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防衛軍 Archive

ver4.5後期での防衛軍の変化

ver4.5後期になって防衛軍に何度か参加してみることにしました。
感じた主な変更点としてはヴェリナード城下町の教会に行くと

「酒場前」の設定を行うことができるので
頻繁に通ってる人はこちらにルーラストーンをつけるとお得です。

実績も増えることになり
・闇朱の獣牙兵団を防衛結界が無傷で防衛
・紫炎の鉄機兵団を防衛結界が無傷で防衛
・深碧の造魔兵団を防衛結界が無傷で防衛
・蒼怨の屍獄兵団を防衛結界が無傷で防衛
ver4.5後期になってこちらの4つの実績が増えることになりました。
尚、「銀甲の凶蟲兵団」での防衛結界の無傷防衛の実績は追加されていません。

「補給大臣P」から素材を提供することで見た目装備と交換してくれます。
・破砕将のハンマー … コスモフェザー100個
・武骸将のオノ … 暗光砂 100個
・紫炎の大剣 … ダーク鋼 100個
・魔壊将のウィング(傘) … 魅惑の珠 100個

ただし、上記の実績を獲得することで「総帥M」から
新しく追加されたおしゃれ装備をタダで手に入れることも可能です。
そのため、どうしても手に入れたい場合は素材で、
素材を消費したくない場合は実績を獲得することで
無償で手に入るかのどちらかになる仕組み。
大型アップデート情報 バージョン4.5[後期] (2019/6/26更新)|目覚めし冒険者の広場

ダメージ技の200武器特技が猛威を振るう展開

防衛軍において「1999(2999)ダメージを突破するチャージ技」および
「テンションアップとの相性がいい範囲チャージ技」の追加で影響がないはずがなく、
それぞれ更にダメージを伸ばせる機会を創出することにより、
ver4.5前期の更新を加えてより一層討伐・防衛することが楽になりました。

一応邪神の宮殿の周回でもver4.5後期でのクリア時間の記録をとっていたのですが、
天獄以外だとあまり変化らしい変化は感じられず、
あまり討伐時間には影響していなかったわけなのですが
防衛軍だとテンションが上がる機会が豊富なうえに
ダメージアップの手段が確立されていることもあって
上手な人達が組むほどダメージを伸ばす機会が増えることになっています。

個人的に強く感じたことといえば、弓魔戦で参加した場合だと
「サンライトアロー」でチャージ技が増えたことにより
弓使いでの顕著なダメージアップとなっていて、
「フォースブレイク」「ダークネスショット」「シャイニングボウ」の
チャージ技のサイクルに加わることによって
ラッシュ中での大ダメージを狙いやすくなったのが好印象。

あと「深碧の造魔兵団」だとハンバトでいく機会も多いのですが、
テンションを乗っけての範囲攻撃が「プレートインパクト」の
他に「アースクラッシュ」で大ダメージを狙いやすくなりました。
展開を読めると片方の範囲技を温存しておくといったことができる点も便利です。

ただ、「銀甲の凶蟲兵団」に関してはちょっと特殊で
要は大砲・召喚・鐘・サソリの処理・オトリストーンの設置が
重要というように戦術要素が強い防衛なことから
そちらだと天下無双や魔法ダメージ増以上の大きな変化は感じ取れませんでした。

防衛結界の無傷防衛の難易度

防衛結界の無傷防衛に関しては、ドラクエXTV中のコメントでも
結構難しく感じた人も多いようでヤリコミ要素の1つ、もしくは、
討伐PTを組んでその流れで無傷防衛を狙えたらいいなという人も多そう。

実際に私だとオートマッチング専門で
討伐PTの募集に1度も参加したことがない身からすると
今回の無傷防衛に関してはそれほど高い難易度は感じておらず
素材を集めながら無傷防衛も達成できたらいいなというような気持ちで参加。

  • 「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」は楽な方

最近の火力アップの恩恵に加えて200武器特技も追加になったので
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」なんかは
雑魚モンスターを結界に到達する前に蹴散らしながら
弓魔戦で参加しつつの金縛りの札で召喚を止めつつ戦っていると
結界到達前に討伐することによって自然と実績を獲得することができました。

このあたりに関してはマッチング運要素もいくつかあって、
例えば魔戦が2人いてフォースブレイクを交互に打てる体勢が整っていたり
ボスモンスターへの攻撃と雑魚の打ち漏らしの処理の両立は1人だと厳しいので
その辺りの要所要所を理解している人が混ざっていることが前提条件にもなっていて、
私が参加したときは総帥Xの人が3~4人くらい混ざっていたときくらいの状況となります。

  • 「深碧の造魔兵団」「蒼怨の屍獄兵団」はボスが結界に張り付いてしまう

一方で、「深碧の造魔兵団」と「蒼怨の屍獄兵団」は結構厄介で、
ボスモンスターが最終的には結界直前まで進行するので
一度結界まで張り付かれてしまうと無傷防衛が難しくなってしまいます。

そのため「深碧の造魔兵団」だとボスが橋を渡り切ってから
結界に到達する前にダメージを与えて撃破してしまう展開が、
「蒼怨の屍獄兵団」だと武骸将デゾスあたりをオトリ役の人がまとわりついて
結界まで到達させないように立ち回るといった展開が妥当な線となります。

自分だと僧侶でのオトリ役は十分に練習したので
「蒼怨の屍獄兵団」での武骸将デゾスを結界に近づかせないことが可能なことから
あとは他の人が雑魚と邪骨将マッゼを処理してくれれば実現できるなーと思って
オートマッチングで参加してみたところ、こちらは一発で実績を獲得できました。

「深碧の造魔兵団」に関してはそこそこ手間取ることになり、
こちらだと魔戦ではなくハンバトで参加するようにしているのですが、
ver4.5後期だと結界に辿りつくまでに倒せたことが1時間中2度くらいしかなく
かといって魔戦で参加しようとすると雑魚の処理に不安が出てくるので
どうしたもんかとオートマッチングで参加し続けていると、
「深碧の魔壊将ブラゴ」が橋の上で召喚しようとしているときに
余裕があればキャンセルショットで妨害するようにしているのですが、
キャンセルショットを決めた後は一番近くにいるという理由で自分を狙いにくるので
自陣の方に戻った後ガンザン処理のために左右にバラけていると
そのまま「深碧の魔壊将ブラゴ」が殴りに近づいてくる場合があります。
その後、時間が経過すると橋前の移動ポイントまで移動モードで戻ろうとするので
自陣側の橋の端側に立っていると、そのキャラに引っかかって
移動ポイントに到達できないままの状態が続いたことから
そのときにダメージを稼げるだけ稼いで結界に到達する前に討伐するといったことも。

  • パラディンでの「におうだち」での結界防衛

他にも無傷防衛ということでパラディンで参加すれば
実現しやすくなるのではないかという発想も成り立つわけですが、
パラディンで参加・防御にまわった分、
かえって雑魚モンスターの処理能力が落ちる傾向があり
ボスモンスターの攻撃に対して「におうだち」でカバーできるものの、
合間に雑魚モンスターが攻撃してくるとカバーできなくなるので
それなりに火力を確保していないとにおうだちの保護が機能しづらい様子。

ver4.5でのアストルティア防衛軍の変化

ver4.5以後、オートマッチングで防衛軍に一通り参加してみると
顕著に感じた変化としてはバトルマスターでの「天下無双」の火力アップです。

具体的な変化を挙げるとオートマッチングでもちょくちょく撃破される
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」「深碧の造魔兵団」は
火力上昇分の討伐クリアしやすくなる環境が整いやすくなりました。

防衛軍での火力アップの恩恵

オートマッチング防衛軍の撃破の目安として
「残り時間3分くらいでHPが黄色、残り時間1分くらいでHPが赤色なら討伐できる」
というペースが存在するわけなのですが、
・特にPTが壊滅している状態が少ない
・魔戦やどうぐ使いを含まれている
・バトルマスターが多い
というような条件が整っているとHPの減りの進行が早くなっていて
3分前に黄色になるといったケースに遭遇する機会が増えています。

上記の条件だと「闇朱の獣牙兵団」や「紫炎の鉄機兵団」では、
橋の向こうの敵陣で活動している時点で
HPが黄色になるという頻度も増えることになっていて
以前だと魔戦のフォースブレイクとどうぐ使いの必殺が重なって
順調にダメージを重ねた場合だとオートマッチングでは見られたような段階です。

また「銀甲の凶蟲兵団」でも、ビネガロンガが集団で迫ってきて
眠り・混乱・休み等を駆使して動きを止めつつ撃破するシーンでも
バトマスが天下無双で各個撃破してしのぎきることもありました。
「蒼怨の屍獄兵団」でもけさぎりクロークを倒しやすくなって
防衛しやすくはなっているとは思うものの、以前に出現数の調整が入ったので
「蒼怨の屍獄兵団」での恩恵はあまり感じないところではあります。

話題にしやすい天下無双だけが取りざたされることも多いのですが、
魔法使い・武闘家・踊り子での参加も実際に増えていて、
それぞれ火力アップを果たしている影響もあって、そちらでの影響も大きいところ。
後述するのですが環境の変化により特に武闘家参加の影響が結構大きくなっています。

バトマスと復帰&新規が増えた影響

火力アップで撃破しやすくはなっているものの、ver4.5に合わせての復帰組や
各特技や魔法強化を聞きつけての新規参入組も含まれているので
防衛軍で若い称号の人も多数参加するような状況が続いており、
時間帯によっては自分だけ大総帥Xで他は灰色や緑色というのも珍しくありません。

こちらに関しては復帰&新規組の人が場慣れしてきたり
時間帯によってはやはり大総帥Xが主軸なPTもあるので時間が解決をしてくれそう。

  • バフ消し不足の攻略しづらさ

また、バトルマスターで参戦している層が
元は戦士だったりまもの使い(ツメ職)だったりするので
PTが壊滅する機会が顕著に増加しているのも気がかりなところ。
戦士が少ないということはボスに向けての真・やいばくだきを使う人もおらず
まもの使いが少ないということは、バフを使うボスである
「闇朱の破砕将ボーガ」「深碧の魔壊将ブラゴ」でのバフ消しが乏しくなり、
本当にバトマスばかりのPTだと一挙に壊滅するような機会も増えることになっています。
特に「闇朱の破砕将ボーガ」戦だとバフに防御力アップ効果が含まれているので
バフ消し役の人がいないのならばその分物理ダメージが減少することになります。
復活ドリンクが切れれば戦線復帰が極端にしづらくもなっていて、
この辺りは緑薬を回収しない文化も悪い方へ作用することになっています。

  • バフ消し役として期待される武闘家の参入

そのため、実力試しにきた棍武闘家の方がバフ消しでツメに持ち替えて
ゴールドフィンガーをしてくれると楽になるといった状況でもあり、
ver4.4の時点で一喝が入りやすくなった影響もあって
武闘家参入によって攻略しやすくなった側面も如実に表れることに。

「結局バランスが良いツメが一番かよ!」というような話と捉えられないわけですが、
バトマスにしろツメ職(賢者)にしろそれぞれ個性が際立つような形になって
バランスがいい職業構成だとより倒しやすくなったというのが現状な様子。

射程と高低差

ver4.5から攻撃魔法の調整が行われることになり、

魔法使いだとメラゾーマ・メラガイアー・マヒャド・マヒャデドスのダメージアップ
メラゾーマだとダメージキャップが攻撃魔力999に上限延長確定の他に、
マヒャドとマヒャデドスの射程が増加することになりました。
https://twitter.com/DQ_X/status/1102910904444772352

現在射程についてどうなっているのかというと、
メラ、メラミ、メラゾーマ、メラガイアーは15m
ヒャド、ヒャダルコ、マヒャド、マヒャデドスは10mとなっています。
(青本P237からの呪文&特技データからの情報)
緑本P214で確認すると、ぶきみな閃光も10mの射程だったとのこと。

ドラゴンクエストXTVの安西先生の情報によると
ヒャド系もメラゾーマくらいの射程になるとのこと。
レグナード戦で話すならばメラゾーマくらいの距離を保っていたところを
マヒャデドスで近づいて、竜の咆哮から逃れられなかったといったケースや
ゴースネルに関しても射程は長めなので、下手に近づいてしまうと
突撃・牙王閃・牙の襲撃の長め射程に入ってしまったといったケースが減ることに。

射程は高低差にも影響

アストルティア防衛軍の「銀甲の凶蟲兵団」にて大砲役を務める際に
自分だとオールラウンドに活躍できるように占い師で参加するのですが、

実は射程が長いと、防衛バリアに張り付いているような敵ならば
塀の上からでも攻撃が届くといった仕様が存在しています。

もし塀の上から防衛バリア前の対象に攻撃する必要が出てきた場合
(例:2枚目のオトリ召喚札設置が遅れるケース)


近くの橋の障害物を右斜め前に位置して攻撃を選択して
塀の上から落ちることのリスク回避をしつつ攻撃すると便利です。

攻略情報みると一番火力が低い職業が大砲役を担当するべき
というような解説を見かけることも珍しくないわけですが、
この方法を使うと占い師や魔法使いといった遠距離攻撃職が適任となるポジションです。

ただ、自分のカードデッキだとこの通りで、
ミケまどうを2枚いれて2メートル×2枚分射程を増加しており、
攻撃タロットだと基本10mの射程なので、
この状況で射程自体は14mでギリギリといった話となります。

魔法使いの場合だとメラ系ならば15mなので届いていたのですが、
範囲魔法のヒャド系だと10mなので塀から落ちるリスクが高かったところを、
15mに拡張されることから砲台職として占い師よりもメリットが出てくることにもなりました。

「深碧の造魔兵団」戦での50秒の時間稼ぎ

「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」「深碧の造魔兵団」
「蒼怨の屍獄兵団」「銀甲の凶蟲兵団」のうち、
オートマッチングで敵側の陣地に近づいて戦うとなると
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」戦が対象となっています。

相手側への陣地の移動の目安としては
「闇朱の獣牙兵団」だと順当には7:30前後が目安で
「紫炎の鉄機兵団」だと順当には7:50前後が目安となるでしょうか。

どちらにしても自陣の方にモンスターが出てくるので、オートマッチングだと
敵側の陣地に移動後は、防衛バリアの保護のために一度引き上げることが必要で、
「闇朱の獣牙兵団」だと4:59から出てくるので、5:10あたりで引上準備に、
「紫炎の鉄機兵団」だと6:09から出てくるので、6:20あたりで引上準備に取り掛かります。

「深碧の造魔兵団」は自陣側で活動するのが基本

一方で、「深碧の造魔兵団」だと7:54のモンスター沸きで一段落するため、
7:40~7:30あたりに味方同士で敵側の陣地へ移動するケースもあるのですが、
7:24あたりで再び自陣側の方にモンスターが沸きだし続けることになります。

そのため、「深碧の造魔兵団」戦のオートマッチング上だと
敵陣に乗り込まずに防衛に励むのがセオリーになっていて、
それでも敵側の陣地に移動するケースとしては、
誰か1人が敵側の陣地での大砲を拾いに行くことがあるくらいとなっており、
もし、7:40~7:30で集団で敵陣地に渡ろうとするならば、
敵陣地に向かわないよう諫めるチャットをする人もいるくらいの話となります。

「深碧の造魔兵団」でのオトリ作戦

「深碧の造魔兵団」だと敵陣地に乗り込まないことがセオリー化しているのですが、
敵陣地に乗り込んで「深碧の造魔兵団」で有用な足止め戦術が存在しており、
最大で50秒間の足止めが可能で、防衛バリアの負担軽減にも繋げることができます。

「深碧の魔壊将ブラゴ」が移動モードで、(私たちにとって)敵陣地側の橋の前に移動したときに、
誰も近くにいない場合だと、橋の方に進行(移動モードへ移行)し始めるのですが、
誰かが近くにいる場合だと、その対象にむけて攻撃(戦闘モードへ移行)する性質があります。

この地点での戦闘モードについては最大で「50秒間」続くため、
もし誰かが「7:40」あたりで敵陣地に渡って敵陣地で活動していた場合、
「深碧の魔壊将ブラゴ」の移動モードを遅らせることができることになるわけです。

オートマッチングだと集団であちらに渡ってしまうと
自陣での防衛バリア保護が難しくなってくるわけですが、
1人だけ敵陣地に渡って活動する分にはカバーしやすく、
50秒間進行を遅らせることができる「オトリ作戦」が可能となります。

「オトリ作戦」については「蒼怨の屍獄兵団」戦で有名になったわけですが、
防衛軍の初期の頃だと、「深碧の魔壊将ブラゴ」で敵陣地に渡るケースも頻出していたので、
その場合だと、実は意図していない「オトリ戦術(足止め作戦)」の構図となっていたことに。

現在でも単独で大砲を拾いつつ、敵陣地で意図的に活動して
時間を稼いでいたりする姿を見かけることもあるのですが、
大砲を拾って戻ってくるときに「深碧の魔壊将ブラゴ」の攻撃を受けても、
実はちょっとだけ時間は稼げていることにもなります。

「蒼怨の屍獄兵団」や「深碧の魔壊将ブラゴ」以外でも「オトリ戦術」は存在していて
「闇朱の獣牙兵団」の場合、「強襲隊長シシオウ」を倒すのに手間取って
「闇朱の破砕将ボーガ」が6:10にこちらの橋を渡り切って
「魔鐘召喚」を使いだすといった事態を避けるために、
7:30あたりに単独で「闇朱の破砕将ボーガ」に近づいてオトリ作戦を開始する
といった防衛術も存在しており、その解説については緑本のP113に記述がありました。
その場合だと1分ほど時間を稼げるとのこと。

  • オトリ戦術があっても基本的な立ち回りは必要

ただし、「深碧の造魔兵団」戦に関しては、「深碧の魔壊将ブラゴ」が自陣に乗り込んできた後、
誰も壁をせずに進行を遅らせないならば、あっという間に防衛バリアに張り付かれてしまいます。
(※移動モード中のふっとばしでの透明ワープも、防衛バリアへの到達を早めてしまう行為)

オトリ戦術はオトリ戦術で有効ではあるものの、誰かが壁をして
進行を遅らせるといった基本テクニックは必要だということで、
「深碧の魔壊将ブラゴ」が防衛バリアに到達後は、
防衛バリアと「深碧の魔壊将ブラゴ」の間に割り込むのは避け、
「深碧の魔壊将ブラゴ」と「攻城隊長ガンザン」の間に入って進行を止めつつ攻撃するのがベスト。

防衛軍ボスの「蓄積ダメージによるスタン」のダメージ値表

防衛軍の各種ボスの場合、一定以上のダメージを与えると
「ダメージが蓄積された」ということで20秒間休み効果が発生します。

緑本P107の記載

詳細については緑本P107に記載があり引用させていただくと、
>基本的には、HPが最大値の95%以下、85%以下、
>67%以下、44%以下、20%以下になったときに、
>1回ずつダウンする
ということで、最大で5回ほどダメージでダウンするチャンスが存在します。

実際は各種のスタン系の特技がさく裂していたり、
フォースブレイク・強化ガジェット零式・ウォークライ効果等で
一気にダメージを削っている最中だったりするので
5回丸々発生するとも限らない他に、「移動モード」中だと
条件を満たしていても「戦闘モード」に移るまで反映されないとのこと。

3種のボスの最大HPでの計算

緑本だと3種のボスの最大HPが記載されているので
今回実際の数値としてはどのようになっているのか
当てはめて計算してみることにしました。

・闇朱の破砕将ボーガ … 最大HP700,000
最大HPの95% … 665,000 (与ダメージ:35,000)
最大HPの85% … 595,000 (与ダメージ:105,000)
最大HPの67% … 469,000 (与ダメージ:231,000)
最大HPの44% … 308,000 (与ダメージ:392,000)
最大HPの20% … 140,000 (与ダメージ:560,000)

・紫炎の滅機将シュバ … 最大HP600,000
最大HPの95% … 570,000(与ダメージ:30,000)
最大HPの85% … 510,000(与ダメージ:90,000)
最大HPの67% … 402,000(与ダメージ:198,000)
最大HPの44% … 264,000(与ダメージ:336,000)
最大HPの20% … 120,000(与ダメージ:480,000)

・深碧の魔壊将ブラゴ … 最大HP620,000
最大HPの95% … 589,000(与ダメージ:31,000)
最大HPの85% … 527,000(与ダメージ:93,000)
最大HPの67% … 415,400(与ダメージ:204,600)
最大HPの44% … 272,800(与ダメージ:347,200)
最大HPの20% … 124,000(与ダメージ:496,000)

実際の蓄積ダメージのスタンの特徴に関していうと、
最大HPの100%から95%へ削るのは楽で、かなり早い段階でスタンをとれ
後半に従うにつれ、与ダメージの差が大きくなっていく構造です。

今いくつくらいのダメージを与えたのか厳密な計算は難しいので
「HPの色が、白の段階で3回(95%、85%、67%)」
「黄色の段階で1回(44%)」「赤色の段階で1回(20%)」ということで
ボスへの攻撃が継続している状態ならば、
HPの色が変わって少しするとダウンするものと思って良さそう。
このことを理解していると、蓄積ダメージのスタンの他でのスタン技については
実はもっと適切なスタン狙いができるといった仕組みにもなっています。

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