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ver4.1での仲間モンスター「フォンデュ」について

ver4.1になって「フォンデュ」に新たにスキルが拡張されることになりました。


・グルメイジⅡ … 43Pラクレットキャノン、48P呪文範囲+2m、50P行動時15%もぐもぐ
・イオの心得Ⅱ … 43P常時呪文暴走率+5%、48P光耐性+10%、50Pイオ系効果+30%

仲間モンスターとしての「フォンデュ」の評価の歴史

まずフォンデュについて解説すると、魔法使い系のモンスターで、
魔法使いと比較すると「魔力かくせい」と「早詠みの杖」の両方をそれぞれ使うのがセオリーなのに、
フォンデュに関しては「もぐもぐタイム」で両方を一括でこなせるといった利便性を獲得しています。
更には、サポート仲間だと「早詠みの杖」を使わないため、
早詠み状態で活動が見込める数少ないモンスターで頼りがいのあるモンスターでもありました。
攻撃魔法に特化してイオやメラゾーマを使わせる運用方法がある一方で、
特に早詠み状態を大きく評価して、回復・蘇生魔法を即座に用いる運用方法が提唱されることもあり、
ベホマラーやザオラルを搭載して、攻守に動ける賢者のようなスキルライン構成がオススメされることも。

潮目としては、ドラキーの「まりょくのうた」の強化からで、
ドラキーが自分のみならず周囲に対して「魔力かくせい」と「早詠みの杖」の効果を付与する上に、
範囲物理攻撃として「りゅうせいよび」が、単体魔法攻撃としてドルマ系の大ダメージを与えるところから
フォンデュの「もぐもぐタイム」の上位互換として活躍するようになってしまいました。
その後フォンデュでの「イオの極意」によりイオの強化やイオグランデが追加されることになったものの、
ドラキーの優劣関係は変化しないまま、フォンデュはドラキーの陰に隠れてしまうことに。

イオ特化支援の拡張内容

「ラクレットキャノン」がチャージ技ではあるものの、
呪い効果+攻撃力ダウン+呪文耐性低下2段階+ボミエ2段階効果を付与させるといった内容で、
特に「呪い」に関しては特技による状態異常ではオンリーワンな効果となっており、
他の対抗馬である「ねこまどう」のニャルプンテとは異なる切り札を確保できた形になり、
他にも呪文耐性2段階低下というのも大きく、魔法ダメージを早い段階で出しやすくなったことも強みに。

「常時呪文暴走率+5%」に関しては、ドラクエ10の仕様では
範囲技を使った場合、対象数に応じて会心率・暴走率が低下する仕様があるため、
複数相手だと呪文暴走の恩恵は低くなってしまうものの、
光属性が弱点だといった敵も多く、単体相手に光魔法を当てることによって、
弱点を突きつつ暴走で大ダメージを狙えるといった品物にもなります。
他にもイオを当てやすくするために「呪文範囲+2m」や「イオ系効果+30%」が追加されていて、
イオ特化のフォンデュを後押しするような拡張が施されることになりました。

フォンデュの克服できなかった弱点

フォンデュに関しては、とくぎの拡張で克服できなかった問題が2つ存在していて、
1つが、イオに特化をさせると活躍する場所が乏しくなってしまう問題で、
単体魔法をいれて別属性や単体攻撃を獲得したかったり、
回復・蘇生魔法をいれて攻守に渡って活躍させたいと感じる人も多くなっています。
これに既存のスキルラインで賄おうとすると、他の仲間モンスターに個性負けしてしまいかねず、
万能型を目指そうとするば、既にそこには強化されたマジカルハットが鎮座しているような状態です。

イオ特化が使いどころが限られる件に関しては個性として受け止められなくもないのですが、
もう1つの問題がフォンデュとしては深刻で、イオ系の消費MP量が非常に大き過ぎるといったもの。
イオナズンで消費MPが23、イオグランデ消費MPが25となっており、
自分が使っているイオ特化のフォンデュの場合だと最大MPが411となっているので、
経戦能力に関しても問題を抱えており、こちらの方はスキルの拡張で克服されることがないままになってしまいました。

ver4.1の仲間モンスターの拡張とくぎ一覧

「ベビーサタン」「ブラウニー」「たけやりへい」「フォンデュ」に対して、
ver4.1になって4種類に拡張スキルが搭載されることになりました。

大型アップデート情報 バージョン4.1 (2018/2/21 更新)|目覚めし冒険者の広場

ベビーサタン


・こあくマジックⅡ
43P … イオ効果+30%
48P … 呪文と特技の攻撃強化
50P … おとなのじゅもん+300
・吹雪ブレスの心得Ⅱ
43P … 氷属性特技威力+30%
48P … 常時ちから+30
50P … ブレス系効果+50%

ブラウニー


・テンション王Ⅱ
43P … テンションバーン+30秒
48P … 常時ちから+30
50P … 行動時10%テンション
・いっぱつ屋Ⅱ
43P … 回転たたき+100
48P … 会心時+200
50P … ウルトラスタンプ+300

たけやりへい


・たけやり兵法Ⅱ
43P … さみだれ突き+40
48P … 常時ちから+30
50P … 破竹の一撃+300
・たけやり介抱Ⅱ
43P … 行動時15%回復アップ
48P … ベホマラー
50P … ホイミ系効果+50%

たけやり兵に関しては、破竹の一撃とオーバーヒートの調整も入ることに。

フォンデュ


・グルメイジⅡ
43P … ラクレットキャノン
48P … 呪文範囲+2m
50P … 行動時15%もぐもぐ
・イオの心得Ⅱ
43P … 常時呪文暴走率+5%
48P … 光耐性+10%
50P … イオ系効果+30%
「ラクレットキャノン」の説明が「とろとろチーズをはいて敵1体をかなり弱らせる」という効果。

ver4.0での仲間モンスター「モーモン」について

ver4.0で「モーモン」の特技が拡張されて随分強くなりました。

・ひかりモーモンⅡ … 43Pフワフワダンス+100、48Pザオリク、50Pラブリーフェイス+200
・やみモーモンⅡ … 43P呪文と特技の攻撃強化、48Pふわふわボディ、P50ホラーフェイス+200
「ふわふわボディ」はジャンプ回避系の攻撃を無効化するものなのですが、
モーモンの場合だと想定としてはバトルロードでの運用が主軸となりそう。

  • 念願の固有スキルラインでの蘇生魔法

まず、モーモンを回復・補助役として使おうとすると
スキルラインに蘇生魔法がないといった欠点が存在していたのですが、
今回のひかりモーモンⅡにてザオリクを獲得するようになりました。

  • 回復面の大幅な強化

「フワフワダンス」の特徴について話すと、
瞬時に回復する代わりに回復量が少ないハッスルダンスというような形で、
序盤だと頼りになったり応急処置として利用するような回復手段になっていました。
後に「さとりモーモン」のスキルラインにて「呪文と特技の回復強化」が加わり、
これに今回の「フワフワダンス+100」の効果を加えると、280程度回復するようになり
旅芸人の本気のハッスルダンスを上回るような性能を確保することになりました。
(※回復魔力661、おしゃれさ246での数値)

  • ラブリーフェイスとホラーフェイス

「ラブリーフェイス」と「ホラーフェイス」を比較すると
攻撃魔力を活かす場所が少ないため、どうしても回復魔力が有利になり勝ちに。

ただ、ラブリーフェイスの場合だと「魅了」の状態異常付与に対して
ホラーフェイスの場合だと「おびえ」の状態異常を付与することになるのですが
「魅了」の使い場所があまり思い当たらないことに対し、
「おびえ」の場合だと、要は「おたけび」の効果が発動するため、
700くらいのダメージをおびえ効果を狙いつつ範囲攻撃できてしまいます。

元より最大HPに余裕があるような良ステータスをしているので
「おびえ」が入りやすいようにきようさのスキルラインを確保してもいいかも。

弱点

  • モーモンでのAペチ問題

一見非の打ちどころのなくなったモーモンではあるのですが、
例えば「バッチリがんばれ」で動かしていると、
回復と攻撃を卒なくこなしてくれるのかなと期待していると、
回復が必要な場面では回復活動をしてくれて、そちらの期待には応えてくれます。

このあたり強戦士の書でオーブ集めしているときだと頼りになる回復をしてくれるのですが、
回復の手が空くと、スティックで殴りかかってしまうことがしばしばあって、
エステラの行動でも問題になった「ペチテラ」の問題行動がそのままが投影されるような形に。

作戦を「いのちだいじに」に切り替えても、回復に専念してしまうことから
ラブリーフェイスやホラーフェイスが活かせなくなってしまうのが玉に瑕。
「きょうか」も含めて回復・補助に専念する手もあるのですが、
その場合使い方としてはバイキルトホイミスライムと同じ運用方法となります。

  • ドルモーアの扱い

「さとりモーモン」でスキルライン上にドルモーアを確保できるのですが、
魔法威力を高める手段を持ち合わせていないといった欠点があり、
「呪文と特技の攻撃強化」を確保していても、そのままでは物足りないダメージにはなるので、
「風斬りの舞」(バトルロードだとドラキーの魔力の歌)で補強するか、
いっそのことドルモーアの魔法を使わない設定にして運用するのが良さそう。

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ver4.0での仲間モンスター「マジカルハット」について

ver4になって一部仲間モンスターの専門のスキルラインの拡張が行われました。

大型アップデート情報 バージョン4.0 (2017/11/16 更新)|目覚めし冒険者の広場
1体1体使ってみてどんなものかまだ体感している最中なのですが、
今のところモーモンとマジカルハットの躍進が目覚ましく感じたので、
今回はマジカルハットのスキルラインの拡張でどのようになっているのかの感想について。

マジカルハットの特技

マジカルハットは次のように特技が拡張されました。

・ハットマジックⅡ … 43Pイオグランデ、48P行動時15%魔力アップ、50Pドルマドン
・ブヒブヒールⅡ … 43Pリカバリング、48Pベホマラー、50P呪文と特技の回復強化

マジカルハットの場合だと実用的な追加要素が目白押しとなっていて、
「行動時15%アップ」の場合だと、攻撃魔法威力アップの他に、
回復魔力威力アップの判定も行われ、活動しているうちに
いつの間にか魔力かくせい状態や聖なる祈り状態に自然となっている仕様。

「呪文と特技の回復強化」の場合だと、回復呪文強化の影響が強く、
まだ回復魔法威力アップが整っていない状態でも、「マジカルヒール」での
リジュネ効果+いやしの雨の効果と合わさってカバー可能になっています。
特に「ブヒブヒールⅡ」のスキルライン中に「ベホマラー」が
含まれるようになったのが使いやすさに拍車をかけることにも。

その上に「ドルマドン」や「イオグランデ」も炸裂し、
回復しながら平気で4桁のダメージを与えるといった状態になるので、
実際にマジカルハットを使っているとかなり強くなったことを感じられました。

マジカルハットといえば「ハットイリュージョン」でのサポート行動だろうということで、
「きょうか」のスキルラインを獲得して更にサポートを厚くして使う人も多かったと思うのですが、
ver4からは回復も攻撃も頼れるくらいに底上げされることになり、
「きょうか」の魔法を使わせるのがもったいないくらいになっています。

弱点

回復量も攻撃ダメージも稼げるので非常に頼りになるのですが、
素のHP375でやや低めといった欠点が残るようで、
装備品やアクセサリーでHPを盛っても500台くらいに留まってしまいます。
例えば自分のマジカルハットの特技構成だと、
ハットマジックⅡ50P、ブヒブヒールⅡ50P、HPアップ12P、マジカルキャップ40Pで
ベルトや顔装備以外でHPを盛ってみても526しか確保できていません。

そのため、スキルラインで「HPアップ」の特技を40まで確保したくなるものの、
「ハットマジックⅡ」「ブヒブヒールⅡ」「マジカルキャップ」の
どのスキルラインも優秀なので正直どれも削りたいとは思わず、何かを諦めてHPを盛るか、
HPを盛ることをこれ以上諦めて運用するかといった悩ましい事態に。

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やみしばりの視線

今週の達人クエストは、石板か報酬が最高4個で3つ選択肢がありました。
グラコスに関してはカードの用意が面倒ということで遠慮するとして、
「悪魔の右手強」と「第五の霊廟」に絞られることになり、
チーム内で話すとだいたい半々くらいの割合でそれぞれクリアすることになりました。

私だとお手伝い感覚で両方に参加してきていて、
次のバージョンで、一部のペットのスキルラインが強化されるとことなので、
そちらのペットを集中的に育ており、今回だと「やみしばり」を連れていました。

車に載せるとこの通り反対に設置されます。
リアル車内で長いものを置こうとするとこんな感じになるよね的イメージで、
個人的には物置感覚でちょっとかわいそうだなと感じていたところ、
同乗したチームメンバーの人からは「こっちをジッと見ている」との指摘が。

言われるまで意識していなかったものの、
そのときからやみしばりの視線を感じることになったわけなのですが、
フラワーハットを被っているということもあって「かわいい」の女子的一言であまり関係なくなったという。
クロスゲートからそうなのですが、やはりクラウン(頭)装備って大事ですね。

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