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宝珠評 Archive

幻惑の種類

ちょっと前までレンジャー向けの宝珠取りの同行をしていたのですが、
将来のバトル・ルネッサンス戦のフィルグレア対策用に
幻惑充を目指して必要そうなものを見繕ってきたのですが、
どの宝珠がほしいか聞いてみたところ

  • いつくしむ心 ×
  • マヌーサの技巧 ×
  • あんこくのきりの技巧 〇

というような具合で、マヌーサを使わないとの判断で
必要になったらほしいということで後回しに。
ブーメランレンジャーだとマヌーサは使うだろうという人もいると思うのですが、
自分のチームだとオノ戦士からの流れがあって、オノ使いのレンジャーさんが多くなっています。

幻惑に関してはそれぞれ効果が違うとの話は聞いていて、

  • パルプンテ錬金由来の幻惑 … 攻撃ミス6割、30秒
  • マヌーサ … 攻撃ミス6割、60秒
  • あんこくのきり … 攻撃ミス7割強、60秒
  • やみしばりの「嘆きの霧」 … 攻撃ミス?割、120秒

(「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン
公式ガイドブック 氷の領界+職人の極意 バージョン3.2【後期】。
通称「暗黒の魔人本」「紫の本」と呼ばれる攻略本 の P336参照)

あんこくのきりだと、マヌーサより幻惑の効果が強力な上に、
宝珠での成功率アップ(Lv5で成功率10%増)もあるので、マヌーサの使用頻度が高くないならば
あんこくのきりの技巧に頼った方がいいという判断に合理性が出てきます。
レンジャー4人の構成になると、あんこくのきりを4人で回すといった使い方も現実味を帯びそう。

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「におうだちの極意」のコンセプト

パラディン向けの宝珠だと「大ぼうぎょの極意」の宝珠が有名で、
ダメージを25%カットさせる「ファランクス」や「アイギスの守り」を併用すれば
大ぼうぎょ使用でノーダメージで活動できるということで、レグナードの押し手で大活躍しています。

一方で「におうだちの極意」の場合だと
Lv1で1ダメージ、Lv5で5(飾り石込みで6)ダメージカットというように
大ぼうぎょの割合ダメージカットと比べると、だいぶ見栄えが落ちます。
そのため「におうだちの極意」に関しては設定ミスを疑う意見も見たこともあるくらいです。

狙いは「におうだちの心得」の強化

「におうだち」の公式本の解説が次の通り。

>その場で身構え、受けるダメージを0.75倍に減らしつつ、
>近くにいる味方へのダメージを与える攻撃(ふっとばす効果を持つものをのぞく)、
>MPを減らす攻撃、即死させる攻撃をかわりに受ける。
>身構えているあいだにBボタンを押すか左スティックをすばやう操作すると中断が可能。
>はくあいスキルで「におうだちの心得」を覚えている場合は、
>身構えているあいだに受けるダメージがさらに30減る。
(「ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン 公式ガイドブック 
 宝珠+魔塔+冒険の極意編 バージョン3.1【前期。通称「モグラ本」と呼ばれる公式攻略本 の 245P参照)

ここで110Pの「におうだちの心得」の説明に「ダメージ30減少カット」の説明があって、
これに「におうだちの極意」の宝珠が加わると、合計でダメージ31~36カットということになるようです。
つまりは、正確には「におうだちの極意」というよりは、
いわば「におうだちの心得の極意」というような内容になっているということに。

現在ではダメージカット率がすごいことに

現在だと風の宝珠の「打たれ名人」で
Lv1で2ダメージ、Lv5で10(飾り石込みで最大12)ダメージカット可能で、
更にはくあいの職業160~180で「被ダメージ軽減」を選択すると、
160で3ダメージ、170で5ダメージ、180で10ダメージカットできることから、
におうだちを行った場合、最高累積で30+6+12+10=58ダメージカットに加えて
被ダメージを0.75倍化するといった具合で、現状だとダメージカット率がかなり高い物になっていました。

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サポート仲間による作戦内容で変わる宝珠の重要性

光の宝珠全般の構成について話すと、
1職業単位で必須と思われるようなものを盛り込もうとすると、
余裕をもって盛り込めるくらいの内容にはなるのですが、
一方で、複数の職業単位で必須と思われるようなものを盛り込むとなると、
枠内で厳選して盛り込まざるをおえないような状況に陥ります。

そのため「おはらい」の特技自体はちょくちょく使うというような人でも、
わざわざ「おはらいの瞬き」をいれるような余裕はなくなり、
あれば便利と知りつつも、他に効果的で重要そうな宝珠がはめこまれる運命にあります。

作戦内容で「使うとくぎ」と「使わないとくぎ」の存在

どうしても優先度は低くならざるをえない内容なのですが、
サポートの仲間で話すと、そもそもの「おはらい」を使う条件として
作戦で話すと「バッチリがんばれ」「いのちだいじに」で主に用いられることから
職業単位で選ばれる宝珠というよりは、用いられる作戦で選ばれる宝珠だと評価することができます。

この作戦でとくぎを使う使わないでの話となると
バトマスでは「バッチリがんばれ」でミラクルブーストを使い、
「ガンガンいこうぜ」だとミラクルブーストを使わなくなるといった現象があったり、
他にも「バッチリがんばれ」でロスアタを使ったり、
「ガンガンいこうぜ」でロスアタを使わくなるといった動きがあることから、
1つのジャンルとして「ガンガンいこうぜ」と「バッチリいこうぜ」で
宝珠の重要性が変わってくるといった視点が面白く感じられるところ。

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水の宝珠「ベホイムの奇跡」が必要になる場面

水の宝珠「ベホイムの奇跡」は通常の活動で考えると必要性が薄く感じられる宝珠です。
必要がないと思われるには理由があって、例えば僧侶基準で考えると、
回復時は「聖なる祈り」が入っていることを前提に考えられており、
そのときのベホイムの回復量が最大HPを超えて回復する、というのが主な理由で
わざわざ宝珠をつけてまで高めなくてもオーバースペックな内容に感じられます。

逆に言うと、回復呪文の強化がかけられないような状況下だと必要になるということです。

獲得できるモンスター

  • スターキメラ [水]ベホイムの奇跡 [炎]韋駄天の足 [風]マホトラの瞬き

僧侶と賢者でベホイムの価値

代表的な事例で話すと、過去のドラゴンガイアやバラモス戦において、
パラディン・魔法使い・賢者・僧侶の場合だと、
賢者の場合、まずは早読みの杖をを開幕に使った後、
しんぴのさとり(むげんのさとり)を飛ばしてベホイムを使って回復を援護する
というようなケースがあって、回復呪文の強化無しで回復しなければなりません。

回復役が賢者のみの場合もあり、一度回復呪文の強化が剥がれると、
回復呪文の強化無しで回復し続けなければならないといった局面がちらほら出てくるので、
僧侶と賢者だとベホイムの価値が大きく異なり、賢者にとって重要な宝珠となっています。

レグナード戦でのベホイム

レグナード戦で話すと、とにかく僧侶がやらないといけないことが多すぎる戦闘内容で、、
特に自分なりのローテーションが組めなくなるくらい仲間が倒れたりすると、
「聖なる祈り」をかける暇がないまま、回復しなければならないといった事態に陥りやすくなります。
そのことから、ベホイムの奇跡が推奨されるとの認識が高まり、重要性が見直されることがありました。

最大10%(12%)の回復量で、宝珠分の上昇は回復呪文の強化の恩恵を受けないので、
事態を打開するほどの効果は得られないものの、少しでも回復量がほしいという場面で重宝されていて、
まほうのよろい装備で回復魔力を稼げないという引け目の補強でほしいという人も。

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水の宝珠「始まりのラリホー」で得したこと・損したこと

水の宝珠「始まりのラリホー」は、意識的に組み込む人も多いような宝珠な一方、
風の宝珠「気まぐれな追撃」の宝珠ほどではないにしても、不利益に働くことがあります。
今回は「始まりのラリホー」を使ってメリットとデメリットについて、
自分なりの具体的な体験談を交えてまとめてみることにしました。

獲得できるモンスター

  • ドッグラマッコイ [水]始まりのラリホー [光]ロイヤルステップの技巧 [闇]パワフルスローの極意
  • プークプック [水]始まりのラリホー [光]ねむりのダンスの技巧 [闇]しばり打ちの技巧
  • マミー [水]始まりのラリホー [光]サプライズスラッシュの極意 [闇]スリープダガーの技巧

対象から水の宝珠が出てくれば当たり。
マミーが特訓稼ぎ・結晶作りの場所としても有名なのでこちらで溢れるくらい入手している人も多いはず。

得したこと

  • 開幕に相手が寝てくれたので、その間にバフ・デバフ・逃亡の時間を稼げた
  • 転生狩りにて、盗む・みやぶる・写真撮影の時間を稼げた
  • 強戦士の書のボスは「天魔クァバルナ」「やるきのバーディ」「魔女の釜」以外眠ることがある
  • 試練の門の「やまたのおろち」戦にて、やまたのおろちが開幕寝てくれて楽だった
  • 邪神の宮殿の「震撼の冥宰相」「戦慄の魔元帥」「幻妖の黒公子」「災いの神話」も寝ることがある
  • レグナードⅠⅡくらいだと眠ることがある

雑魚敵に限らず、強敵・ボスでも寝ることがあるのが人気の理由です。
特にあらかじめ眠らせることが前提の相手だと、手間が省けて楽になりやすく、
達人クエストの「やるきのジャーミィ」戦にて、やるきのジャーミィが寝てかなり楽だったことがあります。

損したこと

  • そもそも100%眠らない相手だと効果を発揮しない
  • ピラミッドのように連戦タイプだと効果が薄い
  • 試練の門にて、範囲攻撃でまとめて倒そうと思ったら、複数相手中一人寝ていて範囲攻撃から漏れる
  • サポート仲間が眠った対象に攻撃しないので、単体攻撃をしてしまい眠ってない状態より時間がかかってしまう
  • サポート仲間をつれた「悪霊の神々強」戦にて、開幕バズズ強が寝てしまい、アトラス強に攻撃が向かってしまった
  • サポート仲間をつれた「伝説の三悪魔」戦にて、開幕キングヒドラが寝てしまい、バラモスゾンビに攻撃が向かってしまった
  • レモンスライムクイズのときに、始まりのラリホーがかかり特定しづらくなる

サポート仲間+倒す順番があるボス相手だと相性が悪い様子。
四諸侯だとアクバーしか寝ないのでマイナスに働きづらくなっています。
100%眠らない相手だと効果を発揮しないので、ダークドレアム相手だと効果を望めません。
バズズ・バズズ強に関しては、単体で出てくるバズズ・バズズ強だと眠らないものの、
悪霊の神々(強)で出てくるバズズ(強)だと眠ることがあるといった耐性の違いがあります。
始まりシリーズはレモンスライムクイズのときデメリットに働きやすいといったデメリットも。

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