「プラズマブレード」から「ダークマター」へ

ver5.4で追加されることになった魔剣士によって
エンドコンテンツ(聖守護者の闘戦記)だと
闇属性特技の多さの影響で活躍の場は
他職に譲るような形になるわけですが、
「闇耐性がない相手だとやりたい放題」という評価が出ていました。

猛威を振るった「炎属性の両手剣+プラズマブレード」の闇属性版

魔剣士は、ダークマターで闇耐性を低下させつつ、
豊富な闇特技を更にダメージ増加させることができるわけですが、
原理としては、両手剣バトマスによる
「Lv105業炎の大剣」で炎属性を帯びつつの
プラズマブレードの特技で炎耐性低下を伴っての
天下無双や全身全霊斬りや大旋風斬りと同一のものとなります。

プラズマブレードの炎耐性の低下の最近の実績で話すと、
オートマッチングでの防衛軍の場合、
魔法戦士がいないバトマスだらけの
「銀甲の凶蟲兵団」での討伐の原理としては
業炎の大剣+プラズマブレードで総ダメージを稼いでいて、
それを複数人でやると魔法戦士がいなくて討伐可能といった状態に。

この状態を魔剣士でも再現することになっていて
「ダークマター」の特技で闇耐性を下げつつの
各種の闇属性特技でダメージを稼げてしまうわけですが、
評価軸となっている「エンドコンテンツの物差し」や
当時だと最新だったLv105両手剣も、
Lv110両手剣の時代では型落ち感も出てくることになり
獄炎の大剣+プラズマブレードがあまり評価されていなかったところを
闇属性特技+ダークマターで再評価されるような形にもなっていました。

この「業炎の大剣+プラズマブレード」(当時だとヒューリーブレード)は
当時の両手剣ブームの火付け役として、間違いなく強すぎるような状態で、
『ドラゴンクエスト11の主人公の武器特技は何を伸ばすべきか?』
と直接関係ない話題でもドラクエ10(ver3.4前期頃)で両手剣が強くなったので
ドラクエ11でも両手剣とくぎを伸ばし、正解に感じたといった話が出る程に。

また宝珠関係でも両手剣特技は、他の武器特技よりも
ダメージ増加量が多かった状態が続いていたため
ver5.2にて、両手剣宝珠の性能を他の武器特技と
同程度に下方調整されることになった経緯も存在しています。

大型アップデート情報 バージョン5.2 (2020/9/18更新)|目覚めし冒険者の広場

プラズマブレードではできなかったダークマターの範囲性能

過去にはディレクターのりっきーのプラズマブレードの説明で
『プラズマブレードは4回ランダムに飛ぶものの、
ランダムに炎耐性低下させた相手へのビッグバンで
ダメージを多めに稼げた相手を倒しかかる取っ掛かけ作りになる』
という趣旨の説明が施されたわけですが、
プラズマブレード自体のダメージが量が多いので
そちらだ目的だと攻撃が散らない方が望ましく、
また、ランダムに4回攻撃が飛ぶことによって、
炎耐性低下できる相手にムラができることが嫌気されることもありました。

一方で、「ダークマター」の場合だと上記の懸念上
『もしプラズマブレードなどでダメージを伴いつつ、
 属性耐性を一律に低下させることができてしまったら』
という、プラズマブレードを上回る芸当ができてしまうことになり、
またダークマター自体も大ダメージを投下できる特技なので、
『ジゴスパークで雷属性低下させた後にジゴスパークを使いたい』を
魔剣士が複数に参加することによって、
ダークマターでの闇耐性低下の効果を下げつつ
別人の魔剣士が使うダークマターで範囲ダメージを稼げる状況も発生。

他にもプラズマブレードでの多段チャージ攻撃とは異なり
ダークマターだと単発チャージ攻撃なので
テンション増加との相性が良いのも特徴です。

あとは魔剣士のサポート役としては、占い師の「塔カード」で
雷属性ダメージからの「闇耐性低下」の効果を及ぼすことから
魔剣士へのサポートを意識して参加している人も見かけたものの
実態としては「塔カード」と魔剣士で活躍するといった場が少なく、
むしろ、魔剣士+魔剣士で更にダメージを稼ぐ状況が多いことも特徴になっています。

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1月17日~1月23日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ

エピソード依頼帳がコチラ。

・万魔の塔のいずれかの災壇で 1回生還 または制覇する。
・ゲルヘナ幻野にいるモンスターを 20匹討伐する。
・職人ギルド依頼で 3回納品する。
・いにしえのゼルメアを 1回クリアする。
・アストルティア防衛軍で 1回防衛成功 または討伐する。

達人クエストがコチラ。

・清貧な伝説の三悪魔討伐!
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・遊び人と行く!迅速な守護者ラズバーン強討伐!
遊び人をパーティに ひとり入れること。
2分を 制限時間とする。
・キラーマジンガ討伐!
・魔法使いコンビVS第五の霊廟!
魔法使いをパーティに ふたり入れること。
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・アストルティア防衛軍に参戦せよ!VS紫炎の鉄機兵団!

  • ピラミッド確定アクセ層

・ピラミッド第八の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第六の霊廟で確定アンク

  • チャレンジミッション

・畑に水を1回上げる
・トピックスの記事どれかひとつを1回見る
・のぞみの釣り堀で魚を12匹釣る

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【ver5.4対応】収集おさかなリスト151種類

ver5.4になって、釣れる魚が148種類から151種類に増えました。

大型アップデート情報 バージョン5.4 (2020/12/23 更新)|目覚めし冒険者の広場

「釣り老師ハルモス」からもらえるご褒美も追加。
・ノーマルサイズ120種類報酬に 「メタキンメダル 3こ」 を追加しました。
・ビッグサイズ120種類報酬に 「ふわふわメンダコ」 を追加しました。
・キングサイズ90種類報酬に 「メタル迷宮ペア招待券 2こ」 を追加しました

151種類

漁場

今回は新マップの「銀の森」にて3種類出てくるといった状況。

・グッピー・青
・グッピー・赤
・ザリガニ

グッピー・青とグッピー・赤は「池」区分で登場。
花びらを追って湖面を通っていく場所で釣れます。

ザリガニは「川」区分で登場し、銀の丘から入った
北のところにある直線状の川のところで釣れました。

グッピーに関しては、中等レベルの難易度となっていて
釣ろうと思えば、氷の釣り竿☆1+銀のルアーでもいけるんですが
グッピー・青の「必死に泳ぐ」行動で、釣り竿をひいても
元の数値近くに戻るといったことも経験しているので、
不安なようならば、もう少しいい装備で挑んだ方がいいかも。
データ上では青は逃げ魚で、赤は暴れ魚かなと。

ザリガニに関しては、中等クラスのさかなではあるのですが、
上級クラスの難易度に迫っていて、くいつき度14~16消費となると、
ホオジロザメ・マグロ・マンタ・ミツクリザメが13~16、
ゴクラクギョ・黒が15~18というような世界なので
イメージとしては少し水深が浅めのサメを釣るようなつもりか
ゴクラクギョ・黒を相手しているような性能にもなっていました。
通常の氷の釣り竿で釣るのは推奨しづらく、
さすがに釣り失敗の可能性を伴うような釣り方となるので
属性釣り竿改レベルのものを使用した方が確実に釣ることができます。

あと、グッピーとザリガニの同時期に追加となると、
さくらももこ先生の作品の「ちびまる子ちゃん」で
グッピーとザリガニを一緒の水槽にいれてしまう話が有名で
そちらを意識して同時に追加されたのかなと思える節も。

超便利ツールの更新

釣り界隈で最大の話題になっていたのが、
超便利ツールでの「のぞみの釣り堀」改修です。
冒険者のおでかけ超便利ツール バージョンアップ情報 (2020/12/23 更新)|目覚めし冒険者の広場

・「レベル上げ釣り場」を4匹に統一
・「4倍ヒット」の追加
・釣りバトルを2倍速に切り替え可能に
・初級の釣りビンゴの真ん中の枠が「なんでも」に変更

ユーザーの反応として代表例となりそうなのが、
第6期初心者大使のひだかさんのツイートで
「めっちゃ速い!」とのコメントが出ていました。

釣りビンゴの報酬は「めぐみのしずく」や「メタル迷宮券」と
おいしいものが多かったものの、釣りに結構時間が割かれ
ドラクエ10そのもののプレイ時間を釣りビンゴで削っていた状況で
チームメンバー同士でも「冒険に出かけたいところだけど、
釣りビンゴをクリアするために一度ゲームを落ちるよ」
というようなやりとりが日常的に行われていて、
そのような中で、釣りバトルの2倍速化の機能は本当に助かるところ。

他にも、初級の釣りビンゴの中央が「なんでも」にもなっているので
そちらでも緩和化された感覚は強く感じられるのですが、
上級の方では真ん中は「なんでも」にはなっていないので
現在でも毎週初級ビンゴはオススメできるものの、
上級関しては余裕があればといったところで、
私だと今でも初級をクリアしきったところで切り上げています。

データ

  • グッピー・青 水深92.3~105.6m

さかなは じたばた暴れている!
くいつき度が 10~14減った!

さかなは 必死に泳いでいる!
14.5~19.9メートル離れた!

  • グッピー・赤 水深94.3~105.4m

さかなは じたばた暴れている!
くいつき度が 13~14減った!

さかなは 必死に泳いでいる!
13.7メートル離れた!

  • ザリガニ 水深121.6~147.6m

さかなは じたばた暴れている!
くいつき度が 14~16減った!

さかなは 必死に泳いでいる!
6.7~9.4メートル離れた!

さかなは こちらを威嚇している!
(ザリガニのテンションアップ)
→(プレイヤー名)は さおをゆるめた!
→さかなは じたばた暴れている!
 しかしは さおをゆるめていたので
 くいつき度は 減らなかった!

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シアトリカル・クロニクル「竜族の黄昏」回(1月15日~1月31日)

1月15日に追加されたシアトリカル・クロニクルの初回報酬がコチラ。

・「竜族の黄昏」
せかいじゅの葉、ふくびき券3、金の錬金石7、白紙のカード3、スライダークコイン1

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サポ魔剣士が、眠っている対象が混在しても「ダークマター」を使う現象について

ver5.4になり魔剣士が追加されることになったのですが
その中で「ダークマター」というチャージ範囲技で
眠っている対象がいても、主ターゲットとなる存在が
他に起きている対象がいるとサポート仲間の魔剣士が
「ダークマター」で巻き込んで攻撃するといった現象が存在します。

私が確認したのが、週討伐で偽レンダーシアの偽セレドット山道にて
バロンナイトをエモノ呼びをしていたときで、
昨今の火力上昇を伴い火力調整で気合伝授で
レベルが下がっていたねこまどうを戦闘に出していて
ねこまどうが「ニャルプンテ」でバロンナイトを
眠らせているときに確認することになりました。

この話は確かどこかの初心者大使の放送コメントで
指摘されていたと思うのですが、どの配信だったかは記憶に残ってなくて
初見の挙動というよりは「そういえばそんな話が出てたな」といった状態。

これがバロンナイト1匹のときで眠らせると
サポート仲間剣士はダークマターのチャージがたまっていても
攻撃せずにそのまま待機状態になるわけですが、
何体か眠っている状態で、他が起きていると
ダークマターのチャージがたまっていれば
ダークマターを眠っている対象を巻き込んで使いました。

1月14日にメンテナンスが入り、同じ挙動が発生するか確認してみたところ
やはり眠っている対象がいても、他に起きている対象が混在していれば
まとめて攻撃するといった挙動のままだったわけですが、
この問題の本質として話すと、一般的にはこの挙動の方が歓迎されやすいという。

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