魔王のネックレスの完成のためにバラモス強を倒しにいくことにしました。
今では「ふわふわわたあめ」の効果もだいぶ明らかになったため、
毎回ジャンプしてコマンド選択をすればジャンプ回避攻撃を常時無効化できるものの、
折しも、そのときは中身2人でどうやって挑戦しようかというような状況でした。
そこで採用したのが、ホイミスライムで10回転生すると習得可能になる
ジャンプ回避攻撃無効化の「ふわふわボディ」です。
ジャンプ回避の無効化特技
ver3.5中期で、ジャンプ回避攻撃の無効化特技を備えているのが3種類。
- ホイミスライム … ふわふわボディ
- ドラキー … ぱたぱたバット
- やみしばり … 浮遊術
- キメラ … ホバリング(ver3.5後期から)
回復役として、「ホイミスライム」や「キメラ」の活躍が見込め
攻撃役として、「ドラキー」や「やみしばり」の活躍が見込めます。
今回だと、魔王のネックレスを完成させたい人のペットが育っていないようだったので、
自キャラのホイミスライムを使って、戦士・戦士・ホイミン・僧侶での挑戦で、
戦士と僧侶がそれぞれ中身入りといったような状況になっています。
ホイミンの特技振りとしては次の通り。
- ホイミン流格闘術Ⅱ 48
- ホイミン流回復術Ⅱ 50
- スティックスキル 3
- スティックの極意 12
- きょうか 40
あとは耐性関係でいうと、
「魅了の舞い」対策で魅了ガード、
「暗黒の舞い」対策で封印ガードはほしいところで、
「じゃあくなツメ」対策で麻痺、「暗黒のきり」で幻惑をしてきます。
サポート仲間が自由に動ける環境の強み
バラモス強戦の場合、バラモス強とバラモスブロス強の2体が登場し、
自分の中の戦い方のイメージとしては、片方ずつ押すような状況を作って
バラモス強とバラモスブロス強の距離を保ちたいというような心境でした。
そのため、戦士の人にはサポート仲間が攻撃しにいった対象と
反対側の相手を攻撃・相撲しにいくつもりでお願いしてみました。
- バラモス強とバラモスブロス強の重さの違い
そこで障害になったのが、バラモス強とバラモスブロス強の重さの違いで、
バラモス強の場合だと、戦士でもある程度の重さ装備+ズッシードを積めば押し返すことができるものの
バラモスブロス強の場合だと、押し返しの数値が高すぎて、1人だと拮抗状態で押すことになる点です。
そのため、距離を開けるという意味合いだと、バラモス強の方が押し返しやすい
といったメリットがあるものの、今回だとサポート仲間の動き次第といったところもあって、
例えばプレイヤーがガンガン攻撃していると、そちらの対象に攻撃を集中しにいくことから、
サポート仲間が片方に集中するまで、プレイヤーは攻撃を抑えるというようなことも視野に入るわけです。
つまりは、理想形でいうと、最初バラモスブロス強を攻撃して、
サポート仲間がバラモスブロス強を程よく削り始めたら、
プレイヤーがバラモス強を攻撃しはじめるというような流れが望ましい形に。
HP自体は、バラモス強が約32000、バラモスブロス強が28000ということで、
バラモスブロス強の方がHPとしては低いことから、押さない前提で話すと
バラモスブロス強から倒し始める方が良さそうで、
バラモス強とバラモスブロス強の距離を保ちたい場合中身入りは3人ほしいねといった話に落ち着きました。
- 「ふわふわボディ」で大部分が解決
自分だと僧侶で参加していたので、ネクロゴンドの波動が届かない位置で
活動していればよかろうということで立ち回っていると、
「ネクロゴンドの大波動」という、通常のネクロゴンドの波動よりも距離が長い
99%のHPを削るジャンプ回避技を使ってくるようで、距離をとっているだけだと地震を避けきれません。
一方で、「ふわふわボディ」をもっているホイミスライムだと
距離を意識せずに活動でき、特に助かったと感じるのが
ザオラル中にネクロゴンドの波動を合わせられても問題ないという点です。
元来サポート仲間に関していうと、ジャンプ回避攻撃に関しては全くの無力で、
一時期の「サポート仲間のみで、最新のコインボスは勝利できてはならない」
というような論調が叫ばれていた時代では、1つの絶対的なハードルになっていたところが、
今回ホイミスライムの「ふわふわボディ」で大部分が解決されることになりました。
あとは「魅了の舞い」「いてつくはどう」「暗黒の舞い」に気を付ければいいとは言うものの、
ジャンプ回避攻撃技が解決したからといっても、攻撃力の高さと舞いがかなり脅威になります。
キラポンを消された直後、蘇生に「魅了の舞い」を合わせられて大惨事というのが十分ありえるので注意が必要。