ver4.2でのタロットコインの現状

夏祭り前にバトルロードに通っていると

10倍で「エルフの飲み薬」5個が手に入る金策報酬があったのですが、
そのときは「タロットコイン」4枚を選択したといった事情について。

ver4.2だと、防衛軍・聖守護者の闘戦記・ゲルニック将軍とある中で、
新デッキを作る機会はあったのですが、自分のキャラの担当だと
だいたい僧侶か魔戦なので、新デッキの構築は見送るような形になっています。

タロットコインがほしくない人事情

最近のタロットコイン事情について顕著な例を挙げると、
初心者大使の阿見201さんと大山雄史さんの会話で、
阿見201さんがサブキャラ向けにタロットコイン周回を望んでいたものの、
大山雄史さんはもうタロットコインは必要がなく捨てているといった話がありました。

タロットコインはバザーで取引できるアイテムではなく、
すでにデッキが完成しているような人だと消化する機会がないので、
そのまま手元に残しておいても預り所を圧迫するだけだといった状態で、

次のバージョンであるver4.3でも、黄昏の奏戦記にて
定期的に「タロットコイン」1枚が入手できていたものが
「破魔石」10個置き換わるといった処置が施されるようになりました。

タロットコインがほしい人事情

自分もタロットコインは塩漬け状態になっていたところを、
チームメンバーで図鑑埋めでレアパックがほしいというオファーと、
新規キャラの育成でタロットパックがほしいというオファーがあったので、
そちらの方でいい機会とばかりに惜しみなく放出したところ、
完成までまだちょっと足りないところで、在庫が無くなって終了するような形に。

自分が将来新しくデッキを組みなおすとしたら、
おそらく新スキル上限解放のあたりだろうとは感じていて、
自分のためだとのんびりタロットコインを収集してしまえばいいのですが、
チームリーダーの立場だったりフレンド向けの交流だったりと
人付き合いのためにある程度は在庫は確保しておきたいところ。

今どきのタロットコインの入手としていくらか方法を試してみた中で
一番即効性がありそうだったのがバトルロード景品での確保だったのですが、
Sランク以上のバトルロード実装の話も中長期展望で出てきたことから、
挑戦回数の快復待ちで通い止め予定というような状態に。

もしタロットコインが売買できればほしい人に行き渡りそうな気もするものの、
1からタロットを完成させようとするとかなりの枚数が必要になってしまって、
取引できるとしたらかなりの高額な出費になりかねません。
占い師4人で報酬が増える仕組みも、ソロ活動のプレイヤーでは
占い師を断念せざるをえないというような状況に陥ってることもあって、
「タロットコインがほしい人」というカテゴリーの中に
「タロット作成を断念した人」といった人も含まれているといった状態にもなっています。

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「しばり打ち」とメタルボディ

メタル系に必ず1以上のダメージを与える武器の存在も限られており、
対象の装備を列挙すると5種類くらいしか存在していません。

「メタスラの剣」(片手剣)
「メタスラの大剣」(両手剣)
「メタスラのやり」(ヤリ)
「風林火山」(扇)
「メタルウィング」(ブーメラン)

他の短剣・スティック・両手杖・オノ・棍・ツメ・ムチ・ハンマー・弓だと存在しておらず、
通常攻撃の範囲攻撃で名を馳せている「メタルウィング」があるならば
同じく前方範囲攻撃のムチ装備があっても問題がないんじゃないかと感じることも。

通常攻撃が2回ある武器での影響

この中だと、「ツメ」と「ムチ」が通常攻撃で2回攻撃となっています。
メタルスライムHP4が、メタルブラザーズHP6が、
はぐれメタルがHP8が、メタルキングHP25となっており、
必ず1ダメージを与える仕様がそのまま2回とも入るとなると、
単体相手のメタルボディの相手に対して高い攻撃能力を備えることに。

ただし、最近では「石つぶて」の特技を宝珠効果で高めて
メタル系にダメージを与える方法が話題になったこともあって、
その場合だと1撃6の固定ダメージとなるとおり、
今となっては別の手段が確保されているような状態になっています。

「しばり打ち」と「必中拳」の仕様

マヒ効果の記事を書くときに「しばり打ち」を調べていると次のような記述が。

>敵1体に通常攻撃の1撃目の1.1倍のダメージを与え、2回に1回の割合でマヒさせる。
>相手がメタルボディのモンスターなら、ダメージを与えれば確実にマヒさせることが可能。

つまり、メタル系に必ず1以上のダメージを与えられてしまうと、
必ず「しばり打ち」が入ってしまうことになるといった図式になってる様子。

逆に、ツメの場合だと「必中拳」という特技が存在しており、
ダメージ判定が通常攻撃の1撃目の「1.8倍+1」~「2.2倍+1」
というような内容で、攻撃すれば必ず1以上入るといった仕様になっており、
メタルクローが存在したのならば、必中拳の仕様の見直しも必要になりそうな内容ではあります。

「しばり打ち」とメタルボディ

「しばり打ち」とメタルボディで話すと、メタルチケットを利用しつつ
エモノ呼びでメタルのかけらを盗み出すPT金策手段が有名なのですが、
試練の門にて「ゴールデンスライム」と「プラチナキング」が登場する回があり、
「しばり打ち」で動きを止めてみるというのも1つの戦術にはなりそう。

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9月2日~9月8日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ


・怒涛の賢者軍団VSベリアル!
賢者 4人のパーティで挑むこと。
パーティメンバー全員 どうぐの使用を禁ずる。
・迅速なヘルバトラー強討伐!
3分20秒を制限時間とする。
・迅速な天魔クァバルナ強討伐!
2分10秒を制限時間とする。
・迅速な第八の霊廟制覇!
7分を制限時間とする。
・グリーンオープを4個集めよ!

  • ピラミッド確定アクセ層


・ピラミッド第四の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第六の霊廟で確定アンク

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シアトリカル・クロニクル「レンドアの奇術師」回(9月1日~9月14日)

9月1日に追加されたシアトリカル・クロニクルの初回報酬がコチラ。

・「レンドアの奇術師」
プクランサフラン5、タロットコイン1、赤の錬金石7、夢のアクセサリー箱1、福の神コイン3

今回は変更がないのですが、次回からは次のバージョンなので内容の変更を伴います。

大型アップデート情報 バージョン4.3 (2018/8/29 更新)|目覚めし冒険者の広場

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マヒの効果について

今回はマヒの状態異常についての話題。
発端はマヒの状態異常の埋め尽くしの武器を手に入れたと思ったので、
使い物になるのかチェックをしてみて、該当の武器を撮影しようとしたら
幻惑うめつくしの武器しか手元になく、マヒ埋め尽くしは
記憶違いだったようでマヒのリサーチだけが残ったというオチに。

マヒは一時的な耐性上昇がない説

マヒについては特技でプレイヤーが意図的に発生させる手段は乏しく、
「しばり打ち」「カオスエッジ」「ジゴスパーク」くらいしかありません。
他には、オノ単体特技で主力特技の「蒼天魔斬」で
副次的に麻痺を発生させることもある程度に留まっています。

ただ、マヒの効果を調べてみると他の眠りや混乱といった状態異常に比べ、
攻撃ダメージで解除されるといったこともなく、調べる限り、
どうやらマヒによって一時的に耐性が上がるといった記述が存在していません。

効果時間の差

マヒの時間について別個に規定されており、紫本P335から引用すると次の通り。
・基本 … 25秒
・ジゴスパーク … 7秒
・蒼天魔斬 … 10秒
・仲間モンスター専用の特技(呪縛をのぞく)と必殺技、
装備品と道具の効果、みとれの効果 … 15秒
・こちらに触れた相手をマヒさせる効果 … 8~12秒
紫本には直接的な記載はなかったのですが、個別に特技を調べて確認すると
「しばり打ち」「カオスエッジ」の効果時間は基本の25秒と明記されていました。

かかりやすさの差

マヒのかかりやすさについても個別の特技に記載されています。
・「蒼天魔斬」が6回に1回の割合
・「しばり打ち」が2回に1回の割合
・「ジゴスパーク」が2回に1回の割合(※範囲攻撃)
・「カオスエッジ」が4回に1回の割合
これに「状態異常成功率アップ」や「状態異常成功率+100%」やらが加わり、
踊り子で二刀流の場合だと、左手にも効果が付与されるため2度判定が行われます。

つまり、ムチと短剣に関しては実態を含めると次のような状態に。
・「しばり打ち」が2回に1回の割合+ムチ特技180での「状態異常成功率+100%」
・「カオスエッジ」が4回に1回の割合+2回攻撃+短剣150特技での「状態異常成功率アップ」
他にも「しばり打ち」だと宝珠で技巧(2~11%増)も存在していたり、
装備品やセット効果で「状態異常成功率」を上げることもできちゃいます。

通常状態よりもかなり成功率を上昇させることができるようになったため、
例えば「▽▽(とても効きにくい)」で成功確率が8分の1ダウン
「▽▽▽(極めて効きにくい)」で成功確率が16分の1ダウンだとすると、
仮に100%換算で話せば、前者ならば12.5%、後者ならば6.25%というように
現実的にマヒ状態異常が入るような環境が出来上がっており、
これにデュアルブレイカー等の「状態異常耐性低下」の効果が入ると
倍化されることになったり、同盟バトルだと複数名の使用も考えられる環境に。

マヒが入るボス

  • 邪神の宮殿

邪神の宮殿のマヒ耐性状況としては次の通り。
・災いの神話 … ▽▽▽(極めて効きにくい)
・暴虐の悪夢 … ▽▽▽(極めて効きにくい)
・幻妖の魔勇者 … ▽▽(とても効きにくい)
・幻妖の黒公子 … ▽▽(とても効きにくい)
・震撼の冥宰相 … ×
・戦慄の魔元帥 … ▽▽▽(極めて効きにくい)
・魔幻の芸術家 … ▽▽(とても効きにくい)
・ワイルドフォビズム、エビルキュピズム、ダークレアリズム … ▽▽(とても効きにくい)
オートマッチングだと「▽▽(とても効きにくい)」相手のボスで「しばり打ち」を見かけたり、
「魔幻の芸術家」で「不浄の領域」だとプレイヤー側の状態異常成功率が少し上がったりしています。
デュアルブレイカー等の「状態異常耐性低下」の影響も受けると思うので、
ブーメランがPT条件に入っているかどうかというのも大きな目安になりそう。

  • コインボス

短剣構成で有名な「輪王ザルトラ」の場合だと、「▽(やや効きにくい)」で、
他のボスモンスターと比べるとマヒに対しての耐性がやや緩くなっているうえに、
3~4人の短剣使いのカオスエッジが迫るといった状況なので
「輪王ザルトラ」はよくマヒをしているイメージがあります。

他のコインボスは、たいてい「▽▽(とても効きにくい)」あたりなのですが、
通常のグラコスが「▽▽(とても効きにくい)」判定なのに対し
四諸侯のグラコスが「〇(ふつうに効く)」判定なので、
四諸侯での短剣使いはカオスエッジの使用先が用意されてるような状態に。

  • ピラミッド

ピラミッドだと全体的に耐性が甘めなのですが、厄介なことに毒が入らないボスもおり、
基本単体攻撃で構成されている短剣だと不利になる一方で、
ピラミッドの初期の方からムチやスーパースターといった職業が活躍できる話が出ていました。
ただ、集団相手へのマヒ攻撃という話になると、「ジゴスパーク」も強力なのですが、
やはり「やみしばり」の「呪縛」が圧倒的で、最近ではミステリドールでも
範囲マヒ+幻惑効果の「夢幻のひとみ」も強力そうな内容となっています。

  • 防衛軍

闇朱の破砕将ボーガ、紫炎の滅機将シュバ、深碧の魔壊将ブラゴともに
「▽▽▽(極めて効きにくい)」判定なので本来はやや微妙なところ。

高速周回で「ジゴスパーク」を利用していると
マヒ効果があることから7秒間のマヒになることもあったり、
オートマッチングだと10分間のうち半分くらいは
ボスを攻撃し続けているような状況にもなるので
チャージ特技でも1戦闘あたりに何度も攻撃していれば
自然とマヒがかかる機会も出てくることになります。

マヒがかかるまでずっと「しばり打ち」というような戦術の可能性については
ダメージダウンを狙いづらい分、たぶん通常よりも大変だろうとは思うのですが、
試したことがないので結局よく分からないといった結論に落ち着つきました。

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