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防衛軍 Archive

ver4.5でのアストルティア防衛軍の変化

ver4.5以後、オートマッチングで防衛軍に一通り参加してみると
顕著に感じた変化としてはバトルマスターでの「天下無双」の火力アップです。

具体的な変化を挙げるとオートマッチングでもちょくちょく撃破される
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」「深碧の造魔兵団」は
火力上昇分の討伐クリアしやすくなる環境が整いやすくなりました。

防衛軍での火力アップの恩恵

オートマッチング防衛軍の撃破の目安として
「残り時間3分くらいでHPが黄色、残り時間1分くらいでHPが赤色なら討伐できる」
というペースが存在するわけなのですが、
・特にPTが壊滅している状態が少ない
・魔戦やどうぐ使いを含まれている
・バトルマスターが多い
というような条件が整っているとHPの減りの進行が早くなっていて
3分前に黄色になるといったケースに遭遇する機会が増えています。

上記の条件だと「闇朱の獣牙兵団」や「紫炎の鉄機兵団」では、
橋の向こうの敵陣で活動している時点で
HPが黄色になるという頻度も増えることになっていて
以前だと魔戦のフォースブレイクとどうぐ使いの必殺が重なって
順調にダメージを重ねた場合だとオートマッチングでは見られたような段階です。

また「銀甲の凶蟲兵団」でも、ビネガロンガが集団で迫ってきて
眠り・混乱・休み等を駆使して動きを止めつつ撃破するシーンでも
バトマスが天下無双で各個撃破してしのぎきることもありました。
「蒼怨の屍獄兵団」でもけさぎりクロークを倒しやすくなって
防衛しやすくはなっているとは思うものの、以前に出現数の調整が入ったので
「蒼怨の屍獄兵団」での恩恵はあまり感じないところではあります。

話題にしやすい天下無双だけが取りざたされることも多いのですが、
魔法使い・武闘家・踊り子での参加も実際に増えていて、
それぞれ火力アップを果たしている影響もあって、そちらでの影響も大きいところ。
後述するのですが環境の変化により特に武闘家参加の影響が結構大きくなっています。

バトマスと復帰&新規が増えた影響

火力アップで撃破しやすくはなっているものの、ver4.5に合わせての復帰組や
各特技や魔法強化を聞きつけての新規参入組も含まれているので
防衛軍で若い称号の人も多数参加するような状況が続いており、
時間帯によっては自分だけ大総帥Xで他は灰色や緑色というのも珍しくありません。

こちらに関しては復帰&新規組の人が場慣れしてきたり
時間帯によってはやはり大総帥Xが主軸なPTもあるので時間が解決をしてくれそう。

  • バフ消し不足の攻略しづらさ

また、バトルマスターで参戦している層が
元は戦士だったりまもの使い(ツメ職)だったりするので
PTが壊滅する機会が顕著に増加しているのも気がかりなところ。
戦士が少ないということはボスに向けての真・やいばくだきを使う人もおらず
まもの使いが少ないということは、バフを使うボスである
「闇朱の破砕将ボーガ」「深碧の魔壊将ブラゴ」でのバフ消しが乏しくなり、
本当にバトマスばかりのPTだと一挙に壊滅するような機会も増えることになっています。
特に「闇朱の破砕将ボーガ」戦だとバフに防御力アップ効果が含まれているので
バフ消し役の人がいないのならばその分物理ダメージが減少することになります。
復活ドリンクが切れれば戦線復帰が極端にしづらくもなっていて、
この辺りは緑薬を回収しない文化も悪い方へ作用することになっています。

  • バフ消し役として期待される武闘家の参入

そのため、実力試しにきた棍武闘家の方がバフ消しでツメに持ち替えて
ゴールドフィンガーをしてくれると楽になるといった状況でもあり、
ver4.4の時点で一喝が入りやすくなった影響もあって
武闘家参入によって攻略しやすくなった側面も如実に表れることに。

「結局バランスが良いツメが一番かよ!」というような話と捉えられないわけですが、
バトマスにしろツメ職(賢者)にしろそれぞれ個性が際立つような形になって
バランスがいい職業構成だとより倒しやすくなったというのが現状な様子。

射程と高低差

ver4.5から攻撃魔法の調整が行われることになり、

魔法使いだとメラゾーマ・メラガイアー・マヒャド・マヒャデドスのダメージアップ
メラゾーマだとダメージキャップが攻撃魔力999に上限延長確定の他に、
マヒャドとマヒャデドスの射程が増加することになりました。
https://twitter.com/DQ_X/status/1102910904444772352

現在射程についてどうなっているのかというと、
メラ、メラミ、メラゾーマ、メラガイアーは15m
ヒャド、ヒャダルコ、マヒャド、マヒャデドスは10mとなっています。
(青本P237からの呪文&特技データからの情報)
緑本P214で確認すると、ぶきみな閃光も10mの射程だったとのこと。

ドラゴンクエストXTVの安西先生の情報によると
ヒャド系もメラゾーマくらいの射程になるとのこと。
レグナード戦で話すならばメラゾーマくらいの距離を保っていたところを
マヒャデドスで近づいて、竜の咆哮から逃れられなかったといったケースや
ゴースネルに関しても射程は長めなので、下手に近づいてしまうと
突撃・牙王閃・牙の襲撃の長め射程に入ってしまったといったケースが減ることに。

射程は高低差にも影響

アストルティア防衛軍の「銀甲の凶蟲兵団」にて大砲役を務める際に
自分だとオールラウンドに活躍できるように占い師で参加するのですが、

実は射程が長いと、防衛バリアに張り付いているような敵ならば
塀の上からでも攻撃が届くといった仕様が存在しています。

もし塀の上から防衛バリア前の対象に攻撃する必要が出てきた場合
(例:2枚目のオトリ召喚札設置が遅れるケース)


近くの橋の障害物を右斜め前に位置して攻撃を選択して
塀の上から落ちることのリスク回避をしつつ攻撃すると便利です。

攻略情報みると一番火力が低い職業が大砲役を担当するべき
というような解説を見かけることも珍しくないわけですが、
この方法を使うと占い師や魔法使いといった遠距離攻撃職が適任となるポジションです。

ただ、自分のカードデッキだとこの通りで、
ミケまどうを2枚いれて2メートル×2枚分射程を増加しており、
攻撃タロットだと基本10mの射程なので、
この状況で射程自体は14mでギリギリといった話となります。

魔法使いの場合だとメラ系ならば15mなので届いていたのですが、
範囲魔法のヒャド系だと10mなので塀から落ちるリスクが高かったところを、
15mに拡張されることから砲台職として占い師よりもメリットが出てくることにもなりました。

「深碧の造魔兵団」戦での50秒の時間稼ぎ

「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」「深碧の造魔兵団」
「蒼怨の屍獄兵団」「銀甲の凶蟲兵団」のうち、
オートマッチングで敵側の陣地に近づいて戦うとなると
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」戦が対象となっています。

相手側への陣地の移動の目安としては
「闇朱の獣牙兵団」だと順当には7:30前後が目安で
「紫炎の鉄機兵団」だと順当には7:50前後が目安となるでしょうか。

どちらにしても自陣の方にモンスターが出てくるので、オートマッチングだと
敵側の陣地に移動後は、防衛バリアの保護のために一度引き上げることが必要で、
「闇朱の獣牙兵団」だと4:59から出てくるので、5:10あたりで引上準備に、
「紫炎の鉄機兵団」だと6:09から出てくるので、6:20あたりで引上準備に取り掛かります。

「深碧の造魔兵団」は自陣側で活動するのが基本

一方で、「深碧の造魔兵団」だと7:54のモンスター沸きで一段落するため、
7:40~7:30あたりに味方同士で敵側の陣地へ移動するケースもあるのですが、
7:24あたりで再び自陣側の方にモンスターが沸きだし続けることになります。

そのため、「深碧の造魔兵団」戦のオートマッチング上だと
敵陣に乗り込まずに防衛に励むのがセオリーになっていて、
それでも敵側の陣地に移動するケースとしては、
誰か1人が敵側の陣地での大砲を拾いに行くことがあるくらいとなっており、
もし、7:40~7:30で集団で敵陣地に渡ろうとするならば、
敵陣地に向かわないよう諫めるチャットをする人もいるくらいの話となります。

「深碧の造魔兵団」でのオトリ作戦

「深碧の造魔兵団」だと敵陣地に乗り込まないことがセオリー化しているのですが、
敵陣地に乗り込んで「深碧の造魔兵団」で有用な足止め戦術が存在しており、
最大で50秒間の足止めが可能で、防衛バリアの負担軽減にも繋げることができます。

「深碧の魔壊将ブラゴ」が移動モードで、(私たちにとって)敵陣地側の橋の前に移動したときに、
誰も近くにいない場合だと、橋の方に進行(移動モードへ移行)し始めるのですが、
誰かが近くにいる場合だと、その対象にむけて攻撃(戦闘モードへ移行)する性質があります。

この地点での戦闘モードについては最大で「50秒間」続くため、
もし誰かが「7:40」あたりで敵陣地に渡って敵陣地で活動していた場合、
「深碧の魔壊将ブラゴ」の移動モードを遅らせることができることになるわけです。

オートマッチングだと集団であちらに渡ってしまうと
自陣での防衛バリア保護が難しくなってくるわけですが、
1人だけ敵陣地に渡って活動する分にはカバーしやすく、
50秒間進行を遅らせることができる「オトリ作戦」が可能となります。

「オトリ作戦」については「蒼怨の屍獄兵団」戦で有名になったわけですが、
防衛軍の初期の頃だと、「深碧の魔壊将ブラゴ」で敵陣地に渡るケースも頻出していたので、
その場合だと、実は意図していない「オトリ戦術(足止め作戦)」の構図となっていたことに。

現在でも単独で大砲を拾いつつ、敵陣地で意図的に活動して
時間を稼いでいたりする姿を見かけることもあるのですが、
大砲を拾って戻ってくるときに「深碧の魔壊将ブラゴ」の攻撃を受けても、
実はちょっとだけ時間は稼げていることにもなります。

「蒼怨の屍獄兵団」や「深碧の魔壊将ブラゴ」以外でも「オトリ戦術」は存在していて
「闇朱の獣牙兵団」の場合、「強襲隊長シシオウ」を倒すのに手間取って
「闇朱の破砕将ボーガ」が6:10にこちらの橋を渡り切って
「魔鐘召喚」を使いだすといった事態を避けるために、
7:30あたりに単独で「闇朱の破砕将ボーガ」に近づいてオトリ作戦を開始する
といった防衛術も存在しており、その解説については緑本のP113に記述がありました。
その場合だと1分ほど時間を稼げるとのこと。

  • オトリ戦術があっても基本的な立ち回りは必要

ただし、「深碧の造魔兵団」戦に関しては、「深碧の魔壊将ブラゴ」が自陣に乗り込んできた後、
誰も壁をせずに進行を遅らせないならば、あっという間に防衛バリアに張り付かれてしまいます。
(※移動モード中のふっとばしでの透明ワープも、防衛バリアへの到達を早めてしまう行為)

オトリ戦術はオトリ戦術で有効ではあるものの、誰かが壁をして
進行を遅らせるといった基本テクニックは必要だということで、
「深碧の魔壊将ブラゴ」が防衛バリアに到達後は、
防衛バリアと「深碧の魔壊将ブラゴ」の間に割り込むのは避け、
「深碧の魔壊将ブラゴ」と「攻城隊長ガンザン」の間に入って進行を止めつつ攻撃するのがベスト。

防衛軍ボスの「蓄積ダメージによるスタン」のダメージ値表

防衛軍の各種ボスの場合、一定以上のダメージを与えると
「ダメージが蓄積された」ということで20秒間休み効果が発生します。

緑本P107の記載

詳細については緑本P107に記載があり引用させていただくと、
>基本的には、HPが最大値の95%以下、85%以下、
>67%以下、44%以下、20%以下になったときに、
>1回ずつダウンする
ということで、最大で5回ほどダメージでダウンするチャンスが存在します。

実際は各種のスタン系の特技がさく裂していたり、
フォースブレイク・強化ガジェット零式・ウォークライ効果等で
一気にダメージを削っている最中だったりするので
5回丸々発生するとも限らない他に、「移動モード」中だと
条件を満たしていても「戦闘モード」に移るまで反映されないとのこと。

3種のボスの最大HPでの計算

緑本だと3種のボスの最大HPが記載されているので
今回実際の数値としてはどのようになっているのか
当てはめて計算してみることにしました。

・闇朱の破砕将ボーガ … 最大HP700,000
最大HPの95% … 665,000 (与ダメージ:35,000)
最大HPの85% … 595,000 (与ダメージ:105,000)
最大HPの67% … 469,000 (与ダメージ:231,000)
最大HPの44% … 308,000 (与ダメージ:392,000)
最大HPの20% … 140,000 (与ダメージ:560,000)

・紫炎の滅機将シュバ … 最大HP600,000
最大HPの95% … 570,000(与ダメージ:30,000)
最大HPの85% … 510,000(与ダメージ:90,000)
最大HPの67% … 402,000(与ダメージ:198,000)
最大HPの44% … 264,000(与ダメージ:336,000)
最大HPの20% … 120,000(与ダメージ:480,000)

・深碧の魔壊将ブラゴ … 最大HP620,000
最大HPの95% … 589,000(与ダメージ:31,000)
最大HPの85% … 527,000(与ダメージ:93,000)
最大HPの67% … 415,400(与ダメージ:204,600)
最大HPの44% … 272,800(与ダメージ:347,200)
最大HPの20% … 124,000(与ダメージ:496,000)

実際の蓄積ダメージのスタンの特徴に関していうと、
最大HPの100%から95%へ削るのは楽で、かなり早い段階でスタンをとれ
後半に従うにつれ、与ダメージの差が大きくなっていく構造です。

今いくつくらいのダメージを与えたのか厳密な計算は難しいので
「HPの色が、白の段階で3回(95%、85%、67%)」
「黄色の段階で1回(44%)」「赤色の段階で1回(20%)」ということで
ボスへの攻撃が継続している状態ならば、
HPの色が変わって少しするとダウンするものと思って良さそう。
このことを理解していると、蓄積ダメージのスタンの他でのスタン技については
実はもっと適切なスタン狙いができるといった仕組みにもなっています。

蒼怨の屍獄兵団での「オトリ役」の立ち回り方

ver4.4でも防衛軍では最高の難易度の評価が高い「蒼怨の屍獄兵団」。
通称ではツスクル防衛やゾンビ軍団とも呼ばれているのですが、
オートマッチングの代表的な攻略法としてはオトリ戦術が有名です。

ver4.4のこの記事を投稿しているときのオートマッチングで話すと
体感としては3分の1~2分の1くらいの割合くらいで
オトリ戦術を行っているくらい普及している戦術となります。

メリットを挙げると「格段に防衛がしやすくなる」のですが、
デメリットを挙げると「オトリ役の戦力が割かれしまう」ことになり、
事情を知らない人も一緒についてきてしまうと
その分防衛の戦力がその分割かれてしまうことにもなってしまいます。

基本的にオトリ役は1人で行うのが鉄則と考えている人も多く、
オトリ役以外の人がアイテム回収以外で西側中央に向かっている人を見ると
「オトリ役の人の邪魔をしない方が良い」と注意をする人もいました。
今回はその辺の事情としては実際どうなのかについても解説できたらなと。

オトリ役の職業と、オトリ対象

  • 対象の職業

担当の職業としては回復や天使の守りが使える「僧侶」や
ボディーガードで粘れる「スーパースター」が該当となり、
特に金銭的な負担を生じない僧侶の方が人気となっていて、
他の防衛よりも僧侶やスーパースターの参加が多く感じられるほどです。

「パラディン」も良い線なのですが、
僧侶やスーパースターよりもプレイヤースキルの難易度が上がりそうで、
「棍」だと通常攻撃をいなせるので候補の1つにはなるものの、
ボスが使う「なぎはらい」や「ふきとばし」等は「天地のかまえ」では無理なのと、
別途十分な自己回復手段は必要で、速度や回復力が落ちがちになるのが難点。

オトリ戦術を考えようとオートマッチングに参加すると
戦術として普及している都合上、他にもオトリ戦術を
考えていた同士で戦術が被ることも珍しくはなく、
例えばオートマッチング時に僧侶が2人いるとなると、
・2人でそれぞれのボスのオトリを行うのか
・どちらか片方のみオトリに入って、もう片方は防衛バリアの防衛にまわる
といったような選択を迫られることもあります。

そのためオトリ目的でオートマッチングで入ったとしても
攻撃手段は確保して臨まないとオトリ役の奪い合いにもなりかねません。

  • オトリ対象

オトリ対象は「武骸将デゾス」が主軸となります。
「武骸将デゾス」だと、武器のふりおろしが移動で避けられ、
特に「武骸将デゾス」のチャージ時間?がたまると、
ちょっと距離をとれば武器のふりおろしを優先したがるので
オトリとしてのひきつけやすさから「武骸将デゾス」が対象とすることが多め。

「邪骨将マッゼ」相手にオトリもできなくはないのですが、
特に「念じボール」(闇属性)や「マヒャデドス」(氷属性)の威力が高く、
「氷闇の月飾り」とファランクスやアイギスの守りとの併用が必要となります。

事情によっては2匹同時を引き付けてしまう場合もあるのですが、
さすがに2体同時だと「天使の守り」での保護が精いっぱいになることから、
「邪骨将マッゼ」には近づかず「武骸将デゾス」に絞ることが賢明です。

装備

僧侶の装備を例に挙げると次の通り

・右手:呪文発動速度錬金のスティック
・左手:盾ガード
・頭:HP
・体上:呪いガード
・体下:麻痺ガード
・腕:呪文発動速度
・足:身かわし

・顔装備:機神の眼光
・首:金のロザリオ
・指輪:魔導将軍のゆびわ
・胸:アヌビスのアンク
・腰:剛勇のベルト
・札:不思議のカード
・その他:氷闇の月飾り

宝珠は光宝珠の『天使の守りの瞬き』があった方が好ましく
ボスに向かうまでは敵を倒す方が貢献できるので
棍や槍を装備をして雑魚倒しを手伝っています。

上記だと「邪骨将マッゼ」対策も含まれているので
「武骸将デゾス」のみに絞ると、氷闇の月飾りから
大地の大竜玉に切り替えてHPを稼ぐといったこともできます。

概要

防衛軍のボスに関しては一番近くにいる対象を狙うことが多く、
特に「深碧の魔壊将ブラゴ」と「邪骨将マッゼ」「武骸将デゾス」は
その傾向が強く、早い段階で防衛バリアに張り付かれてしまうと
職業構成によっては、なすすべなく防衛失敗まで追い込まれやすくなります。

逆に言うと、「武骸将デゾス」の一番近くに寄るとその対象を攻撃し始めるので
その攻撃に耐え抜きながら活動すれば、延々とその対象を攻撃し続けることになり、
この状態を上手く保っていれば、時間終了まで他所が攻撃対象にならないことから
「オトリ役」戦術として有名になり定着することになりました。

  • 流れ

ボスの進行は「8:30」から開始となるため、
それまでは防衛バリア前の敵を倒すことに専念し
「8:30~6:00」の間にはオトリに入って
対象の攻撃を引き付けられるようにしましょう。

「8:30」以降中央に向かおうとすると、西側中央の広場に
各種の支給品アイテム(「金縛りの札」含)と、
砲弾がそれぞれ3つずつ置かれています。
これらをオトリ役が確保するべきか難しいところなのですが、
他の人の防衛に役立つものと考えてオトリ役が拾わなくてもいいし、
オトリ役だとそれぞれ使いどころがあるので拾っても構わないと思います。

僧侶だと「天使の守り」の維持を最優先にしつつ、
ベホイム・聖女の守り・ビッグシールド・ファランクス・アイギスの守り
等々の防御とくぎや回復魔法を維持しつつオトリ役に徹します。
ボスは時間毎に防衛バリアの方に向かっていくので
真逆の北西側に誘導するように逃げる人が多いといった具合です。

  • 同行してきた人を回復・蘇生するべきかどうか

僧侶でオトリをしていると、事情を知らなさそうな人が
オトリについてくることもあるのですが、
オトリ戦術を採用しようとしている身としては
このまま回復・蘇生した方がいいのか、
回復・蘇生せずにそのままリトライストーンで戻ってもらって
防衛の方に回ってもらった方がいいのか悩むときも出ています。
この場合はオトリ役各自の信条によって任せるしかありません。

オトリテクニック

  • 大砲へのターゲットの付け替え

まだ緑本では「蒼怨の屍獄兵団」は記載されていない時期でのデータなのですが、
緑本P107に出現モンスターの特徴の記載があり『「一番近くにいる相手」や
「近くにいる相手のうち残りHPが一番多い人」を狙いやすい』との記述があります。

実はこれは防衛軍内のプレイヤーキャラクターだけではなく
大砲でも反応していて、オトリ役が大砲の傍で立ち回っていると
自然と大砲の方に攻撃が向かうことになります。
一度「移動モード」で離れても、その度に大砲の方まで誘導すれば
再び大砲を攻撃しだすので、安全にオトリ役に徹することも可能です。

  • 「6:40」での西側中央の着弾ポイントのモンスター沸きの対処

「6:40」にまとまった数の敵モンスターが
西側中央部の着弾ポイントで出現します。

この対処についてオトリ役としては苦手意識をもつ人も多く
善後策としては極力西側の方に「武骸将デゾス」を引き付けて
中央の敵モンスターをやりすごしたいものの、
「武骸将デゾス」は段階的に防衛バリアの方に向かっていくため
どの道、中央のモンスターとエンゲージせざるをえず
「武骸将デゾス」と沸きモンスター達で挟み撃ちの構図へ。

そのための対処法としては、3つくらい候補があります。
・誰かに倒してもらう
・「3:40」の自然消滅まで我慢する
・「6:40」の沸き直後にあわせて砲弾を2発撃ちこんで自分で倒す

誰かに倒してもらうと楽と言えば楽なのですが、
オトリの仕組みを理解しつつ倒してくれる人も少なく、
成り行き上ターゲットが変わってしまったり倒されてしまったりと、
かえって防衛の守りが薄くなったりオトリの邪魔をしかねず
結果的に「オトリ役の邪魔をしないように近づかない」方が安定してしまう形に。
良くて天地雷鳴士のげんまの攻撃での回復・攻撃くらいがありがたく感じるところ。

緑本のP107に『弱めのモンスターは、出現してから3分が経過するといなくなる』
との記載があり、つまり「3:40」まで活動していると
自動的に中央に沸いたモンスターは消失するので
そちらを狙って根性で活動し続ける人も多いのが現状となっています。
仮に「天使の守り」もきれてそのまま倒されてしまっても、
また中央に戻ればオトリ役が成立することがあるので
半分ダメ元でオトリ役を引き受けてリトライしているような状態です。

他には、砲弾を2個確保しておいて「6:40」の沸き直後にあわせて
砲弾を2発撃ちこんで自分で倒す方法もあり、
こちらの手法を採れば「武骸将デゾス」と
1対1の状況を作り出しやすいことからオススメです。

「移動モード」で移動を開始する時間の目安

防衛軍のボスの動きの仕様として、時間経過とともに
特定の場所への移動を優先する「移動モード」が存在します。
オトリ役をしたときの各ポイントへの移動開始の時間帯の目安としては次の通り。

・「8:30」 西側広場の北西入り口へ
・「7:50」 西側中央着弾ポイントへ
・「5:40」 
・「4:00~3:50」 南側の着弾ポイント付近へ
(※だいたい3:50くらいで「武骸将デゾス」が南側の着弾ポイント付近で魔鐘召喚)
・「2:50~2:45」
・「1:55~1:50」
・「1:00」 

この「移動モード」は、それぞれの特定の場所についてから~秒経過すると
また次の特定の場所への「移動モード」へ入るといったことを繰り返すので、
後半になればなるほど上記の目安値とはズレやすくなります。

これを知っておくとどのようにお得なのかというと、
この「移動モード」中の相撲については、
実は足止め効果としての価値が非常に高く
上記の目安値よりも次の移動モードへの移行を遅らせることが可能です。
(※ターンエンド攻撃はふきとばしなので防ぎづらいのが難点)

また、大砲へターゲットへ付け替えをしている場合だと
たいてい「移動モード」で大砲から離れることから、
大砲から離れる時間を予測できるといった利点があります。

他にも、「移動モード」での西側の南の着弾ポイント付近到達で
「武骸将デゾス」が魔鐘召喚を使いだすので
そちらの動きを予測もしやすくなっていて、
そちらにあわせてオトリ役の人が「金縛りの札」を使えば戦局が楽になります。

ただし、事前にふっとばされていたり倒れていたりすると
「金縛りの札」で魔的召喚を防ぐのに間に合わなかったこともあるので
「金縛りの札」で召喚を止めるつもりならば
特に「4:00」あたりの移動モードでの相撲は控えた方が良さそう。
オトリ役の「金縛りの札」の有効活用は運が絡むところもあるのですが
そのときは終盤の方で使えばいいので、個人的にはオトリ役の人が
2個の大砲の玉と1枚くらい「金縛りの札」を拾っといた方が良い気はします。

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