しもふりミート5500Gの時代

「日課大使」こと初心者大使の坂口和也さんの放送を見ていると、
しもふりミートが高額になっているとの話題が出ていたので
11月24日16時15分頃の旅人のバザーを調べてみると、
少数取引だと4300~4800Gくらいで取引されているのですが
大口取引だと5400G以上の取引価格となっていました。
(※調査後、手元にしもふりミートがそこそこあったので、
 バザーで買い足して99個売りもしています)

値上がりとしては間違いなく聖守護者の闘戦記向けの料理需要で、
昨日強さ1だったので私たちも倒しに行ってきたのですが、
土曜の夜ということもあって盛況で、その時間だと
まだまだラグを感じるくらいの賑わいを見せていました。

ただ、私たちだと強さ1に絞ってほどほどに挑戦しているということもあって
消耗としては緩やかではあるものの、「エルフの飲み薬」
「せかいじゅのしずく」「せかいじゅの葉」「フワフワわたあめ」
そして今回話題に出ていた各種の対応の料理ということで
気付いたら消耗の多いバトルともなっています。

少し前だと「コインボスのように挑戦権が限られるアクセサリー獲得戦ではなく、
何度でも挑戦できるようなシステム作りに改修するべきだ」との論調もあったのですが、
今回のケースで話すと人気の時間帯にはラグが発生していて
人気としては過密気味なうえに、一部だと強さ3においては10時間以上
挑戦し続けていたといった苛烈ぶりになっていたことからしても考え物な気はします。
この論調だとスケジュールの問題は出てくるものの
防衛軍くらいの緩やかさが適当なところなのでしょうか。

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第1回バトエン大会のタクティカルピックの評価

第一回のバトエン大会も後半戦に差し掛かり
「マイデッキバトル」がスタートになっています。

第1回バトエン大会 後半戦 -マイデッキバトル- (2018/11/21 更新)|目覚めし冒険者の広場
>【後半戦】 11月21日(水)昼12:00 ~ 12月1日(土)16:59
>[結果発表] 12月1日(土)20:00 ~ 1月14日(月)23:59

私は一通りバトエンを集めきることができたのと、
ランクアップ記念品でSランク報酬は貰えたことと、
あとは最後の1戦が気持ちよく1位を飾れたので
いい思い出として残しておこうという意味合いを含めて
後半戦を参加することはおそらく無さそうだといった具合です。

バトエン大会の評価としては、マイナス評価を挙げると
なしのつぶてで開催以前からダメイベントとして扱ったり、
報酬目当てでイヤイヤやってるといった話も聞く中で、
実際に今回のバトエン大会を機に触っていると案外面白いといった意見も多く、
「タクティカルピックのルールで色んなバトエンに触れるきっかけになった」
といったように、ルールに関して話すとかなり高評価なルール設定になりました。

御三家の公式ガイドブック上での評価

緑本P196~公式ガイドブック上でのバトエン上の
性能評価を挙げると3分類に区分けされていて紹介すると、

  • 相手が〇バトエンのとき
  • 相手が☆バトエンのとき
  • クライマックスのとき

ということで攻撃能力で評価されており、
「ドラゴンクエストX オンライン 6th Anniversary SHOW TIME!!!!!!」に記載されている
5月統計でのバトエンで選ばれやすい有名な御三家のバトエン評価を見てみると、

  • あらくれチャッピー … 〇攻撃「E」 ☆攻撃「A」 クライマックス「A」
  • ゴーレム … 〇攻撃「A」 ☆攻撃「D」 クライマックス「A]
  • アサシンエミュー … 〇攻撃「B] ☆攻撃「B」 クライマックス「A」

公式ガイドブック上の攻撃評価と照らし合わせてみると
ちょうど〇攻撃型、☆攻撃方、クライマックス型といった性能になっている他、
あらくれチャッピーもアサシンエミューもチェンジアタックが効果が大きく、
クライマックス性能も高いとった評価になっていました。

公式ガイドブックの評価外で活躍したバトエン達

一方で、タクティカルピックのルールで遊び続けた人だと分かると思うのですが、
一例を挙げるとあまり使われることがない「スライムつむり」が活躍する機会もあり
すばやさを活かしつつ攻守ともに安定した立ち回りで使いやすく感じた人も多いかと思います。
特にダメージ10減少の効果が、1撃ごとにマイナス10差っ引くので、
10×5回の多段攻撃全てを弾くことを今回初めて知ったという人も多そう。
そんなスライムつむりの攻撃能力評価としては
〇攻撃「D] ☆攻撃「D」 クライマックス「D」
となっており、そちらの価値尺度で話すと選ばれる対象になりづらい判断となっており、
5月統計だと34位といったようにあまり積極的に使われるバトエンではありませんでした。

他にも、おどるほうせきでルカナンでダメージ増加させた後での
宝石ジャグリングの攻撃もエグいダメージが出るといった話や
ドラゴンが多そうならばスライムナイトを、
けものが多そうならばたけやりへいを、
ゾンビが多そうならばジラフマスターを使うと効果的といった
それぞれの個性について見出すような形で
バトエンに対して造詣を深めるのにいい機会となりました。

あまり注目を集めることのないプリーストナイトに関しても
中継ぎで使ってザオリクで蘇生させて形勢を立て直したり、
ファンキードラゴは鈍足タイプなのがネックなものの、
チェンジアタックを狙っての☆50ダメージや
毒・麻痺で活躍している姿もちらほら見られていて、
プリーストナイトは38位、ファンキードラゴは46位という人気度になっています。

追加になった植物系のバトエンに関しても採用率が高く、
若葉の精霊で粘ったり、ヘルボックル+マジックスープでロマン砲や、
おむつっこりのチェンジアタックでの全方位40ダメージも強力に感じられました。

初心者大使のバトエン放送をみていると、それぞれのバトエンに対して
いろんな感想が出ていたので見ていて面白く、バトエンを通して
モンスターに対しての思い入れを深めた人も多くなったイベントとなりました。

不人気バトエンには理由がある

逆に5月統計で不人気だったバトエンを挙げてみると

  • 48位 … ボーンバット
  • 49位 … ホークブリザード
  • 50位 … ドラゴンキッズ

ボーンバットはチェンジアタックが〇10ダメージ+呪い効果で
イマイチ効果が薄めな上にすばやさが4しかないので
タクティカルピックで使っていても使いづらい印象が強いバトエンでした。

ホークブリザードは、アサシンエミューと同じく即死攻撃持ちなのですが、
ミスが多く☆特化のバトエンなのでこちらも使いづらさの方を強く感じる性能。

ドラゴンキッズは、チェンジアタックが〇10ダメージ×5なので強力なのですが、
6分の2がおいかぜ行動でブレス反射をするものの、使われるバトエンで
ブレス使いのバトエンがいないため、おいかぜが効力を発揮しづらく、
自分もドラゴンキッズで一騎打ちになったときにずっとおいかぜを使って
攻撃せずにそのまま敗退したといった経験をもっています。

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会心ダメージとテンションアップの基本情報

防衛軍ではやぶさの剣改二刀流をトーテム装備でザクザクやってると
テンションアップが発生しやすい状況下で会心ダメージを与えるわけですが、
このテンションアップをどのように利用した方が良いのか考えることもあったので、
今回テンションアップと会心ダメージの基本情報をおさらいしてみることにしました。

会心ダメージの増加法

ドラゴンクエストにおいて会心の一撃というのは非常に強力なダメージで、
エンドコンテンツでも重要なダメージのリソースになっています。

会心ダメージを強化する方法としては幾つか存在していて、
装備品だと会心率が上がる錬金効果の他、Lv90防具でトーテムセットが
「魔物への会心と呪文暴走ダメージ+100」で非常に強力な他、
忠義の勲章で「会心&呪文暴走追加ダメージ+30」、
宝珠でも「会心練磨」や「奇跡の会心攻撃」といった
会心の一撃の発生率は威力を高める手段が確保されている状態です。

通常攻撃だと基本的に相手の防御力を無視するような内容なのですが、
特技や呪文だと1.4~1.8倍へ効果が上昇し、属性ダメージについても
相手の耐性によってダメージが上昇することから、
相手への弱点を突いたフォースやフォースブレイクの相性も非常に良くなってます。

テンションアップとの相性

テンションアップ時での会心ダメージについてもダメージ増加の処置が施されていて
ダメージの処理としては「会心ダメージの1.2倍」になるといった加算となっています。

>例外的に、テンションアップなどの効果でダメージが数倍に増えるときは、
>会心の一撃の効果が「与えるダメージが1.2倍になる」に変わる
>(そのダメージが「攻撃力とほぼ同じ量」よりも大きくなる場合のみ)
(※白本P113からの引用)

会心ダメージは元より防御力無視だったり、1.4~1.8倍化されていたりで
テンションアップによってダメージ量が大きくなりやすいのですが、
時代が進んだ今だと複数段階テンションアップをする環境が整えられています。

>テンションの段階ごとの効果
>1段階目 1.5倍+(1~10)
>2段階目 2.0倍+(2~20)
>3段階目 2.5倍+(3~30)
>4段階目 3.5倍+(4~40)
(※紫本P330からの引用)

これが会心と複数テンションアップだとどのように作用しているのかイマイチよく分からず
整理するためにどのような公式記述になっているのか整理してみた記事となっています。

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短剣魔法使いの振り返り

サブキャラの方の試練の門でのLv上げの方も佳境に差し掛かり、
チームメンバーの協力もあってver4.4前には上がり切りそうな状態。
魔法使いのLv上げをしていると、やまたのおろち戦にて
スリープダガーを使いつつ、会心ガードを使って保護する戦い方が
意外と戦力としては貢献していて戦い方としてなかなか面白く感じられました。

短剣とくぎ150にて「状態異常成功率アップ」といった効果があり、
これによってラリホーが効きやすくなっているわけですが、
ムチとくぎ160~180でも「状態異常成功率アップ」を獲得できる時代に。

魔法使いでの武器の住み分けについてまとめると
・威力・呪文速度ならば両手杖
・状態異常+バフ消し(極竜打ち)ならばムチ
・状態異常+守りならば短剣
というような構図にはなっているものの、
魔法使いと言えばやはり両手杖となるので
魔法使いで短剣の使用を強いられるような状態となると、
魔法使い像から離れてプレイヤーとしてはストレスとなってしまいます。

過去の短剣魔法使いの活躍例

短剣魔法使いの歴史としては、あまり芳しくなく
初心者大使だと第二期初心者大使の石川竜太郎さんが
魔法使いで試練の門でのLv上げをしているときに
ゼロ距離メラゾーマやら短剣魔法使いでその場を沸かせていたものの、
言ってしまうと戦い方が魔法使いらしくないという意味合いの話であり
あくまで戦力上で評価してしまえば、プラス評価としては受け入れられていません。

他にもレグナード戦において、レグナードがブレスを使った瞬間に魔法使いが
ブレス盾に持ち帰えてブレス攻撃に耐えるといった戦法も黎明期にはあったのですが、
結局はパラディンの上手な立ち回りの元、魔法使いがブレスを受ける事態が
そもそも好ましくないといったことで、盾魔法使いは成りをひそめることになりました。

攻略上で有名そうなのが邪神の宮殿での「覇道の双璧」戦にて、
「震撼の冥宰相」を眠らせて攻略する方法で、スリープダガーだと
短剣同士で被ることがあることから、暴走魔法陣を併用しつつ
ラリホーで眠らせるといった手法が広まることになりました。
現在だと実装時と比べてLvや装備が上がってきたことにより
わざわざ眠らせる必要も薄く、誰かが近づくだけで足止めも可能なのですが、
現在でも「震撼の冥宰相」を眠らせて対処しようとする人は見かけています。

あとイーギュア戦においても、超暴走魔法陣を駆使しつつ、
短剣魔法使いで眠らせる戦術が有効だったわけですが、
現在では占い師での星カードによる眠り陣を利用する方法や、
聖守護者の闘戦記で培われたキラーパンサーやキメラを利用して
倒すといった方法が有名となっており、度々戦略上の候補には挙がるものの、
後の戦術の改定で上書きされてしまいやすい分野にもなっている様子。

魔法使いときようさ武器

ドラゴンクエスト10においての片手剣装備だと要望上では
両手装備並み(もしくはそれ以上)の火力を求められることもあるのですが、
さすがに両手装備並みの火力を得るには両手装備が割を食ってしまうので、
それぞれ限定的に強くなる手段や、火力に貢献する手段が用意されています。

しかし短剣で火力を出すといった話となると、
毒の状態異常からのタナトスハントといった流れに落ち着き、
魔法の火力と毒をいれたからのタナトスハントでは
ちからパラメータの都合もあって活躍が難しいところ。

このような状態で武器の特徴としては、
・Lv96短剣「ガテリアの宝剣」できようさ+30
・Lv99短剣「神域の短剣」できようさ+35
・Lv93ムチ「ボルケーノウィップ」できようさ+20、攻撃魔力+35
・Lv96ムチ「アステルウィップ」で攻撃魔力+40、状態異常成功率+10%   
・Lv99ムチ「大獄獣のムチ」で攻撃魔力+45、全てのダメージ+5%
というわけで、最新の短剣だときようさが伸びる処置が施されています。

今までの魔法使いの使い方から察するに、
超暴走魔法陣の暴走率はきようさに大きく依存することから、
短剣できようさを稼ぐことができるように設定された節があります。

ムチに関してもLv93ムチの段階だときようさ+20が、
Lv96装備ではきようさはないのですが状態以降成功率+10%の処置で
ムチでも短剣時と同じような使い方ができるようになっていたのですが、
Lv99武器だと魔法使い以外での火力アップ用の装備となっていました。

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格下モンスターLv83以上

白箱にしろゲノミー狙いにしろフィールドによる
エンカウントでのメリットが増えて需要増大なわけですが、
例えばぶちスライム狩りでもそこそこの強さの敵が集団で襲い掛かってきたり、
ドラポロヨン稼ぎでもおたけびが効くとはいえ、それなりに対策を練らないと
被ダメージが大きく全滅の危険を感じる恐れのある稼ぎ方になります。

そんな最中であまり例はないと思うのですが、
ゲノミーの出現によって全滅したとの一報が。
ミステリーダンスでごっそりMPを奪ったり
ハッスルダンスで1000ほど回復してきたりするので
下手にまごついていると戦況が悪化することも多く、
不運が重なってしまうと全滅してしまうようなケースもあるとのこと。

ゲノミーの「出現場所」の公式記述

イメージとしてはグラコスの召喚によるテンタコルスみたいなものかなと
話題の種ついでにゲノミーとテンタコルスのデータを見比べてみると、
緑本P135でのゲノミーの解説に「出現場所」が記載されていて、
「各地(格下レベルが83以上のモンスターのおともとしてのみ出現)」との記載が。

Lv83以上となると「グリンバングル」「じめじめバブル」「プロメテモス」
「くろカビこぞう」「ヒョウモンダーク」などの強さあたりになるとのこと。
該当情報について種を明かすと、正直ドラクエ10・モンスター完全図鑑さんの
「条件別」―「ゲノミー対象」を見ながら話してるわけですが、
一応公式ガイドブックにはゲノミーがどの程度の強さから出現するか記載はされていました。

メタル枠モンスターの「出現場所」の公式記述

公式ガイドブックの「出現場所」をみれば、メタル系のモンスターについても
把握できるのかなと黒本のモンスターデータを調べてみると次の通り。

  • メタルスライム … 格下レベルが15~43
  • メタルブラザーズ … 格下レベルが39~82
  • はぐれメタル … 格下レベルが44以上
  • タッピツ仙人 … 格下レベルが83以上

つまりタッピツ仙人が出現する敵モンスターならば、
ゲノミーが出現するといった格下レベル分類になっている様子。
断定はできないのですが、汗と涙の結晶の最高レベルラインもこのあたりに分類されていそう。

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