエッジ」が4回に1回の割合+2回攻撃+短剣150特技での「状態異常成功率アップ」
他にも「しばり打ち」だと宝珠で技巧(2~11%増)も存在していたり、
装備品やセット効果で「状態異常成功率」を上げることもできちゃいます。

通常状態よりもかなり成功率を上昇させることができるようになったため、
例えば「▽▽(とても効きにくい)」で成功確率が8分の1ダウン
「▽▽▽(極めて効きにくい)」で成功確率が16分の1ダウンだとすると、
仮に100%換算で話せば、前者ならば12.5%、後者ならば6.25%というように
現実的にマヒ状態異常が入るような環境が出来上がっており、
これにデュアルブレイカー等の「状態異常耐性低下」の効果が入ると
倍化されることになったり、同盟バトルだと複数名の使用も考えられる環境に。

マヒが入るボス

  • 邪神の宮殿

邪神の宮殿のマヒ耐性状況としては次の通り。
・災いの神話 … ▽▽▽(極めて効きにくい)
・暴虐の悪夢 … ▽▽▽(極めて効きにくい)
・幻妖の魔勇者 … ▽▽(とても効きにくい)
・幻妖の黒公子 … ▽▽(とても効きにくい)
・震撼の冥宰相 … ×
・戦慄の魔元帥 … ▽▽▽(極めて効きにくい)
・魔幻の芸術家 … ▽▽(とても効きにくい)
・ワイルドフォビズム、エビルキュピズム、ダークレアリズム … ▽▽(とても効きにくい)
オートマッチングだと「▽▽(とても効きにくい)」相手のボスで「しばり打ち」を見かけたり、
「魔幻の芸術家」で「不浄の領域」だとプレイヤー側の状態異常成功率が少し上がったりしています。
デュアルブレイカー等の「状態異常耐性低下」の影響も受けると思うので、
ブーメランがPT条件に入っているかどうかというのも大きな目安になりそう。

  • コインボス

短剣構成で有名な「輪王ザルトラ」の場合だと、「▽(やや効きにくい)」で、
他のボスモンスターと比べるとマヒに対しての耐性がやや緩くなっているうえに、
3~4人の短剣使いのカオスエッジが迫るといった状況なので
「輪王ザルトラ」はよくマヒをしているイメージがあります。

他のコインボスは、たいてい「▽▽(とても効きにくい)」あたりなのですが、
通常のグラコスが「▽▽(とても効きにくい)」判定なのに対し
四諸侯のグラコスが「〇(ふつうに効く)」判定なので、
四諸侯での短剣使いはカオスエッジの使用先が用意されてるような状態に。

  • ピラミッド

ピラミッドだと全体的に耐性が甘めなのですが、厄介なことに毒が入らないボスもおり、
基本単体攻撃で構成されている短剣だと不利になる一方で、
ピラミッドの初期の方からムチやスーパースターといった職業が活躍できる話が出ていました。
ただ、集団相手へのマヒ攻撃という話になると、「ジゴスパーク」も強力なのですが、
やはり「やみしばり」の「呪縛」が圧倒的で、最近ではミステリドールでも
範囲マヒ+幻惑効果の「夢幻のひとみ」も強力そうな内容となっています。

  • 防衛軍

闇朱の破砕将ボーガ、紫炎の滅機将シュバ、深碧の魔壊将ブラゴともに
「▽▽▽(極めて効きにくい)」判定なので本来はやや微妙なところ。

高速周回で「ジゴスパーク」を利用していると
マヒ効果があることから7秒間のマヒになることもあったり、
オートマッチングだと10分間のうち半分くらいは
ボスを攻撃し続けているような状況にもなるので
チャージ特技でも1戦闘あたりに何度も攻撃していれば
自然とマヒがかかる機会も出てくることになります。

マヒがかかるまでずっと「しばり打ち」というような戦術の可能性については
ダメージダウンを狙いづらい分、たぶん通常よりも大変だろうとは思うのですが、
試したことがないので結局よく分からないといった結論に落ち着つきました。

「たいあたりマン」が嫌われてしまう理由

「たいあたりマン」とは、「たいあたり」をひたすら連打するプレイヤーのことで、
有効な相手もいるとはいえ、一般的には嫌われがちな行動となっています。

今回はなぜ「たいあたり」の連打が嫌われてしまうのかについての解説記事です。

「たいあたり」の基本的な解説

「たいあたり」は「休み(スタン)」と「ふっとばし」の2つの効果を与える特技です。
それぞれの確率については次の通り。
・「スタン(休み)」 … 3回に1回の割合
・「ふっとばし」 … 高い頻度(グラコス本P119では10回に8回)
例えば、魔法を使ってる相手には、スタンやふっとばし効果で中断が狙えるので、
どちらかの耐性が弱ければ、魔法の中断目的で「たいあたり」で阻害できることになります。

デュアルブレイカー等で「状態異常耐性低下」が付与されると、
「スタン(休み)」がかかる確率が上昇するので、
スタン耐性が高めの敵でも「スタン(休み)」を狙える確率も上昇することに。

  • 基本「無属性」の攻撃

また「たいあたり」は基本的に無属性特技なので、属性武器を装備していて、
その属性攻撃に強い相手に攻撃をしてもダメージが出ないとき、
無属性の「たいあたり」の方がダメージが出ることがあるので、
「たいあたり」を連打した方が戦闘に貢献できるといったこともあります。
(※フォースがかかると属性付与の影響は受ける)

  • 幻惑の影響を受けない

グラコス本P87によると物理攻撃特技ながら幻惑の影響を受けない特技となっており、
幻惑中「たいあたり」で攻撃した方が安定してダメージを与えらえることもあります。

「休み(スタン)」が発生すると、スタン耐性が一時的に上昇する

  • 威力が低い

まず「たいあたり」の特技の威力について話すと、通常攻撃の1.25倍程度なので、
「たいあたり」を連打していると、他の威力の高い単体攻撃と比べ
ダメージが落ちることになり、つまり威力の低い攻撃を連打しているという状態に。

また「たいあたり」の「休み(スタン)」効果については、一度スタンが入ると
一時的にスタン耐性がつくことになり、14秒間は「たいあたり」で止まらなくなります。
このことを知らずに再びスタンするまで「たいあたり」を続けようと思うと
延々とダメージが低い「たいあたり」をし続けてしまう人も出てくるわけです。
(※紫本P335だと『たいあたりで起こったときは「14秒間、たいあたりによる
休み(スタン)の状態変化を完全に防ぐ」』との記述なので、たいあたり特有のルールの様子)

  • 「休み(スタン)」中のスタン上書きはできない

他にも、休み状態の敵だと、他のスタン特技の上書きができず、
例えば「たいあたり」のスタン時間は4秒程度なのですが、
武闘家の必殺技の「一喝」のスタン時間は15秒程度なので、
「たいあたり」と「一喝」が被って先に「たいあたり」の休みが入っていると
4秒しか休み状態が入らないといったことになってしまいます。
そのため、ずっと「たいあたり」をされてしまうと
他のスタン特技が有効活用できる場を奪ってしまっているということです。

予測外の展開を発生させてしまう「ふっとばし効果」

ふっとばし効果(ノックバック)によって、相手の行動を中断させることもできるのですが、
仕様上の問題が絡んでいて、逆に戦況としてはマイナスに働いてしまうことも。

  • 次の行動を早めてしまうケース

実際に体験したケースを話すと、バズズ相手に「たいあたり」を使ってみたところ
ちょうどそのときバズズが「かがやくいき」を使っている最中で、
本来ならブレス使用後のモーションがあるはずなのですが、
「たいあたり」のふっとばし効果によって省略されてしまい、
ブレスダメージ後、即座に「かがやくいき」を再び使ってきたというような状態に。
つまり「ふっとばし」効果によって行動を早めてしまうケースがあるということです。

  • 強力な行動を抽選させてしまうケース

また、キャンセルショットといった「発動中断」でもそうなのですが、
基本的に「発動中断」や「ふっとばし」だと相手のターンを消費させないため、
「発動中断」や「ふっとばし」によって別の強力な行動を呼び起こすことがあります。
例1)ダークドレアムの場合「はやぶさ斬り」予定のものが「グランドクロス」へ
例2)ビッグビッグハットの場合、通常攻撃で移動中でそれを壁で阻害している最中、
ランドインパクトでふっとばし効果が発生し、移動がキャンセルされて
「イオグランデ」に行動が変化し、攻撃できずに離れないといけない展開へ。

  • 座標ズレによるワープ

敵モンスターが、Aさんを攻撃しようと移動中にふっとばし効果を与えると、
座標ズレを起こしてしまい、Bさんが壁で抑えていたはずなのが、
Aさんの元へワープしたかのようにすり抜けて移動してしまうことがあります。

クエスト番号524番「その先に行くために」の後日談

ver4のサブクエストにて「紅竜たちの記憶」のカテゴリーが存在し、
478番「旅に出ると決めた日」、503番「ある女医の秘密」、524番「その先に行くために」
というようにサブクエスト内でのストーリーが進行していくことになります。

ver4.2の世界である「辺境の雪山」にて「その先に行くために」の
クエストが開始できるのですが、その後どうなったのか気になり、
現代で探してみたけれど情報が見つからなかったという人も多いようです。

503番だと真セレドの施療院の本で後日談を目にすることができたわけなのですが、、

524番だとランガーオ村のE-7にいる「シャンチュア」から簡単な後日談を聞くことができました。
試しに524番をリプレイ可能な状態に戻してみると、セリフが異なっていることを確認しています。

来週登場するver4.3の世界でも「紅竜たちの記憶」のクエストが
追加になる宣言が出ているのですが、今までの例からするとクエストクリア後に
現代で後日談が聞けるといった流れが続いているので、そちらの方も何かしら用意されていそう。

お菓子を食べるプクリポを撮影しようとした話

Lv上げをするときに経験値が増加する料理を食べるのは欠かせないのですが、
料理をおいしく食べているのをみると微笑ましいもので
そのうちお菓子を食べるプクリポを撮影したいと思うように。

オルフェアがお菓子の町なので、プクリポ男子2人で
「お菓子おいしいねー!」「おいしいねー!」
というコンセプトで撮影したいとチームメンバーにオファーをすると
他にも一緒に撮影したいというプクリポの方が参加することになりました。
これが『プクリポは群れる習性がある』という特性ですね!

早速オルフェアで撮影しようと思うとゲーム内時間帯が夜だったので、
いまいちロケーションが整わず、夜待ちをするかどこか明るいところを探すことに。
なかなか昼のオルフェア以上の場所が見つからず
時間の合間に撮影しようとしていたので昼待ちをするか悩んでいたところ、

「大きなメルヘンの家」を新築したキャラがいるということで、
そちらに入場してみると、綿菓子感あふれる場所だったのでこれはこれでよさそうだと判断。

早速各自に用意してもらったクイックケーキを食べてもらい撮影を開始しようとすると
「アイテムを使用しながら撮影できない」という事実に直面することになりました。
これは最近追加されることになったタイマー撮影でも解決できておらず、
つまりはゲーム内の撮影機能では自分のキャラクターの食事風景を撮影することができない
ということで、自分の思い描いたの撮影をしようと考えると、キャストを立てる段階から
練り直さないといけなかったといったことに気づくことになりました。

ということで、全員でソフトクリームをもって撮影することになったわけですが、
初期コンセプトから離れたものの、今回はこのあたりが妥協点かということで
みんなで撮影して、そのあと達人クエストとメタキンツアーを組んで解散しています。

ver4.2の「見果てぬ夢の蛮勇」の感想

今回の新組み合わせは「幻妖の魔勇者」と「暴虐の悪夢」のペア。
新ペアだと「暴虐の悪夢」が入っていれば難易度が高くなりやすく、
狙う順番としては「幻妖の魔勇者」から狙うパターンが多くなっていました。
ただ、戦士で参加していると「暴虐の悪夢」に最初に真・やいばくだきをいれたいんで、
初手でそのように行動していると「暴虐の悪夢」から狙うのかと誤認されるケースも。

2獄

2獄は両手剣・ヤリ・ムチ限定ということで参加してみると、
多いマッチングとしては両手剣職とのマッチングが大半で、
残りはムチ占い師が含まれるといったケースが多くなっていました。

第六回の国勢調査でも両手武器の普及(装着)率は高くなっており、
戦士・バトマス・まもの使い一通りマッチングすることになっており、
中でも「暴虐の悪夢」と相性がいい戦士が多いと楽に感じられました。
「暴虐の悪夢」は幻惑や眠りが入らない一方で、
おぞましいおたけびや悪夢召喚以外はダメージ技のみで構成されており、
真・やいばくだきがどこまでも頼りになるというのが大きい様子。

自分だとヤリ僧侶・両手剣戦士・両手剣バトマスで参加していて、
だいたい4~5分台で撃破できていることから苦戦らしい苦戦はせずに勝利できています。

3獄

3獄はバトルマスターのみの構成で、ハンマーバトマス・両手剣バトマスで挑戦。
ハンマーバトマスか片手剣バトマスでいくか迷ったのですが、
私が最初に参加した回では「暴虐の悪夢」に対して壁に入る人がいなかったので、
それならばスタンショットが狙えるハンマーバトマスがよかろうと
片手剣からハンマーに戦闘中武器を換装することになっています。
キャンセルショットもいれてみたところ、発動中断に耐性をもつタイプで、
「▽▽」(とても効きにくい)で10%くらいしか成功率はなさそうで、
戦闘中だとキャンセルを成功させることはできず終いとなっています。

難易度としては、かなり高めとなっていて
バトルマスターらしく火力で押せたならば「5分31秒30」で倒せることもあれば、
何度も範囲攻撃で半壊されながら立て直しに追われると「9分45秒57」と長引くことも。

要因としては、敵からの範囲攻撃がだいたい仲間を巻き込むような形になっていて、
実際にあった体験を話すと、ハンバトで「暴虐の悪夢」の壁をしていたら、
「暴虐の悪夢」のギガデインによって「幻妖の魔勇者」に集まっていた
7人のうち6人が倒れることになり、立て直しがきかずにそのまま全滅してしまったことも。
「幻妖の魔勇者」も範囲技・周囲技・設置技が豊富なことがあり、
急いで倒そうとしても近づけず吹っ飛ばされるといったこともよくある展開です。

もう1つ難易度が上がることになっている要因としては、
プレイヤー同士でせかいじゅの葉の使用が被りやすことも含まれています。
死者がでたらすかさず蘇生しないと全滅してしまうバトルなのですが、
どうしてもせかいじゅの葉の使用先が被ってしまうため、
そちらで時間をとられてしまう点も難易度を押し上げている理由となっていました。

4獄

4獄はパラディン・僧侶・天地雷鳴士・占い師・スーパースター限定となっており、
半分は火力が低めの職業なことから、そちらが多いと討伐時間が長引いてしまうことに。
そのため私だと3キャラともに占い師で参加することになっていて、
チームメンバーと一緒にいくときも占い師で行くことを勧めてしました。

マッチングでも占い師で参加している人も多く、8人中6人が占い師だったことも。
他に僧侶・天地雷鳴士・パラディンでマッチングする人がいるケースが多いのですが、
25日の早朝に参加したときに「占い師3名 僧侶5名」といった僧侶過多のときがありました。

その場合は火力不足を覚悟しなければならないわけなのですが、
邪神の宮殿だとスティック職指定が入るとスティック僧侶被りが発生しやすく、
そのときも占い師の火力で押し切ることができたこともあり、
今回もその調子で火力職として攻撃に専念していると「7分22秒98」でクリアできました。

Home > アーカイブ > 2018-08

メタ情報
カウンター
調整中

総計 Total
今日 Today
昨日 Yesterday
今週 Week
今年 Year
■ アクセス解析

カウンター画像
アンの小箱

ページの先頭へ戻る