ver3.2後期での、災厄の王リプレイのレポート

宝珠をハメ込む石板需要によって小さなメダルの獲得意欲が高まり、
代表的な方法として、スペシャルふくびき券による「メダル100枚チケット」での獲得法が話題になる中で、
一方で、クエストのリプレイによる小さなメダルを日課感覚で通いこんでいる人もいます。

実を言うとクエストのリプレイで通いこむ必要性自体は薄いものの、
習慣でチームクエスト用のボスカード分を貯め込む癖がついてしまったので、
なんとなくスペシャルふくびき券での獲得に頼りたくないといった心理が働いた結果、
最近、ダークドレアムやら災厄の王やらのリプレイに私も励んでいるところです。
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今回は、ver3.2後期で参加した災厄の王リプレイの野良募集事情のことでも。

テンプレ構成

ルートとしては、クリア先のワープ先の都合で、
「真災厄の王(最後の神話の戦い)」→「災厄の王(闇に眠りし王)」
のクリア順が100%に近いくらいの割合で募集が慣行されており、
例外としては、初回クリアで手伝ってほしい人が募集をかけるくらいしかありません。

募集として多い職業構成としては、
「パラディン3 魔法使い3 賢者1 僧侶1」
といった魔法構成で、初期の災厄攻略PT構成と近いものになっています。

  • メリット:安定して倒すことができる
  • デメリット:テンプレ構成を指定する必要性が薄い

今時のパラディン3人くらいいるとヘヴィーチャージ込みで押し返すこともでき、
キャンセルショットで大半の攻撃をキャンセルさせることができるので、
通常攻撃以外ほとんど何もさせないまま攻略するというのが通常です。

魔蝕の範囲から逃れやすいといったメリットもあるにはあるのですが、
超暴走魔法陣から距離を離したくないといった配慮の都合で、
あまり押しすぎず距離を保っているパラディンも多いようです。

自分のメイン職業が僧侶な都合で、だいたい僧侶で参加することが多いのですが、
前列の3人のパラディンが機能(キャンショ待機)していると、最も暇な職業が僧侶となっていて、
実態としては、弓ポン(弓聖の守り星)持ちの賢者の方が効率・時短に繋がるといった状態です。
逆にいうと、機能しない場合(例:参加者の誰かが回線落ち)だと僧侶は忙しくなったり、
回復が賢者二人だけだとどちらとも回復せずに攻撃しっぱなしといったケースも出てくるので、
回復役としての役割の明確化と、保険として僧侶を含めるといった具合になっています。

職業自由構成

募集によっては、上記のテンプレ構成を意識せずに集めることがあります。

  • メリット:人集めをしやすい
  • デメリット:安定しないことがある

職業自由構成を募集している理由はそれぞれ信条があるとは思うののの、
私が参加した限りだと「テンプレ構成が面白味がない(もっと色んな職業で通いたい)」
という心情を吐露する人たちが多かったように思えます。

実際に成果としてはどのようになっているのかというと、
スーパースターのミリオンスマイルによって、
災厄の王が特訓ポイント30から、真・災厄王が特訓ポイント50から増加も可能で、
盗賊の場合だと、災厄の王からレアドロップで「きんかい」を狙うことができるので、
スピードクリアといった効率から、報酬面での効率アップといった転換も実現できます。
火力面でも、毒が入れば短剣踊り子PT+旅芸人の戦いのビートによって
タナトスハントでざくざくとダメージを与えるといったこともできたり、
盗賊の場合だとスタン技が豊富といったメリットもあることから、
上手く機能すれば、テンプレ構成以上にうまみが出てくるといった具合です。

職業自由構成でも最低限ほしい職業が回復役のほかに、
キャンセルショットをできる人を確保したいといった気持ちは強いようです。
キャンセルショット役がいないと災厄の王の攻撃をまともに受けることになったり、
特に魔蝕で機能しなくなるといった心配はつきまとうことになります。
そんな中でも定番の打開策はあるもので、代表的なものが「怒りをとったら逃げ回る」というものです。
もし怒りをとった人が味方を壁にして逃げ回ることができれば、災厄の王の攻撃回数をだいぶ減らすことができました。

ただ、最大のデメリットとしては、そうプラスに作用するとも限らないということで、
気づいたら半数以上倒れていたり、魔蝕にまかれて大多数の人が動けないということもありうるので、
結果としてテンプレ構成の方が良かったというようなこともありえるのですが、
そこは所詮はver1のボスに過ぎないといった面もあるので、
強引に押し切ってクリアするということで局面を乗り切ることもできなくはありません。
逆に言うと、そういったハプニングも楽しんでる節もあるのですが、報酬は欲しいので勝つことが前提の話に。

また、注意が必要なものがいくつかあって、その1つが「ふっとび」の効果です。
通常の災厄の王だと「ふっとび効果」が効きやすい(攻略本だと★表記で「とても効きやすい」)のに対し、
真・災厄の王だと「ふっとび効果」が通常(攻略本だと○表記で「ふつうに効く」)といっていて、
例えば、パラディンの替わりに戦士をいれて、たいあたりで止めようと考えると、
災厄の王感覚でたいあたりをいれて行動を阻害していたのが、
真・災厄の王だと思いのほか行動を阻害できずに倒れるということもありうるということです。

サポ構成

言ってしまうと、災厄の王、真・災厄の王くらいでは
戦力上、既にプレイヤーキャラ操作で8人でいく必要性も無く、
2PT分作るという意味合いで、プレイヤーキャラ操作2人で赴き、
他6人はサポート(もしくはペット)で通い続けるというのも難しくありません。

  • メリット:2人いれば事足りる
  • デメリット:野良募集より参加できる職業が絞られやすい傾向あり

現に、自分での体験談を話すと、
ハンマー120特技の「スタンショット」が登場したあたりで、
プレイヤーキャラで、どうぐ使い+他ハンマー職、
サポート仲間は、ハンマーバトマス5~6人と、僧侶2~3人で通ってた時期があります。
一時期の野良募集でも途中でMPが切れ始めるので、どうぐ使いでのMP回復は欲しいような具合でしたが、
現在の野良募集だと火力が上がっている都合で、どうぐ使いを意識的に含めるといったことをしなくて済むようです。

あとはプレイヤーキャラで、キャンセルショット待機をしておいて、
攻撃に関してはサポートに任せるというようなことも可能で、
キャンセルショット役1人で賄えなくもないのですが、信頼性の都合で2人以上いると楽に感じました。

実のところ、実装当時と現在と比較すると、重さ装備の数値が大きく増加していて、
天宮騎士クラスの重さ装備を確保したパラディンが2人いると、
災厄の王くらいだと、2人で押し返せることができ、
真・災厄の王でも、2人で拮抗状態で押しとどめることができてしまいます。

ただ、サポ構成でも事故はありえるので、サポ構成の分、立て直しが効かなかったり、
「怒りをとって逃げ回る」という戦術も、プレイヤー操作のキャラに対して怒らないと機能しません。
体験した中だと、怒り状態での「じひびき」を全員まともに食らってそのまま全滅したといったことがありました。

参加者の共通認識

「ダンジョン内はせめてドルボードで移動させてほしい」という認識で一致しています。
ドレアムと比べると移動時間で間延びしやすく、時間がかかるとなると参加が億劫になるので、
運営さんその辺なんとかなりませんかねぇ

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