ver6.4での海賊の調整について

ver6.4にて海賊の調整が入ることになりました。

こちらの調整の必要性については、
早い段階から要望が入っていたもので
ver6.1の段階から既に見かけていたものです。

海賊は現時点でも強い職業だとは感じたのですが、
かなり条件が限定されていたり、
「強い人が使っているから強い」理論で
一般向けという話をするととにかく扱いづらい職業となっていました。

この時点での調整の時期については
新しくガルドドンの強さ4の追加に合わせてだったり
ver6.3新必殺技登場での火力増大にあわせて
大砲の威力もリファインしたという見向きもあります。

大砲置きのチャージタイム0秒化

まず一番反響が強いのが「大砲置き」のチャージタイム0秒化で
以前だと大砲を3つ置くのが時間がかかり、
なかなか本領発揮とはいかなくなっていました。

フィールドが広いケースが多くて再設置の必要性
 →「集中砲撃」の追加
敵の強力な範囲攻撃で一掃されてしまう
 →HPを増加

という調整も含まれるものの、チャージタイム0秒化で
解決できる部分もあるため、実は「HP増加」の部分は
必要なかったのでは?という可能性も出ています。

ver6.3の新必殺技の「パニックキャノン」で
大砲に対するダメージカット効果があったものの
大砲を3つ設置した運用で話すと
設置している最中に既に被弾していて
大砲のHPが赤くなっていていたことから
ダメージカット部分の意味がなかったケースがあったり、
9999ダメージの範囲技もあったりするので
ダメージカット部分の恩恵はあまり感じることはなく
大砲が一掃されてしまうケースの代表格としては
パニガルムでの大砲運用で強く感じる部分にもなっていました。
(※逆にウルトラ大砲の耐久性が凄まじいという話も)

「集中砲撃」の実装の背景

「集中砲撃」については、既に「連続ロックオン」があったものの
「連続ロックオン」に関してはチャージタイムが非常に長く、
所感としては8人同盟バトルで、海賊2人交互に
「連続ロックオン」を使う分にはちょうどいいくらいの時間で
調整されている節は感じられたものの、海賊が
使いづらさを強く感じる職業だったこともあり
なかなか8人同盟バトルで海賊が揃わないケースも多めに。

そのため、「連続ロックオン」のチャージ時間を短くしてほしい
という要望がどうしても出てくるものの
類似した特技として「集中砲撃」が登場したことによって
実質のチャージタイムの半減化に近い処置になりそうです。

ただ、ちょっと気になる文言が幾つか存在していて
「自身周辺の大砲に」という説明文があり
大砲が近くにないと反応しない特技なのかな?と感じていて
8人同盟バトルで「集中砲撃」を使うと
全部の大砲が反応するといったものでもない可能性があったり
こちらはチャージタイムがついているタイプなのか不明確だったりするので
想像している内容と異なる可能性が出ています。

物理と魔法の両立の課題

海賊についてはどのような職業だったのかというと

・自己バイキルトができない
・大砲を設置するにはチャージ時間短縮がほしい
・自己魔力かくせいができない

というように、4人PTで話すならば
他の職業のサポートで実力を発揮する面があって
バイキルトについては「空賊セット」でのバイシオン効果
チャージ時間短縮については、今回の調整で解決へ。
(※チャージ時間短縮については、
開幕でのイルミンズールの弓装備や
最新の短剣がチャージ時間短縮がつくことがあるので
いろいろ運用していたものの、防衛軍単位で話すと
短剣での運用が防衛軍向けではないような状態でした)

あと大砲を当て続けるテクニックとして
パラディンで抑えるという手法の他に
盗賊の活躍によって盗賊のスタンで
足止めし続けるという選択も増えています。

一方で、海賊独自のチャージ魔法技として
「コーラルレイン」「メイルストロム」が存在するのですが
こちらについての調整・サポートは今回行われませんでした。

例えば、オノの錬金効果で、
呪文発動速度埋めが手に入った場合
海賊の「コーラルレイン」「メイルストロム」向け
というような解説も作れなくはないのですが、
そもそも武器・腕錬金で物理型・魔法(魔法特技)型で
くっきり分類されてしまうのがドラクエ10の仕様になっており
物理・魔法の両立させようとすると中途半端になる傾向に。

武器種でみると、海賊の場合、オノ・ブーメラン・短剣となっていて
オノは物理偏重としても問題はなさそうで
魔法を使うとしたらブーメラン・短剣でなんとかなりそうなんですが
それはそれとしても、腕装備部分の問題は残ってしまいます。
過去の装備に早詠み効果がつくセット効果もあるものの
空賊セットでバイシオン効果を担保している状態なのですが、
何といっても、スーパスターとのバギ系の領分被りの問題が残り
スーパスターと海賊どっちがメインのバギ使いになるのか
についても今後の焦点になるところでもあるようです。

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1月22日~1月28日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ

源世庫パニガルムのボスがコチラ。

エピソード依頼帳がコチラ。

・万魔の塔のいずれかの災壇で 1回生還 または制覇する。
・旧ネクロデア領にいるモンスターを 20匹討伐する。
・その日 自分がまだ水やりをしていない畑に 3回水やりをする。
・神話篇の最後の敵を 1匹討伐する。
・バトエンの 大会 フリー対戦 なかま対戦のいずれかを 1回プレイする。

達人クエストがコチラ。

・海冥主メイヴ討伐!
・怒涛の武闘家軍団VSやるきのジャーミィ!
武闘家 4人のパーティで挑むこと。
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・ドラゴンガイア討伐!
・アストルティア防衛に参戦せよ!
・邪神の宮殿の三獄制覇!

  • ピラミッド確定アクセ層

・ピラミッド第八の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第二の霊廟で確定アンク

  • チャレンジミッション

・のぞみの釣り堀で魚を12匹釣る
・カレヴァンのおでかけ道場に1回挑戦する
・ミニビンゴを1回プレイする

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ver6.4のストーリーの開始条件について

バージョン6.4のストーリーの開始条件について
6.3ストーリーのクリアの他に、サブクエストをクリアする必要があります。

どれもバージョン4時代のサブクエストとなり、
PVにもあった通り舞台はバージョン4の世界となりそう。

公式放送後チームメンバーでクリアの確認会を行って
未クリアなキャラクターがいたということで合同でクリアへ。
ただ、「参加者全員が未クリアのサブクエスト」の一致の照合から始めたので
確認の時点でそこそこ手間がかかってしまうという頭の痛い事態にも。

今回のサブクエストの注意点としては、
基本的には番号の若い順からクリアした方がよく
例えば、483番をクリアしないと580番は出てきません。

他に、エテーネルキューブを使って移動する「古」の世界と
メガルーラで行き来できる「現」の世界でそれぞれ受注開始があって
パッとみるとどちらの世界での話なのか混同することもありました。
(上記の例だと、483番が「古」、580番が「現」)

No.476「暮らしを支える錬金術師」
 →古・王都キィンベル ダボック
No.483「エミリア婦人のマナー講座」
 →古・王都キィンベル エミリア
No.580「届けたい想い」
 →現・王都キィンベル エミリア
No.581「時の書と罪の書」
 →現・王都キィンベル ゼフ
No.583「選ぶべき道」
 →現・王都キィンベル ナンシー
No.584「つなぐ想いを未来へと」
 →現・王都キィンベル ザグルフ
No.587「エテーネル★ソウルフード」
 →現・自由人の集落 モモンタル
No.589「未来へ歩みだすために」
 →現・王国軍司令部 セオドルト

一番気がかりだったのが、
「一度でもマップに入らないと、そのマップで受注できるクエストが紹介されない」
という仕様が存在し、今回だと589番「未来へ歩みだすために」が
この条件に引っかかったようで、特にサブキャラの方で
クリアはしていないものの紹介もされていないとの報告が。
この場合「現・王国軍司令部」のエリアに入っている必要が出てきます。

この現象は安西先生から公式放送でも軽く注意喚起が入った話で
他に、「現・自由人の集落」に一度も踏み入れたことがないので
No.587「エテーネる★ソウルフード」のクエスト紹介が
出てこないといったこともありそうなので注意が必要です。

一度も「現・自由人の集落」「現・辺境警備隊詰所」の
マップに踏み入れていないのならば、
竜笛を使って大エテーネ島に降りようとすると
入口まで降りることができるので便利。
ただ、そちらが面倒という人もいるので素直に
ドルボードで現地に向かった方がいいケースもありそう。

あとは、「現・残響の海蝕洞」のルーラを設定しておくと
2つのクエストで使いまわせることができたくらい。

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【ver6.4情報】賢者のレボルスライサーの成功率について

ver6.4にて賢者の武器特技で弓以外調整が入り、
その中のブーメランのスキルラインできようさを増やせることに。

今回は、賢者のレボルスライサーの成功率についての解説記事です。

レボルスライサーの成功率のおさらい

現在レボルスライサーの成功率について
どのような証明がなされているのかというと、
まず公式情報である灰本P197の情報が次の通り。

受けるダメージが増える効果は、5回に1回の割り合いで効くが、
きようさが300以上なら高いほど効きやすくなり、
最終的には3回に1回程度の割り合いで効くようになる。
(状態異常成功率を上げたり相手の
状態変化耐性を下げたりしても効きやすくならない)

レボルスライサーの成功率は、きようさに絶対依存している特技で
装備の基礎効果やセット効果での状態異常成功率には関係せず、
デュアルブレイカーで状態変化耐性が下がっても成功率は上がりません。

最低確率は「5回に1回「(20%)となっており
最大確率は「3回に1回程度」という表記になっています。
3回に1回ならば約67%になりそうなものの、
この「程度」という表記がやや曲者ですね。

きようさを高めてレボルスライサーを使っていると、経験則(統計)から
だいたい「70%」くらいの成功率であることを割り出されており
成功率70%から下がるラインが、だいたいきようさ700の数値に。

そのため、目安のラインが
下限が、きようさ300で成功率20%(公式情報)
上限が、きようさ700で成功率70%(プレイヤー情報)ということで
ざっくりとした目安として、きようさが10上がる毎に
成功率が1%上がるといった解説が作られることにもなっています。
【レボルスライサー】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

細かく話すと、きようさが400上昇で50%上昇なので
正確性を期すならば、きようさ10で1.25%が正しい計算ですが、
とはいえ、最大確率「3回に1回程度」ということで
そちらで揺らぎがあることから、きようさ10で1%という話にもなる様子。

賢者のきようさ

賢者でのエンドコンテンツの参加が、聖守護者の闘戦記で増えることになり
過去にはデルメゼにレボルスライサーを当てる戦術もあったものの
賢者のきようさが低すぎてとても700まで届かず
成功率がどうしても安定しない問題に直面することになりました。

そのため、各所からきようさを高める施策が施され
宝珠・不思議のカードの見直しから
アクセサリーの作り直しくらいまでなら可能なものの
魔法性能との両立も考えなければならないため
腕装備の呪文発動速度を犠牲にして
きようさを上げるといったこともできないような状態です。

最近パラメーラの上昇も大幅に増えた影響で
改善された部分もあるものの、まだまだ700までの到達が遠い
ということもあって、ver6.4になって
スキルラインにきようさ+60~100が取り入れられるように。
これによって賢者のレボルスライサーの成功率上限の達成が
魔法性能を維持しつつ確保可能の目途が立つことになりました。

  • 実際の成功率上昇幅予測

きようさ600未達の賢者で、きようさが100上がるということは
12.5%程度ほど(ざっくり10%)上がるということなので
計測してみると見ると結構大きな上昇幅になるということに。

またver6.3では最新のブーメランである「ゴッドスロウ」に
「行動時10%できようさ+60」の効果があって
こちらの賢者でのレボルスライサーの成功率上昇としては
7.5%(ざっくり6%)上昇になっていたということです。

他の職業だと700確保以上は容易にはなってきてるのですが
海賊だと大砲ダメージがきようさ依存だったので、ゴッドスロウは
ブーメラン海賊の大砲用でもあるといった見向きもありました。

  • 賢者のエンドコンテンツでの参加の現状

エンドコンテンツの、初期の方の攻略職業として
賢者入りは珍しくはないものの、例えば、
ver6.3での今現在デルメゼの参加の職業としては
賢者ではなく僧侶にもなっており、深淵の咎人達でも
最初の撃破報告PTに賢者は含まれていたものの
結局僧侶入りの方が通常といえるようになっていて
緑玉募集でも賢者で募集を出している人はめっきり見かけません。

さすがにスコルパイドⅣだと賢者入りがデフォルトにはなるのですが
その他になると賢者は全くミスをしない人だけの職業になってしまって
ごく一部の人達以外では受け付けられないような状態にもなっていました。

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ver6.4でのスーパースターのとくぎ・呪文調整

昨日の公式放送にて、スーパースターの
とくぎと呪文調整の内容がお披露目になりました。

元画像はTwitterのツリーから。

まずスーパスターについての動向としては
ver5にて鎌とくぎが追加になって
バギ系のダメージ量増大と、鎌とくぎが使えるように。

自分だと、元は試練の門用の経験値増大役として
スーパースターのサブキャラを確保していたので
色々と運用していたのですが、スーパスターに関しては
結局はムチを使うのが本筋だと感じる場面が多くなっていました。

ver5での鎌とくぎの追加の整理

確かに鎌は強力で、過去にはガルドドン戦にて
会心率を上げてからの「魂狩り」が有名となり、
「血吸いの鎌」や「ハデスの宴」で
自己回復できるようになってからの吸血効果、
必殺による「天使の守り」、ボディーガードも加わって
四方に取り囲んでひたすら会心を狙う戦い方が存在したのですが
「魂狩り」の会心率が大幅に下がり、この戦い方は無かったことに。

他に鎌とくぎだとバギ系のダメージ量が増えて
万魔の塔だと1~2獄くらいならば鎌スーパスターに
バギクロスを使わせて完全制覇を狙えるくらいにはなりました。
ただ、それ以上の活躍は見込みづらく、
バギ系のダメージ量がそれでも低く感じられる他
自力で魔力かくせい状態にしづらい問題があって
そちらを暴走ダメージで補ってはいたものの
あまり使い物にはならないという評価に落ち着いてしまいました。
原因としてはちょうど魔剣士登場前の調整で
デスマスター同じく踏み込んだ調整が行われなかったことに起因。

後に「救命の鎌」が追加されることになり、
スーパスターでありながら蘇生が行えるようになり、
チャージ技なので多用はできないものの
強敵に挑むタイプでは経験値増大役として少し頼れるようになり
実際、現在進行形で救われたり頼りにしている人も多そうで
鎌スーパスターがパッとしないという評価に陥っても
「救命の鎌」があるのでこれしか選択肢がないという判断に陥ることも。

ムチ強化の歴史

スーパースターのムチの歴史については
特筆すべき話として、ver3.3前期のダークキング戦にて
強さⅣを倒す最終候補としてムチスーパスター4人が
候補には挙がったものの、結局火力不足で初日攻略は断念。
他に、180武器特技の追加がver3.3前期に行われ
自己バイキルトができる「バイキルショット」が追加にもなり
ムチを装備しての火力不足のサポートが行われていた時期でもありました。

  • ムチまもの使い向けのサポートが、ムチスーパースターにも影響

スーパースター向けの調整としては、鎌とくぎの追加にはなったものの
ムチまもの使い向けにムチの攻撃力がメキメキと上がっていくのに伴い
ムチスパスタもムチ武器の攻撃力増大という形で強化されることに。
「オーラ」系のスキルラインだと、スキャンダルくらいしか
状態異常成功率アップの恩恵は受けられないものの
そもそも特技としてのムチは強力なものも多く、
邪神の宮殿のスパスタだとムチで戦う人の方が多く感じることも。
これについては、ムチ・扇・スティック・鎌で話すと
ボス戦向けではムチしか選択肢がないという判断でもあります。

今回の調整

今回だとムチにルカニ効果が付されて
ちょっと前だと占い師にも似たような更新が入ったのですが
スーパースターだと切実で、占い師とは違って上記の通り
「ムチしかない」という状況に陥ることもあり、
占い師よりも効果的な施術にはなりそうな更新です。
あとはメインとしては「装備時効果範囲+2m」の方で
こちらでゴルシャワ系の範囲が広がるのが大きいのかなと。

スティックの方は、キラポン・ホップ・スピリット専用
そんなイメージは払拭できず、今回使いづらさを感じる内容です。
そもそもスティックを装備して他は何をするのかとなると
ベホイム・ザオラルの他に、やはりゴルシャワ系になってしまうようで
サポート仲間に景気よく使ってもらうということになりそう。
この場合、初心者が使ったり雇ったりすると助かりそうな内容もあったり
スーパースターを1から自力で育てているときも役立ちそうな雰囲気も。
鎌がなければバギ調整候補だったんだろうなあと思ったり
範囲回復がなくハッスルダンスを旅芸に奪われたままだったり
ティンクルバトンの範囲化やチャージ時間ゼロ化は施されず、
逆にスティックで強くしてしまうと同盟バトルで害もでてしまいそう。

扇の方は、一度「アゲハ乱舞」の調整が入った都合で
鳥兵団が出たあたりで試験運用している扇スーパースターを見かけたものの
その後はとんと見かけず、画像の説明文に関しても
プレシャスレインや幻惑の話が出ているので
主眼としてはプレシャスレインの強化が目的になりそう。
「攻撃時10%で幻惑」は助かることには助かるのですが
踊り子のようにまでは踏み込んでおらず
盾+扇でできることといえばやはりゴルシャワに。

鎌の方は、上記の通り使いづらさが残る内容で
今回も魔力かくせい問題には介入しない形で
主にはバギクロス・バギムーチョの強化が入るだけに留まりました。
そちらがどの程度強化されるのかといったところで、
魔法使いとの差別化を考えるなら
バギの範囲を広げるところくらいにはなりそうなのかなと
思ってはいたものの、ムチでそれっぽいことにはなりそう?

というわけで、各武器を見てみると鎌以外は
ゴルシャワ系の使用がちらほら念頭に見えるものがあって
例えばサポート仲間のスーパースターが「銀幕の世界」で
何をやるのかというと、プレシャスレインの連打になっており
解説ではあまり表立ったものにはならなかったのですが
ゴールドシャワー・ラグジュアルリム・プレシャスレイン
こちらの強化が主軸になっていそうな気配を感じます。

(※鎌についてはおしゃれさ錬金がつかない問題もちょい関係あり)

最近のスーパースターの問題

最近スーパースターを使っていてちょっと困っているのが
サポート仲間のスーパースターで必殺チャージすると
「モンスターゾーン」「銀幕の世界」の両方を使いだし
バフを張っている間に戦闘が終わってしまって
実質何もできない状態になってしまうケースが出ています。
他の職業だと直接ダメージを与えるタイプの必殺も多かったのですが、
スーパースターだとどちらもバフ系の内容になっていて
せめて「銀幕の世界」あたりで範囲ベストスマイル効果でも与えられればなあとは感じるところ。

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