プレイヤーが使う特技封印の「16~20秒」についての解説

時間が合えば防衛軍にちょくちょく通っているわけですが、
「闇朱の獣牙兵団」戦での強襲隊長シシオウに対して
スキルクラッシュを使って特技封印をかける戦法が有用なので、
今回は自分なりに封印特技の時間について調べてみることに。

  • マホトーン … 60秒
  • ブレスクラッシュ … 60秒
  • スキルクラッシュ … 16~20秒
  • ふういんのダンス … 呪文封印60秒、特技封印16~20秒、ブレス封印60秒

魔法封印やブレス封印だと基本60秒の効果時間なのに対し、
特技封印となると16~20秒と効果時間が3分の1以下になる特徴を備えています。

ただし、これがボスモンスターが特技封印を使うと効果時間が延び、
紫本P336だと『敵専用の行動は「60秒」』というように
呪文封印やブレス封印程度まで効果時間が延びる処置が適用されていました。

封印ガードの価値観の転移

これに関してはプレイヤーが特技封印を使うと「強すぎる」ということで、
スキルクラッシュがかかった場合は効果時間を短くしているということと、
あと「封印」に関しては、当初は「魔法封印」が想定されていて、
例えば魔法を使わない近接職向けの防具に「封印ガード」錬金がついた場合、
もっぱら命中率に左右されない魔法職に「幻惑ガード」錬金がついたように
魔法を使わない職業だと顕著なハズレ錬金扱いになっていたところに、
「特技封印」対策で封印ガード需要が生まれることになりました。

これに関しては当初プレイヤー側が使う「封印」はマホトーンしか想定しておらず、
武器に付与されていた「封印」効果を「マホトーン」に表記変更された経緯があります。
>「攻撃時○%で封印」の表記を、「攻撃時○%でマホトーン」に変更しました。
大型アップデート情報 バージョン2.3[前期] (2014/9/18 更新)|目覚めし冒険者の広場

特技封印が「16~20秒」程度だと足が止まるわけでもないので
軽く我慢してやりすごせばいいといった判断にもなるわけですが、
「60秒」となると「特技封印」を1つの脅威とするために
敵専用の特技封印に関しては60秒の効果時間が適用されているといった状態です。

幻惑ガードの価値観

では、杖職側の「幻惑ガード」の錬金効果の扱いについては、
現状でもパルプンテ錬金などで「幻惑ガード」が付けば
基本的には商品価値が落ちてしまうハズレ装備扱いなわけなのですが、
最近だとブーメラン賢者で活動するといった機会も認知されていて、
デュアルブレイカーやレボルスライサーを扱うときに
幻惑がかかっているとハズレてしまうので、その場合だと
顔装備で幻惑ガードをつけるといったそんな話も出ているとのこと。

魔法使いならば魔法で完結してほしいといった話や
タロットカードや天地雷鳴士での特技攻撃は幻惑に左右されないため、
防具での錬金装備で「幻惑ガード」をつけるといった話には及ばないとは思うものの、
戦い方が多様化されていくに連れて、元は杖職として定義されていた職業で
「幻惑ガード」の需要が出てきているといった状態にもなるようです。

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深刻な「フワフワわたアメ」不足へ

スコルパイド登場後、装備・常闇アクセサリー・ゼルメア需要が活気づく中で、
私だと強さ1を安定して倒せるように強さ1の日のみで頑張っている最中、
在りし日のダークキングⅣ戦のように「せかいじゅのしずく」を
使っているような人もいて、この調子だと市場の「せかいじゅのしずく」が
高騰する日もありえそうだと感じている状態なのですが、
それよりも喫緊で枯渇しているのが「フワフワわたアメ」だとのこと。

スコルパイド戦だと「絶の震撃」というジャンプ回避技を使ってくるのですが、
これが強さが上がるに従って回避しづらくなっているそうで、
強さに関係なくスコルパイドに通い詰めているような人だと、
既に「フワフワわたアメ」が枯渇してしまっている人が出ているとの話が。

「フワフワわたアメ」は取引や郵送では贈れるものの、
旅人のバザーで出品できない品物なので流通性に難があり、
挑戦するには必要に感じる人も多く、今後「フワフワわたアメ」の
確保が課題になってきて、その話題を目することが多くなるだろうとの見込み。

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10月28日~11月3日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ


・魔法戦士コンビVSドラゴンガイア!
魔法戦士をパーティに ふたり入れること。
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・武闘家コンビVS魔人エンラージャ強!
武闘家をパーティに ふたり入れること。
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・イエローオーブを4個集めよ!
・アストルティア防衛軍に参戦せよ!
・邪神の宮殿四獄制覇!

  • ピラミッド確定アクセ層


・ピラミッド第五の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第九の霊廟で確定アンク

  • チャレンジミッション

・討伐隊の依頼をモンスターに1回お願いする
・プレイヤーイベント告知を1回見る
・モーモンモールで1回お買い物をする

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スコルパイド向けの服装備は「トライバルセット」か「族長セット」か

10月24日のときに仲間内で1~2時間ほど挑戦してみて、
今後挑戦し続けるかどうか確認を採った後に、強さ3の日にあわせて装備品を整える流れに。

自分だと賢者を担当することになりそうで既存の耐性装備でなんとかなりそうだったことから
今のところ特に買いなおしといったことはしていないのですが、
同行しているまもの使いを担当しそうな人が1から装備を新調するような状態だったので、
一緒にどの装備がいいのか相談しながら購入することになりました。

「トライバルセット」か「族長セット」か

そこでまもの使いとして候補に挙がるセットとして
「トライバルセット」と「族長セット」の2つに集約されることになります。

  • トライバルセット
    おしゃれさ+35 さいだいHP+8 こうげき力+5 コマンド間隔-0.5秒 攻撃時5%でチャージ時間-10秒
  • 族長セット
    おしゃれさ+40 さいだいHP+8 こうげき力+5 必殺チャージ+1% 行動時5%でバイシオンとピオラ

トライバルセットだと「コマンド間隔-0.5秒」がツメ向きだと判断されていて、
大ダメージへと繋がるウォークライやライガークラッシュの再使用にもつながる
「攻撃時5%でチャージ時間-10秒」も大きな魅力に感じられるところ。

一方の、族長セットだと「行動時5%でバイシオンとピオラ」が魅力的で、
武刃将軍のゆびわと合わせると、倒れたり「紅蓮の熱波」でバイシ効果が消されても
行動しているうちに攻撃力を上げやすいといった特色を備えています。
バザーの出品数での評価どちらが主流なのか結構迷うところなのですが、
バザーの出品数で判断すると、

  • 「トライバルセット」 … 頭1315 体上988 体下679 腕626 足529
  • 「族長セット」 … 頭1541 体上817 体下637 腕1171 足795

(※10月27日19時20分調べ)
ということで、現在だと「族長セット」の方が比較的に出品数が多い状態。
実は26日の時点だと「トライバルセット」の方が出品数が多く、
今日になって族長セットの出品が激増した形となっていて
現時点だとどちらも拮抗しているような状態になっています。

実際に強さ1で黄色にした程度で留まるくらいの進捗度で判断した限りだと
「HPリンク」と「いやしの雨」・「きせきの雨」でしのぐ戦闘になっていることから、
まもの使い・まもの使い・賢者の構成は外すことが難しく、
これに1職足そうとすると、場合によってはバイシ職を含められないケースも出てきます。
そのため自力でバイシをかけやすくなる族長セットの方が
幅広い構成で挑めるようにも感じられるのですが、
こればっかりは今後どうなるのか少し予想がつきづらく
現時点で攻略情報が固まっていなくてまだ結論は出ていないような状態です。

他にも毒耐性が重要視されるため、どちらかの毒ガード持ちの装備が
ゼルメアで手に入っていればそちらを優先にしてセットを揃える
というのが重要視されてるところでしょうか。

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ver4.3での「妖女と災獣」の感想

今回だと「幻妖の魔勇者」と「災いの神話」のペアで、
「災いの神話」から倒すPTが多くなっていました。

今回だと防ごうと思うと必要な耐性も多く、
現に「魔蝕」を使われると混乱や呪いで動けなくなってる人も
ちょくちょく見かけていて、ver2をクリアして邪神の宮殿に誘った
switch組やPS4組からは「耐性整えてなくて怒ってる人(ツイート)を見かけた!」と
恐れられている話も聞く(※この話はそこそこ前の話)一方で、
元はLv90くらいの時代のボスでLvのゴリ押しで勝ててしまうような強度でもあり、
耐性を完璧に揃えている人も混ざっているといった混然一体の状態でもあります

邪神の宮殿で話すと、+2錬金装備あたりで、
体上呪いガードで、頭と体下で封印と混乱を揃えれば
オールマイティに活動できるので問題なさそうなのですが、
自分でも職業を変えている最中に耐性装備をつけ忘れることもしばしばあり、
うまく折り合いをつけつつ邪神1獄くらいは更新毎に参加した方がいいねとは。

2獄

短剣・オノ・弓限定ということなのですが、
マッチング先としては占い師が半数を占めている状態で、
討伐時間も「4分13秒06 ~ 4分22秒69」というように
あまり苦戦らしい苦戦をせずに勝利することができています。

ただ、弓魔戦で参加したときの話ですが、「災厄の王」が倒れた時期に
自分のキャラが倒れることになって、そのまま誰も蘇生に来ず、
暇を持て余しつつ『動いてる人たちで倒してくれるのかな?』と画面を眺めていると、
そのまま範囲攻撃をまとまって直撃し全滅といった謎展開に出くわしたことも。

オノ戦士で怒りをもらったので、そのまま「災厄の王」を引っ張っていると
壁をしている人たちにむけて「闇の流星」が直撃することになり、
『このまま逃げ続けるか』『葉っぱを巻きにいくか』判断が必要な展開へ。
まだ壁を続けている人がいたので逃げ回る選択を採ったところ、
今回だと壁を続けている間に他に蘇生してくれる人がいて
そのまま逃げ続けることが立て直しに貢献するといった展開になりました。

状況が安定していても死角から「幻妖の魔勇者」の範囲攻撃が飛んでくて
形勢が悪化しやすいというのが「妖女と災獣」戦での特徴になりそうなのですが、
このことは邪神の宮殿戦において全般的に言えそうな話のような。

3獄

3獄は魔法戦士オンリーということで、
魔法戦士がPTにいると攻略時間が短くなりやすいものの
魔法戦士のみだと攻略時間が延びてしまい勝ちな特徴があって、
今回参加した限りだと「5分23秒01 ~ 5分51秒20」というように
若干長めかなと思いつつ、スムーズに倒せた方じゃないかとは思います。

魔法戦士ということでフォースを使うわけなのですが、
弱点属性でいうと「災厄の王」が特になし「幻妖の魔勇者」が炎や風に弱い
ということで、一見ファイアフォースやストームフォースがよさそうなものの、
実際に倒しにかかるのはまずは「災厄の王」からで、
光耐性を下げる効果をもつダークネスショットが使える弓持ちの魔戦も多いことから、
少なくとも初回のフォースの使用については「ライトフォース」が正解な様子。

あちこちでフォースブレイクが飛び交う最中で、
「災いの神話」の他に「幻妖の魔勇者」にも同時期に使う人もいたのですが、
これが2体同時にマダンテでダメージを与えるためなのか、
ただ単にフォースブレイクがたまったものの
既に「災いの神話」の方にフォースブレイクが入っていて
使用先に困って「幻妖の魔勇者」に使っただけなのか、
それとも倒す順番はよく分からないのでとりあえず使ったのか、
意図を察するのが難しく、状況を活かすがなかなか難しいところ。

4獄

4獄は、魔法使い・賢者・レンジャー・占い師・スーパースター限定で、
やはり占い師で参加する人が半数近くおり、次いでレンジャーが多い印象。
今回だとスーパースターとマッチングする機会はあまりありませんでした。

魔法使いで参加したときは、占い師が多い時の特徴で
誰も壁をする人がいないケースが多く、案の定今回もそれに似た状態になったので
魔法使いで怒りをとった人の壁にまわって攻撃するケースもありました。

占い師で参加したときは、同じく占い師で参加する人が多く、
遠距離攻撃ができて楽そうな一方で「6分17秒38」というように
今回一番攻略時間がかかったといったケースに陥っていて
審判のカードで全滅を免れたケースは何度もあるけれども
占い師だと攻め手としてはどうしても難しくなる傾向は以前から出ています。

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