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ver4.0での仲間モンスター「モーモン」について

ver4.0で「モーモン」の特技が拡張されて随分強くなりました。

・ひかりモーモンⅡ … 43Pフワフワダンス+100、48Pザオリク、50Pラブリーフェイス+200
・やみモーモンⅡ … 43P呪文と特技の攻撃強化、48Pふわふわボディ、P50ホラーフェイス+200
「ふわふわボディ」はジャンプ回避系の攻撃を無効化するものなのですが、
モーモンの場合だと想定としてはバトルロードでの運用が主軸となりそう。

  • 念願の固有スキルラインでの蘇生魔法

まず、モーモンを回復・補助役として使おうとすると
スキルラインに蘇生魔法がないといった欠点が存在していたのですが、
今回のひかりモーモンⅡにてザオリクを獲得するようになりました。

  • 回復面の大幅な強化

「フワフワダンス」の特徴について話すと、
瞬時に回復する代わりに回復量が少ないハッスルダンスというような形で、
序盤だと頼りになったり応急処置として利用するような回復手段になっていました。
後に「さとりモーモン」のスキルラインにて「呪文と特技の回復強化」が加わり、
これに今回の「フワフワダンス+100」の効果を加えると、280程度回復するようになり
旅芸人の本気のハッスルダンスを上回るような性能を確保することになりました。
(※回復魔力661、おしゃれさ246での数値)

  • ラブリーフェイスとホラーフェイス

「ラブリーフェイス」と「ホラーフェイス」を比較すると
攻撃魔力を活かす場所が少ないため、どうしても回復魔力が有利になり勝ちに。

ただ、ラブリーフェイスの場合だと「魅了」の状態異常付与に対して
ホラーフェイスの場合だと「おびえ」の状態異常を付与することになるのですが
「魅了」の使い場所があまり思い当たらないことに対し、
「おびえ」の場合だと、要は「おたけび」の効果が発動するため、
700くらいのダメージをおびえ効果を狙いつつ範囲攻撃できてしまいます。

元より最大HPに余裕があるような良ステータスをしているので
「おびえ」が入りやすいようにきようさのスキルラインを確保してもいいかも。

弱点

  • モーモンでのAペチ問題

一見非の打ちどころのなくなったモーモンではあるのですが、
例えば「バッチリがんばれ」で動かしていると、
回復と攻撃を卒なくこなしてくれるのかなと期待していると、
回復が必要な場面では回復活動をしてくれて、そちらの期待には応えてくれます。

このあたり強戦士の書でオーブ集めしているときだと頼りになる回復をしてくれるのですが、
回復の手が空くと、スティックで殴りかかってしまうことがしばしばあって、
エステラの行動でも問題になった「ペチテラ」の問題行動がそのままが投影されるような形に。

作戦を「いのちだいじに」に切り替えても、回復に専念してしまうことから
ラブリーフェイスやホラーフェイスが活かせなくなってしまうのが玉に瑕。
「きょうか」も含めて回復・補助に専念する手もあるのですが、
その場合使い方としてはバイキルトホイミスライムと同じ運用方法となります。

  • ドルモーアの扱い

「さとりモーモン」でスキルライン上にドルモーアを確保できるのですが、
魔法威力を高める手段を持ち合わせていないといった欠点があり、
「呪文と特技の攻撃強化」を確保していても、そのままでは物足りないダメージにはなるので、
「風斬りの舞」(バトルロードだとドラキーの魔力の歌)で補強するか、
いっそのことドルモーアの魔法を使わない設定にして運用するのが良さそう。

ver4.0での仲間モンスター「マジカルハット」について

ver4になって一部仲間モンスターの専門のスキルラインの拡張が行われました。

大型アップデート情報 バージョン4.0 (2017/11/16 更新)|目覚めし冒険者の広場
1体1体使ってみてどんなものかまだ体感している最中なのですが、
今のところモーモンとマジカルハットの躍進が目覚ましく感じたので、
今回はマジカルハットのスキルラインの拡張でどのようになっているのかの感想について。

マジカルハットの特技

マジカルハットは次のように特技が拡張されました。

・ハットマジックⅡ … 43Pイオグランデ、48P行動時15%魔力アップ、50Pドルマドン
・ブヒブヒールⅡ … 43Pリカバリング、48Pベホマラー、50P呪文と特技の回復強化

マジカルハットの場合だと実用的な追加要素が目白押しとなっていて、
「行動時15%アップ」の場合だと、攻撃魔法威力アップの他に、
回復魔力威力アップの判定も行われ、活動しているうちに
いつの間にか魔力かくせい状態や聖なる祈り状態に自然となっている仕様。

「呪文と特技の回復強化」の場合だと、回復呪文強化の影響が強く、
まだ回復魔法威力アップが整っていない状態でも、「マジカルヒール」での
リジュネ効果+いやしの雨の効果と合わさってカバー可能になっています。
特に「ブヒブヒールⅡ」のスキルライン中に「ベホマラー」が
含まれるようになったのが使いやすさに拍車をかけることにも。

その上に「ドルマドン」や「イオグランデ」も炸裂し、
回復しながら平気で4桁のダメージを与えるといった状態になるので、
実際にマジカルハットを使っているとかなり強くなったことを感じられました。

マジカルハットといえば「ハットイリュージョン」でのサポート行動だろうということで、
「きょうか」のスキルラインを獲得して更にサポートを厚くして使う人も多かったと思うのですが、
ver4からは回復も攻撃も頼れるくらいに底上げされることになり、
「きょうか」の魔法を使わせるのがもったいないくらいになっています。

弱点

回復量も攻撃ダメージも稼げるので非常に頼りになるのですが、
素のHP375でやや低めといった欠点が残るようで、
装備品やアクセサリーでHPを盛っても500台くらいに留まってしまいます。
例えば自分のマジカルハットの特技構成だと、
ハットマジックⅡ50P、ブヒブヒールⅡ50P、HPアップ12P、マジカルキャップ40Pで
ベルトや顔装備以外でHPを盛ってみても526しか確保できていません。

そのため、スキルラインで「HPアップ」の特技を40まで確保したくなるものの、
「ハットマジックⅡ」「ブヒブヒールⅡ」「マジカルキャップ」の
どのスキルラインも優秀なので正直どれも削りたいとは思わず、何かを諦めてHPを盛るか、
HPを盛ることをこれ以上諦めて運用するかといった悩ましい事態に。

やみしばりの視線

今週の達人クエストは、石板か報酬が最高4個で3つ選択肢がありました。
グラコスに関してはカードの用意が面倒ということで遠慮するとして、
「悪魔の右手強」と「第五の霊廟」に絞られることになり、
チーム内で話すとだいたい半々くらいの割合でそれぞれクリアすることになりました。

私だとお手伝い感覚で両方に参加してきていて、
次のバージョンで、一部のペットのスキルラインが強化されるとことなので、
そちらのペットを集中的に育ており、今回だと「やみしばり」を連れていました。

車に載せるとこの通り反対に設置されます。
リアル車内で長いものを置こうとするとこんな感じになるよね的イメージで、
個人的には物置感覚でちょっとかわいそうだなと感じていたところ、
同乗したチームメンバーの人からは「こっちをジッと見ている」との指摘が。

言われるまで意識していなかったものの、
そのときからやみしばりの視線を感じることになったわけなのですが、
フラワーハットを被っているということもあって「かわいい」の女子的一言であまり関係なくなったという。
クロスゲートからそうなのですが、やはりクラウン(頭)装備って大事ですね。

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タイガークローとライガークラッシュ強化によるペットへの影響(※追記あり)

メインキャラとサブキャラで、バージョン毎に装備の買替時期をズラしていて、
爪に関しては、エンシェントクローを使っていたサブキャラを
ぼちぼちケイオスネイルに買い換えて装着させることにしました。

ver3.5中期にて、爪とくぎが強くなるというわけなのですが、
個人的にはバトルロードのSランク解放が気になるため、
ツメ装備のドラゴンキッズ、プリズニャン、メタッピーの動向が気になるところ。

過去に片手剣の「はやぶさ斬り」「超はやぶさ斬り」の特技が強化されたときや、
両手剣の「渾身斬り」「ビッグバン」「全身全霊斬り」の特技が強化されたときも、
ペットの方にも合わせて強化されていて、特に両手剣では影響が大きくなっています。

ゴーレムの場合だと、専用の特技よりも両手剣の特技をとった方が使いやすく
「渾身斬り」での2.7~2.8倍、「全身全霊斬り」が3.9~4.1倍なところを、
「ファイナルブロー」で3.5倍、「フィニッシュブロー」で4.5倍というように、
20秒間の眠り時間を差し引いてしまうと、両手剣特技の方が使い勝手が良くなっていました。
(※キラーマシーンの真マヒャド斬りだと、2.5倍+2回に1回動きを止める効果)

また「ビッグバン」だと800くらいのダメージを与えるのに対し、
キラーマシーンの「マイクロブラスター」だと650~670くらいのダメージなので、
純粋なダメージ量だけを見るならばダメージ負けしている上に、
ビッグバンは12ポイントで獲得できてしまうといったお得な状態が続いているのです。
(※ビッグバンは火属性、マイクロブラスターは無属性+守備力を2段階下げる効果)

そのため、タイガークローやライガークラッシュに関しても似たような現象が発生するわけですが、
ドラゴンキッズやプリズニャンで話すと、タイガークローやライガークラッシュが既に主力な状態で、
メタッピーの場合だと「バードスラッシュ」が0.9×4回攻撃で、
強化される「タイガークロー」の1.3×3回攻撃と比較すると、
タイガークローに負けてしまうのですが、バードスラッシュ自体は12ポイントで獲得できたり、
範囲技の魔導砲・魔導集束砲があることから、ツメ特技との棲み分けが出来上がっています。
ツメ事情で話すと、待望の有力な範囲技を備えているのがメタッピーというわけです。

とりあえず言えそうなこととしては、以前からドラゴンキッズの活躍が目覚ましかったところを、
今回のツメ特技の強化によって更に活躍しそうだというような見込み。

:追記

公式の大型アップデート情報にて「※ 仲間モンスターは変更なし」と明記されていました。
大型アップデート情報 バージョン3.5[中期] (2017/4/21)|目覚めし冒険者の広場

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仲間モンスター「マジカルハット」の「ハットイリュージョン」の難点

仲間モンスターのマジカルハットが個人的には気に入っていて、
スキルラインも使いやすいで頼りにしている存在です。
特に「マジカルキャップ」のスキルラインの「マジカルヒール」が
「いやしの雨」+「範囲リベホイム」の効果で、かなり使いやすく感じられます。

一方で「ハットイリュージョン」の方に前々から1つ欠陥があり、
効果としては「味方ひとりの不利な状態変化(変身効果を除く)を解く」
といったもので、結構優秀なものなはずなのですが、
バトルマスターの捨て身に反応して、ルカニ状態を治そうとしてしまうため、
スキル発動の遅さも相まって状況によってはそれに時間を割かれてしまうことです。
単体ということも災いし、範囲状態異常を使われた時も1人1人治そうとするため、
状態異常を治すとくぎのはずが、状態異常でかえって機能不全に陥ってしまう皮肉な状態になりがちに。

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