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防衛軍 Archive

防衛軍でのボス毎による踊り子の参加割合の差

今回は短剣踊り子の現状について話すと、踊り子が必要とされた場所は
輪王ザルトラから更新されておらず、短剣の活躍の場が必要だとの話も目にする中で、

防衛軍だと回によってムラがあるものの、参加職業としては半数くらい上位に位置していました。
「闇朱の獣牙兵団」 … 4位
「紫炎の鉄機兵団」 … 13位
「深碧の造魔兵団」 … 4位
「蒼怨の屍獄兵団」 … 11位
【6周年記念】国勢調査 6th Anniversary (2018/8/23)|目覚めし冒険者の広場

ボスに毒が入るかどうかの差

この参加割合のムラはなんなのかというと、ボスに毒が入るかどうかの差で、
ゴーレム型のモンスターである「攻城隊長ガンザン」相手にも毒が入り、
踊り子で毒をかけてザクザクやっている姿を見かけています。

一方で、踊り子の参加割合の低いボスとなると、
「紫炎の滅機将シュバ」が機械なので全く毒が入らなく
「武骸将デゾス」「邪骨将マッゼ」にも毒が入らない様子。
(※蒼怨の屍獄兵団の雑魚敵だと毒は入りました)
そのため、防衛軍での踊り子の参加割合に関しては毒が入るかどうかで
参加割合に大きく響いているといった状態になっているようです。

「キラーピアス」や「聖王の短剣」の上位モデルは強すぎる?

防衛軍において使用職業で4位というポジションは悪くない話なものの、
「キラーピアス」や「聖王の短剣」等の通常攻撃で2回攻撃の短剣を
安定して活躍できるようにぼちぼち増やしてほしいところではあります。

しかし、現状でも型落ちのはずであるLv90武器の「はやぶさの剣改」が未だに現役で、
魔法戦士や占い師だと装着率ではトップ、防衛軍でも撃破目的だと
「はやぶさの剣改」の二刀流による4回攻撃が主力になっているような状況から、
もし短剣での2回攻撃の最新の武器が登場してしまうと、
一躍踊り子が最強職に躍り出てしまかねないような状況にもなっているようです。

また、現状において、おどり130Pの「つるぎの舞」が空気になっていて、
ダメージ力としては「通常攻撃の1.2×4回」となっており
76P扇特技の「おうぎのまい」の「通常攻撃の0.5×4回」や
160~180P片手剣特技の「不死鳥天舞」の「通常攻撃の0.9×4回」よりも高いのですが、
チャージ技としてチャージ時間がある都合上、主力としては用いるのに難があり、
踊り子の場合だと両手剣武器を装備できないため攻撃力が伸び悩むことになります。
しかも「つるぎの舞」では会心率が半減してしまうことから、
「会心まいしんラップ」で20%増加し、特技補正で半減するもののの、
4回攻撃で無理やり会心を出しているといった運用方法になっており、
そもそも会心を中心にした戦い方と相性が悪くなっている欠点が存在していて、
これに2回攻撃武器が加わるとなると「つるぎの舞」は存在が薄くなってしまうように。

敵モンスター選択での「敵頭上に現れるカーソル」で判断する手法

昔と比べ敵モンスターが一度に登場する数も増えることになり、
特に防衛軍だと、急いで狙わないといけないのに特定のモンスターに対して
カーソルを合わせるのが難しいといったケースが発生することになります。

数が多いので根本的な解決といったことは難しいものの、
私が採用していて、他人にもオススメできそうな手段が
「敵頭上に現れるカーソルで判断する」といった敵選択方法です。


例えばスライムベスと戦闘すると、何もしていない画面がコチラ。

攻撃でカーソルがスライムベスに合っているときの画面がコチラ。

この通りスライムベスの頭上にカーソルが表示されるので、
指定の対象上にカーソルが表示されるまでモンスターを選択(↓ボタンを連打)し続け、
目の前のモンスターにカーソルが表示されたら選択するといった基本的な手法です。

メリットとしてはモンスター名をあまり確認せずに選択できるのですが、
結局はカーソルを合わせるまでのタイムラグは発生することにはなります。
しかし、画面にパッとカーソルが表示されるので見逃しが少なく、
この方法に慣れると便利な手法には感じられました。

具体的には、闇黒の魔鐘Bにを攻撃したいのに、走りながらモンスター名で
一番近そうな闇黒の魔鐘を選択したら、BではなくCの方で
真逆の方に走っていった、といったケースが少なくなっています。

防衛軍にて、薬アイテムが拾われない理由

アストルティア防衛軍には度々チームメンバーも同行することがあるのですが、
そのときに「なぜ薬アイテムを取らずに残しているのか?」との質問が。

まず、それぞれの薬の性能について緑本P108から引用すると次の通り。

  • 回復ドリンク(※緑色の薬) … 使用者の周囲20m以内にいる味方全員のHPを、それぞれ最大値の半分だけ回復させる。
  • 魔力ドリンク(※青い薬) … 使用者の周囲20m以内にいる味方全員のMPを、それぞれ最大値の半分だけ回復させる。
  • 復活ドリンク(※黄色い薬) … 使用者の周囲10m以内にいる味方全員を、復活させつつHPをそれぞれさ最大値の半分だけ回復させる。チカラつきていなかった人には効果がない。

使用者の範囲20mとなるとベホマラー並みの範囲でかなり広くなっており、
対して、復活ドリンクだと10mくらいでハッスルダンス並みの範囲になっています。
それぞれ1個ずつプレイヤーにあらかじめ配布されており、
どれも効果が高く、よく初心者大使の防衛軍でのコメントでは
「回復アイテムだけでいいので回復職はいらない」といった主旨のコメントが流れることがあります。

「回復アイテムだけでいいので回復職はいらない」という言葉については、
本質的には僧侶でも武器を使って攻撃してほしいという意味ではあるものの、
何故回復アイテムが拾われないのかについての自分なりの解説を書いてみることにしました。

論理パート

  • 「魔力ドリンク」を必要とする職業が限られる

まずこのうちで最も使う機会が少ないのが青い薬の「魔力ドリンク」で、
風の宝珠である『勝どきのMP回復』を参加者全員がつけていることを前提とすると
敵モンスターがたくさん出てくる都合上、そちらでMPを補えてしまうことから、
「魔力ドリンク」に関しては手元に1個ある都合もあって、新たに拾う必要性がありません。

ただし「魔力ドリンク」に関しては必要にしている職業も存在していて、
代表例だとマダンテを多用する魔法戦士で、マダンテを使用するとMPが0となり、
多用する人だと1戦闘につき2~3度は使うような形になります。
魔法戦士だと範囲攻撃が乏しいといったこともあって、
魔法戦士必殺の準備が無くても使わざるをえないケースが往々と出てきます。
気の利いた人だとマダンテを使った人にあわせて「魔力ドリンク」を差し入れてくれる人も。

他にも杖職のMPは消費が激しいことから後半MPが枯渇しやすく、右のパーティ表示で
天地雷鳴士のMPが切れ始めていそうならば「魔力ドリンク」を差し入れることもあります。

あとは『勝どきMP回復』を搭載していない人だと必要となるものなので、
もし『勝どきMP回復』がないならばそちらの獲得の方を優先した方がいいものの、
MPに不安がありそうで誰も獲得していなさそうなら獲得しておくのも手です。

  • 「回復ドリンク」を使わなくてもベホマラーがある

回復ドリンクはベホマラーに似た便利な効果ではあるのですが、
逆にいうとベホマラーがあれば「回復ドリンク」の必要性が薄いことになり、
賢者や僧侶といった職業で拾っても使い映えが薄くなります。

厳密には、使用者が蘇生直後でバフが切れているときに
僧侶や賢者でも「回復ドリンク」を使う機会はあるものの、
基本的に他職に拾ってもらった方が有効活用に繋がるのであえて拾いません。

  • 変に遠くにある

「闇の魔鐘」を倒すと回復ドリンク、
「闇黒の魔瘴」を倒すと対応の兵団の本、
「大闇黒の魔鐘」を倒すと復活ドリンクが手に入るのですが、
そちらだと端の方に出現するため、拾い損ねると遠くの場所に
ポツンと回復アイテムが取り残されている場合が結構あります。

戦況の進行もあるので、わざわざ取りに行くよりは
他の敵の対応に当たった方がいいことも多いということで
そのまま戦闘終了まで放置されるといったことも珍しくありません。

他にも、具体的に話すと、深碧の造魔兵団での3:50のアイテム支給で
「金縛りの書」だけ拾わないと「魔鐘召喚」のキャンセルに間に合わないといった
時間的に追い詰められているときだと回復アイテムを拾う余裕がないときも。

  • 有用なアイテム以外はいらないアピール

よく見るのが「金縛りの書」や「猛攻の書」「堅守の書」は拾っても
他の薬や「神速の書」「加重の書」は拾わないケースに遭遇しやすくなっています。

『アイテムを拾った方がいい職業』については様々な基準があり、
・火力がない職業
・補助職
・ボスにずっと張り付いている人
・アイテムの使い方がうまい(防衛戦の進行を熟知している)人
このうち代表例として「魔鐘召喚」の発動を「金縛りの書」で潰す人の場合、
『自分は効果的にアイテムを使う』といったサインで用いられている様子。
必要以上アイテムを拾わないことによって、
率先してアイテムを獲得している後ろめたさの解消にも用いられているようです。

非論理パート

  • 回復アイテムを拾わないことの慣習化

オートマッチングで参加していると、上記の理由には当てはまらない要件で
回復アイテムだけ拾われないケースにも多く遭遇していて、
どうやら回復アイテムを拾わない行為が慣習化されているようにも見えます。
まともな回復職が占い師やレンジャーくらいなときでも
回復アイテム残しがされているのを見かけると、回復職はおろか
回復アイテムすら否定されてるといっても過言ではありません。

  • 使い方・使い時が分からない

実際に防衛軍に通い慣れていない人の場合だと、
アイテムに支給品があることを理解している人もいる世界で、
それぞれどんな効果があるのかについてもよく分かっていません。

そのため「使い方が分からない」もしくは「使い時が分からない」と言うことで、
無暗に拾うよりは誰かが拾ってくれて有効活用してくれたいいな
という意味で、自分は拾わないというルールを構築する場合も。

特に「猛攻の書」「硬守の書」や「金縛りの札」に関しては
使い時で防衛の成否を分けるくらい強力なこともあり、
そちらのアイテムの使い方次第で防衛できるか決まるといったこともあります。

ちなみに回復アイテムの使い時としては、ピンチになったら使っていて
私の場合だと死者が1名でも出たら復活ドリンクを使ってるような有様で、
特に獅子門防衛で北側の橋を渡っていると意識的に使うといったことをしています。
つまり、私に関しては無暗に使ってる嫌いがあるくらいの頻度なのですが、
「回復アイテムだけでいいので回復職はいらない」というフレーズを
「8人もいるんだから使い時がきたらさっさと使おう」と解釈しており、
そういう意味で、回復アイテムを使わずに残しておくよりかは
ガンガン使った方がいいのではないかと感じている1人となっています。

防衛軍でのキャンセルショットのタイミング

防衛軍のどこでキャンセルショットを使ってほしいのかというと、
具体的には各ボスがノルマ行動として使う「魔鐘召喚」を
キャンセルショットでキャンセルしてほしいという話となります。
(※「蒼怨の屍獄兵団」はまだ公式本に攻略情報が出ていないのと、
難易度が高く勝率が低めなので、細かな解説を書けるほど通ってはいません)

キャンセルショットの入力受付タイミングとしては「魔鐘召喚!」の吹き出し発生が開始で、
キャンセルショットの入力受付時間としては体感で2秒くらいかなと感じています。

ターゲットは「闇朱の破砕将ボーガ」と「深碧の魔壊将ブラゴ」

以下、緑本に記載されている防衛軍での各ボスでの「発動中断」の耐性度合。
・闇朱の破砕将ボーガ … ☆
・紫炎の滅機将シュバ … ▽
・深碧の魔壊将ブラゴ … ☆
(※今回緑本のデータを参照しつつでの解説であるため、
最新のボスである「蒼怨の屍獄兵団」での話は割愛)

公式本での☆(とても効きやすい)表記は耐性成功率は等倍扱いとなっており、
キャンセルショットは80~91%の成功率でキャンセルできる一方で、
▽(やや効きにくい)表記で25%程度に低下する説を採用すると、
キャンセルショットは20~22%の成功率まで落ち込むといった計算ができ、
緑本P125でも紫炎の滅機将シュバに対しては「2割程度」だとの記載がありました。

そのため「闇朱の破砕将ボーガ」や「深碧の魔壊将ブラゴ」は
まさに狙ってくださいと言わんばかりの成功率なのに対し、
「紫炎の滅機将シュバ」に関しては1人で使っても望みが薄いくらいまで
成功率が落ちこんでいることから、前者の2体に絞って使いどころが限られる話に。

キャンセルショットの使用タイミングは基本的に「移動場所」で覚える

「闇朱の破砕将ボーガ」「深碧の魔壊将ブラゴ」ともに3度「魔鐘召喚」を使う地点が存在します。
「深碧の魔壊将ブラゴ」の初回の使用に関しては、橋の上の中央で使うのですが、
オートマッチングだと橋の北側にまわって戦う機会も少なく、
北側で誰も戦っていない場合だと明確に「7:05」の段階で使われると明記されていました。
(※余談としてそのときにキャンショが決まると必ず「怪光線」が飛んでくるので
キャンショを使った瞬間に横に素早く移動すれば「怪光線」が避けられるのを確認しています)

しかし他となると「~地点に到着してから~秒後に移動する」のノルマを繰り返している都合上、
たいていは戦闘で進行が遮られていることもあって、ブラコの初回「魔鐘召喚」以外は正確な時間は割り出しづらく、
「魔鐘召喚」を使うポイントを把握しておいて、そちらにめがけて移動するような素振りをみせたら
キャンセルショットの使用待機を始めるといったことが必要になってきます。

  • 「闇朱の破砕将ボーガ」の場合


(※緑本だと地点J。橋の南端付近)

(※緑本だと地点K。南側の大砲の着弾地点)

(※緑本だと地点M。防衛結界の少し手前)防衛結界からちょっと距離があるのがポイント。
討伐術ではなく防衛術として話すと「地熱スプラッシュ」と「ふみつけ」を
逐一キャンセルつもりでキャンショ待機するといった戦術もある様子。
当然、火力に貢献しづらくなるため、どうぐ使いやパラディン向けの戦術となります。

  • 「紫炎の滅機将シュバ」の場合


(※緑本だと地点F。南側の大砲の着弾地点)

(※緑本だと地点H。防衛結界の少し手前)
こちらの場合はキャンセルショットの成功率が2割程度だとのことなので、
キャンセルショットを狙って止めるというよりは、
スタンショットを使った方がその後の動きを止められる分お得そうなのですが、
スタンショットの場合でも「2割強」の成功率だそうで信頼性としては低め。
そのため、こちらのタイミングについては金縛りの札の使用タイミング専用となっています。

  • 「深碧の魔壊将ブラゴ」の場合


(※緑本だと地点D。橋の中央付近)

(※緑本だと地点F。南側の大砲の着弾地点)

(※緑本だと地点H。防衛結界の前)ボーガよりも防衛壁に密着しているのがポイント。

キャンセルショットは常に失敗する可能性がある

  • タイミングが正しくても成功率は80~91%

キャンセルショットによる「魔鐘召喚」の発動中断に関しては、
金縛りの札を利用せずとも発動中断が狙えるので、
アイテムを誰よりも早く獲得するといった行為に走らなくてもいいのですが、
成功率としては80~91%までなので、成功にはムラがあり
キャンセルショットの使い手2人で発動中断を試みたり
金縛りの札と併用で発動中断の信頼性を高めるのが理想的です。

「結局100%動きを止められる金縛りの札が頼りじゃないか!」と感じると思うのですが、
それはそれで正しい感想で、確実に動きを止めたい3度目の「魔鐘召喚」にあわせて
ずっと温存しておくといったアイテム使用者も多く、1度目2度目の阻害については
キャンセルショット頼みといったケースもしばしば出てくるわけです。

  • ふっとびワープでタイミングが間に合わないことも

確率の他に、もう1つキャンセルショットが失敗しやすくなる場面が存在していて、
ボスが壁で進行妨害されながらの移動中に「ふっとび」効果でふっとばされた後、
座標ズレを起こしつつ、目的地までワープするといったことがしばしば発生していて
そのとき「魔鐘召喚」地点まで距離があると使用が間に合わないことがあります。

ボスの「ふっとび」耐性について公式本から引用すると
・闇朱の破砕将ボーガ … ▽▽(とても効きにくい)
・紫炎の滅機将シュバ … ▽(やや効きにくい)
・深碧の魔壊将ブラゴ … ▽▽(とても効きにくい)
ということで、ハンマーのランドインパクトを使ってもあまりふっとばないはずなのですが、
何度も使うと確率として吹っ飛ぶことがあるので、移動中に多用している人に遭遇した場合
そのままワープされてしまって追いつかなかったといった事態に遭遇しやすくなります。

またスタンに関しても▽(やや効きにくい)ものの、
チャージタックルのスタン狙いで使われることもあって、
ふっとび効果の方が発動してしまったといったケースも。

ランドインパクトもチャージタックルも戦況に貢献しやすい特技なので、
防衛軍でのキャンセルショットの使い手としては、ワープ先で
キャンセルショットを差し込めるように、コマンドの準備しておくと
キャンセルショットが間に合わないといった機会が減少することにはなります。

自分もハンマー使いなのですが、ボス付近でのランドインパクトは少々使いづらく感じていて
使うとしたら、ボスが動いていないときにランドインパクトを使うように心がけています。

防衛軍の素材報酬

ブルームシールドや雷竜の大盾獲得狙いで日々防衛軍に通っているのですが、

Lv96盾の消費がこの通り「魅惑の珠」の消耗が大きいため、
防衛軍の大半が「魅惑の珠」狙いで周回することになります。

ちなみにLv99大盾だと「暗光砂」が多く求められるのですが、
やっぱり属性埋め尽くしに関しては大盾よりも小盾が好みなのと
労力上の都合があってLv99大盾狙いというのはなかなか難しいところ。

闇朱の獣牙兵団だと「コスモフェザー」が多く手に入り、
紫炎の鉄機兵団だと「ダーク鋼」が、
深碧の造魔兵団だと「魅惑の珠」が、
蒼怨の屍獄兵団だと「暗黒砂」が多く手に入るわけなのですが、
昔のデータ(ver4.1まで)だと、例えば深碧の造魔兵団勝利時の報酬では次の通り。
・防衛メダル30枚
・コスモフェザー0~1個
・ダーク鋼0~1個
・魅惑の珠0~4個
(※暗光砂はver4.2から)
ver4.2からだと赤箱の出現率増大に加えて報酬面でも増大することになっていました。
・防衛メダル30枚
・コスモフェザー0~2
・ダーク鋼0~2
・魅惑の珠2~5
・暗光砂0~2

厳密には確認していないのですが、おそらく他のボス討伐素材に関しても
多めに手に入るものは「2~5」個でその他に関しては「0~2」となっていそう。

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