ver5.2下での、賢哲のころも上雷耐性42%の価値

デスディオ暗黒荒原のスライムナイト・強と
ガウシア樹海のモーモン・強とどっちが魔因細胞がとれるかの
確認をしていたときにうっかり出てきてしまった一番の目星の装備品。
既にver5.1時代にアビスセーラーセットで装備を新調していて、
賢哲セットはドラゴン用とゲルニック用以外は処分していたときに
もう賢哲セットは手放すことができないといった状況になりました。

盾装備の方が装備品の型落ちの影響は受けづらいものの、
からだ上での属性埋めに関しては盾を装備できない状況でも
属性耐性100%を目指せるといったメリットも出てきます。

ガルドドン戦での雷属性の攻撃

雷といえば最新のコンテンツだとガルドドンになるものの、
ガルドドンが使う雷属性の技は限られていて

・「轟雷バースト」(HP100%~50%。HP50%以後は
 無属性の「嵐撃シールド」に切り替えでたぶん使わない)
・「招雷ドラミング」(HP75%~)
・「急襲ジャンプ」(HP50%~)時での雷床×3
・「ジゴデイン」(HP25%~)

このうちだと「轟雷バースト」はデスマス構成だと魔戦以外は通常近づきません。

「招雷ドラミング」は、魔戦の蘇生中や、ガルドドンを引っ張ってる最中
追いつかれたときに使われることがあるものの、
だいたいが魔法戦士に使われる技であまりケースとしては多くありません。

「急襲ジャンプ」だと雷100%で雷床があってもダメージを受けない
といったメリットもあるのですが、基本的に魔戦の軸に入る必要があり、
まずは魔戦の人が雷100%耐性がないとメリットを享受しづらくもなっています。
また野良でぶらりと参加すると、雷100%でも雷100%の申告・説明がないケースも多く
うっかり雷床を踏んでしまったものとして周りがザオ待機といったケースもあり、
行動の無駄を省くための雷100%のはずが、また別の行動を誘発してしまうといったことも。

「ジゴデイン」に関しては、賢者の人はマホステを張るのがセオリーで、
デスマスターに使われると聖女の守りがなければそのまま倒れるしかないことから
純粋にはデスマスターの「ジゴデイン」対策にほしいかなといった状況となります。

デスマスターがソポスから賢哲に落としたときのダメージ減

デスマスターだと「呪詛(大呪詛)」や「ハデスの宴」を使ってダメージを稼ぐので
ガルドドン3 デスマスLv114 ワルキューレ装備 闇鎌ベルト13%の条件で
軽く呪詛1発でのダメージの下限・上限を記録してみたところ

賢哲(攻撃魔力836) 169~189 ×3発
ソポス(攻撃魔力959) 203~219 ×3発(ガルドドンⅢ撃破時の装備)
ソポス(攻撃魔力913) 193~214 ×3発

ということで、賢哲だとからだ下の攻撃魔力錬金を処分済みだったので
からだ下錬金なしでダメージを出したわけですが、
あればざっくりと1発につき+5くらい差が出てくるだろうとして
平均184×3発=552、平均211×3発=633ということで、
1行動につきダメージが81くらい差が出てくるようです。(※本当にざっくりでスミマセン)
これにフォースブレイクでのダメージ増加を含めると大きく膨らんでくることになり、
フォーブスレイク時での大ダメージが狙える「ハデスの宴」に関しても
攻撃魔力がダメージに関わってくることから、
デスマスターでの全体的なダメージの低下は避けられなくもなります。

  • ジゴデイン対策ができるメリットの大きさ

デスマスターだとメインの蘇生を担当しゴーストでもダメージを稼げるので
ずっと「呪詛」で攻撃しっぱなしというポジションでもなく、
正直25%からのガルドドンからのジゴデインは後ろの賢者からの巻き込まれる機会も多く、
かといって、賢者へのジゴデインを避けて前に出過ぎると
「嵐撃シールド」に射程に入ってしまうので
デスマスターと賢者の位置取りが結構難しくもなっています。

デスマスターへのジゴデイン被弾を意識しなくて済むようになると考えると
賢者が25%以後でも攻撃に集中しやすくなる大きなメリットも出てくるので
多少デスマスター自身の火力を落とすことにはなってもメリットの方が勝るようにも見えて
検索にかけるとだいたい「アビスセーラーでの雷100%」が話題対象になるものの
更に賢哲に落としても雷100%は雷100%で活躍が見込めるといった状況にもなっています。

  • まよけのすず、ひきよせのすずが装備できない悩み

あとは雷100%にすると、その他の装備を「風雷のいんろう」
食事をストームタルトにしなければならなくなるわけですが、
戦術的に大きな影響を与えている「まよけのすず」「ひきよせのすず」を装備できず
その点で、戦術的な裁断で雷100%を断念しなければならず、
実際にガルドドン3を倒した経験からすると、タゲ攻撃以外も豊富な相手なので
実はまよけのすず、ひきよせのすず自体はあまり勝敗に影響しないのではないかとの見方も。

とはいえ、こればっかりは募集主の判断に委ねられる話で、
つよさ12くらいなら賢哲デスマスターでも問題はないものの、
つよさ3となると火力勝負なところは否めず、
賢哲装備だと躊躇されてしまっても仕方がありません。
最近Lv108鎌も登場し、そちらがガルドドン戦向けに有利な鎌でもあるので
そちらでの火力補正で相殺して問題無しと判断するのも悪くなさそう。

  • 魔戦の練習PTだと戦闘を継続しやすい

あとは私だと緑玉募集を出しているときは「練習〇」で基本出していて
「招雷ドラミング」を逸らせない魔法戦士さんの練習につきあうこともあることから
そのときだとデスマスターで雷耐性100%でないとそのまま全滅一直線になるので
つよさ12での練習PTだと雷耐性100%は便利だなーといった状況でもあります。

逆に賢者向けに話すとジゴデインの対応法として
雷100%じゃない方が練習になりやすそうで
練習対象でも雷100%かソポス装備か良し悪しが出てくることにも。

仲間モンスターの属性耐性

仲間モンスターもローブを装備可能なので、
モーモン・プリズニャン・ホイミスライム・ねこまどう
キメラ・ベビーサタン・ドラキー・おどるほうせき・
フォンデュ・マジカルハット・たんすミミックが装備可能です。

特にエンドコンテンツで話すと空中に浮いている
モーモン・ホイミスライム・キメラ・ドラキーが活躍しやすく
チームメンバー内で倒すことになったメイブ4だと
雷100%にすることでギガデイン対策になったわけですが、
盾装備となるとモーモンやホイミスライムに限られたものの
からだ上+印籠+食事での雷100%なので
盾が装備できないキメラ・ドラキーも参加可能になるのが大きくなります。

また仲間モンスターだと属性耐性を素で備えていることも多く、
鎧・服・ローブで属性別に振り分けてみると、

  • 服装備

スライム 光20%減
ニードルマン、やみしばり 闇20%減
パペットマン 風20%減
いたずらもぐら、キラーパンサー 風10%減
エンタシスマン 炎20%減
ドラゴンキッズ 炎10%減
ミステリドール 土20%減

スライムナイト 光20%減
リザードマン 雷20%減
バトルレックス 炎20%減
ゴーレム 炎10%減
さまようよろい、デビルアーマー 雷10%減

  • ローブ

モーモン 闇20%減
プリズニャン 氷20%減
ホイミスライム、おどるほうせき、フォンデュ、マジカルハット 光20%減
キメラ、ねこまどう 炎20%減
ベビーサタン 氷10%減、闇10%減
ドラキー 闇10%減

今回だと雷耐性42%の賢哲のころも上が手に入ったわけですが、
仲間モンスターで話すと実は雷耐性持ちのモンスターはおらず、
一方で、炎・光・闇・氷耐性もちのモンスターが損じあするので
そちらで稼げるとその他の装備や食事も別のものに切り替え可能となります。
特に光耐性持ちのモンスターが多いのですが、
光属性攻撃で怖い攻撃といえばマダンテくらいなので
100%にできても仲間モンスターではあまり使いどころはない欠点も。

服装備だと、レイブンセットやエトワールセットで闇耐性を稼げ
ニードルマンややみしばりと相性が良かったり、
砂界のころもセットで風・光耐性を稼げるので
実はスライムとパペットマンと相性が良かったりしていて、
白箱あたりで1属性稼げるだけで100%を容易に目指せるようになります。

鎧は大盾とこみになるものの、将来的にバトルロードでガルドドン戦担った場合は
リザードマンだと20%、さまようよろいとデビルアーマーだと10%稼げることを
頭にいれておくと雷攻撃対策を練りやすくもなっています。

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ガウシア樹海でのモーモン・強池

ver5.2だと新たな稼ぎ場として「デスディオ暗黒荒原」が人気の最中、
「ガウシア樹海」でも稼ぎ場の候補となるモンスターが追加となっており、
有名なところだと「カオスベリー」がレアドロップのパンプキッズ・強の他に
新たにモーモン・強が5匹出現するモーモン池(モーモン沼)が追加となっており、

ガウシア樹海B-4とF-4が対象で、キラキラランナーだと
カオスベリーが拾える可能性がある場所でも有名な場所でもあります。

モーモン・強はベルヴァインの森西E-3、E-4、F-4にポイントが存在し
それぞれのポイントだと1~2PTくらいがキャパシティとなっており
1PTで稼いでいても枯れる(沸きで別ポイントに偏る)ため
別ポイントに移動しつつ稼ぐことになったわけですが、
ガウシア樹海でのモーモン池の場合だと
2PTくらい狩り続けられるくらいのキャパシティがあって
2PTで稼いでいる分だと特に枯れることなく狩り続けることができ、
モーモン・強で、賢哲のころも上・下・うでわの良錬金狙いがしやすく
また、魔因細胞のかけら狙いでも最上位なモンスターでもあるため金策としても優秀なままです。

ガルドドン戦での賢哲装備の評価(※モンスター編は後日)

モーモン・強稼ぎは賢哲装備のレアドロップが狙えるので人気だったのですが、
一度ガルドドン登場により情勢が変わることになり、
ガルドドン実装時だとHPが高いのでデスマス構成だと攻撃魔力が重要視され
アビスセーラー装備よりもソポス装備を揃える方が好まれるようになります。

アビスセーラーでも攻撃魔力が低めとされることから
Lv93装備の賢哲装備だと更に攻撃魔力が下がることになり、
この調子だと賢哲装備で属性埋めを揃えても、
攻撃魔力が低すぎて実践で使い物にならないのでは?といった見方が流れることになります。
このため、現状だと賢哲のうでわでのレアドロ1.5埋めの方が最上位になっているのではないかとも。

従来だとエンドコンテンツでも参加が必須に近かった僧侶が
属性埋めの装備を着込むといった遊び部分があったものの
デスマス構成で話すと、デスマス・賢者・賢者・魔戦で、僧侶が入り込む隙もなく、
何のために属性埋め装備を揃えたいのか目標を見失うのと同時に、
現状だとアビスセーラー(闇雷ダメージ減20%)のセット効果が
賢哲(炎雷ダメージ減20%)の上位のような形にもなっており
賢哲よりもアビスセーラーの方を狙う方が攻撃魔力を稼げるといった時代にもなりました。

とはいえ、魔因細胞稼ぎだとデスディオ暗黒荒原のモンスターでも入手効率は低く、
白箱で盾のみしか出ず、出現数が多めのスライムナイト・強を倒し続けても
白箱が30分で1個くらいしか落とさず、魔因細胞のかけらも25~30個くらいな一方で、
モーモン・強だと装備品がポロポロ落ち、魔因細胞のかけらも40個狙えるような相手なので
型落ち感は激しくもなれども、属性埋めやレアドロ埋めのロマンを狙えるのは大事なのではないかと。

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「猛爆隊長ダイノス」の「歩くモーション」と「走るモーション」

「猛爆隊長ダイノス」は見た目や攻撃方法が
レグナードっぽい(ウィングダイブがある)ということで話題になったり
最近だと電車方面から出現してくるので電車通勤ネタを目にしたりと
防衛軍でも屈指のいじられキャラになっているわけですが、
攻撃能力としては非常に高い方で、自由に暴れまわると倒しづらくなります。

移動モード中は比較的に安全

「猛爆隊長ダイノス」は時間が経過すると移動モードでまずは素材屋まで移動し、
そこで活動後は、再び移動モードに入って中央の着弾ポイントまで移動を開始。
着弾ポイント近辺で闇の魔鐘を闇黒の魔鐘呼んだあとは、
防衛バリアの方にむかって張り付き始めるといった流れ。

理想を言うと、移動モード中はターンエンド以外は攻撃してこないので
移動モード中にスタン技や火力で一気に倒したいところで
自分だと職業実績は済ませたので魔法戦士でフォースブレイクを使ったり、
PT構成次第では「猛攻の書」を使わないと倒し切れない場面もあります。
職業配分として火力は整っていそうでも、動きが悪くて倒し切れなさそうだなと思ったときは
戦力の逐次投了のようにはなりますが、途中で猛攻の書を使われるといった場面も。

「猛爆隊長ダイノス」の「走るモーション」と「歩くモーション」の違い

また、早くから交戦したいという人も出てきてはいるものの、
移動モード前に近づいてしまうと、近づいた人に向けて猛攻撃をしてくるので
例えば7:40前あたりに突入してしまうと蘇生に近づくのも難しくもなっています。

「猛爆隊長ダイノス」の場合、モーションで判別できることがあり
攻撃をするために近づいてきている『走るモーション』(前のめりのモーション)
移動モードだと『歩くモーション』(レグナード歩き)をしてくることから、
突入前に走っている「猛爆隊長ダイノス」を見たら離れて
歩いているモーションや、走りから歩きに切り替わったら攻撃を開始する
といった判別方法が現場の熟練者から採用されているようです。

また、待機中は最も近づいた人にターゲット固定という特性を利用して、

移動モード前に「猛爆隊長ダイノス」に近づく
⇒「猛爆隊長ダイノス」を走らせる(移動速度は遅め)
⇒タゲられた人は味方の後方に離れる
⇒タゲられた人以外が壁に入る
⇒「猛爆隊長ダイノス」を周囲が攻撃
⇒「猛爆隊長ダイノス」が歩き出す(移動モードへ移行)
⇒タゲられた人も加わり全員が攻撃をする

というような早い段階の安全な突撃方法もあるようで
「猛爆隊長ダイノス」を早く倒したい事情がある場合だと
覚えておくと便利なテクニックになるようです。

注意点としては、タゲられた人は追いつかれると大惨事となりがちで
移動モードになるまで近づくことができないことから、
魔法戦士だと即座にフォースブレイクが入れられず
特に魔法戦士はこの方法でのタゲられ役は不向きとなっています。

他にも「デュアルブレイカーをまずいれたい」というような話になると
ブーメラン職も1人ならばタゲられ役は不向きとなっていたり、
この構造関係を理解している人もまだまだ乏しいということもあって、
よく事情が分からない人から見ると、
「不用意に近づいた人が慌てて逃げかえってきた」
というような構図にしか見えないことになり、
危険だから近づくことはもとより、壁もしたくもないという話になるわけです。
どの道、早く突入したいとしても十分バフを張ってから突入した方がいいのは間違いありません。
自分だと魔法戦士で参加していることが多いので、
せめてライトフォースを張られてから突入してほしいなと思うことはあります。

灰塵の豪雷将バルケだと単独での安全な釣り出しは難しい

「猛爆隊長ダイノス」だと攻撃を移動モードでコントロールできる一方で、
「灰塵の豪雷将バルケ」の方だと単独での安全な釣り出しが難しく、
例えば、魔法戦士で参加しフォースブレイクを使ってから
味方へ合流しようとすると、範囲攻撃を味方に浴びせてしまうことになりかねません。
かといって、そのまま一番近づいたままになっていると、
立て続けに攻撃が続いてしまうので、そちらで倒れてもしかねません。

そのため「猛爆隊長ダイノス」撃破後の突入や、
6:15~6:00わきの鐘やモンスターを処理後に
「灰塵の豪雷将バルケ」に交戦しようとする場合だと
いち早く突入するよりも、
まずは「堅守の書」や「猛攻の書」を使いたいところで
そのためには一度全員で集まる必要性に迫られていて
特に「6:15~6:00」の処理後に
一度全員集合するという流れができつつあるようです。

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ver5.2からの防衛軍の素材獲得量

ver5.2のアップデート情報にて、

『「異星からの侵略軍」を除く、各兵団の入手素材数を増加しました。』
とのアナウンスがあり実際にそれぞれの兵団にいって確認しにいってみたところ、

ver5.1まで 専門の素材「2~6個」、その他「0~2個」
(例:闇朱の獣牙兵団でコスモフェザー2~6個)
ver5.2以降 専門の素材「5~7個」、その他「0~2個」
というような増量方法になっているようです。
つまりは欲しい素材ならば、専門の兵団に通うとよりたくさんとれる仕組みに。

一方で、「異星からの侵略軍」にもクリアしてみたのですが
こちらは新たに「剛靭のヒゲ」も落とし、
全ての素材が「1~3個」獲得になっているようです。

これで「異星からの侵略軍」だと平均14個(2個×7種)な一方で、
他の兵団だと(6個×1種 + 1個×6種)で平均12個なので、
ver5.0~5.1時代の異星12個(2個×6種)、他の兵団9個(4個×1種 + 1個×5種)
よりかは是正されることになったものの、ver5.2からでも
「異星からの侵略軍」の方が多く手にはいる枠組みは存続させるようにした様子。

チームメンバーに実際の意見を聞いてみると
新武器に「剛靭のヒゲ」が必要となっており、
最新にしては防衛しやすい 「灰塵の竜鱗兵団」クリアで5~7個確定なので
2~3回クリアするだけでも一通りほしい武器が手に入る仕組みで
これはこれで作りやすくなって嬉しいといった話を聞いています。
全体的にver5.1よりも素材獲得数が増量になっているので
強度も含めて以前よりも武器を作りやすくなっている環境にもなっていました。

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天獄「黒竜と白獅子」の感想(2020年6月14日2時開催)

ver5.2になって新規の組み合わせで、
「謀略の邪竜」1体と「絶牙の白獅子」2体の
計3体が同時に出てくるバトルとなっています。

前回の「暴走獄門党」と比べると、あちらが2~3分で周回で来たのと比べ
今回だと4~7分くらいは余裕でかかることを比べると
いかに「暴走獄門党」がボーナスステージだったか実感することにも。

とりあえず眠らせればいいの?

今回だと「60秒以内に 眠りの状態異常をかけろ」のお題もあり
眠らせて倒すことで有名な「絶牙の白獅子」もいるので
オートマッチングだと2体いる「絶牙の白獅子」を眠らせて、
「謀略の邪竜」から倒しにかかるPTが多くなっていました。

眠らせる手段に関しては、占い師の星カードは鉄板だとして
魔法使いからの暴走ラリホーも通用し、
ムチ装備からのスーパースターによるラリホーマ連打も通用します。
特にスーパースターで眠らせるまでラリホーマを使っていると
当時の悪霊の神々戦でのスパスタの行動を思い出すことも。

スリープダガーに関しても眠らせる手段の1つなわけですが、
複数ある眠らせる手段で、スリープダガーが紹介されたときに、
スリープダガーのダメージで起こしてしまうことが問題視された経緯が存在し
他に眠らせる人がいるときはスリープダガーは控えた方が良くなります。

  • 実は「謀略の邪竜」も眠る

ただ、この戦法については色々と問題も出ていて
まずは狙う順番については新規のモンスターなだけに決まっておらず、
言ってしまうと「謀略の邪竜」の眠らせることができてしまいます。
「謀略の邪竜」1体残ったときに、眠らせるお題がでたときの対処から推測できるように
確率は分からないのですが、3匹とも眠らせることができる処理にはなっているようです。

「絶牙の白獅子」から倒しかかるべきだと考える人も出ていたことから、
「絶牙の白獅子」を眠らせても延々と眠っている「絶牙の白獅子」を
攻撃し続ける魔法使いの人とマッチングしたこともあるわけですが、
状況によっては起きている「絶牙の白獅子」から倒しにかかるのも適切な判断になります。

  • 眠らせる以外に武闘家の「一喝」が大活躍

戦況を振り返ると、眠らせる戦術の他に活躍していたのが
武闘家の必殺による「一喝」の存在で、
「30秒以内に スーパーハイテンション状態で攻撃」
「30秒以内に 一撃で1999以上ダメージ与えろ」
「30秒以内に 10回テンションを上げろ」
これらのお題から武闘家の参加率が高くもなっています。

どうやら「謀略の邪竜」にはスタンは入らない(入りづらい?)ようなのですが、
「絶牙の白獅子」2体の方にはスタンは入るので、
戦況に応じて「一喝」が入るとこちらがペースをつかみやすく
武闘家が2人以上いて「一喝」を交互に使うといった場面にも遭遇したこともありました。
お題の達成はもちろん、ダメージ役としてもスタン役としても安定した活躍を見せていました。

眠らせる場合は、攻撃手段も確保しないと戦闘が長引くだけなことも

今回ちょっとした問題に遭遇したのが、
8人PT中6人くらい眠らせるつもりで参加したようで
眠らせようとすると眠らせるのがお互い被りまくり
半数の人が攻撃しないといった事態に陥ったことがありました。
この問題については小規模でも占い師同士で被った時にも起こりやすくもなっています。

また天地雷鳴士で参加していると、
げんまがランダム行動で攻撃し起こすほかに
ひばしら以外は有効な単体攻撃が存在しないので
極端に活動しづらそうに見えたといったこともあり、
今回だとマジックバリアは有効ではあれども
「げんま」「しょうかん」特技ともに不利に陥りやすくもなっていました。

この2つの問題が同時に引き起こした都合上、
天地雷鳴士の人が焦れて「しょうかん」特技による範囲攻撃をぶっぱなし
起こした分眠らせようとするも間に合わずPTの立て直しの方におわれる
というような状況で、戦闘時間としては9分くらいかかって倒すことになったことも。

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