フェスタ・インフェルノ「剛獣鬼ガルドドン」の感想

フェスタ・インフェルノにて、
高守備力のガルドドンが登場し
その守備力は健在なのかと参加してみたところ
やはりその守備力は健在ということで
活躍できる職業はいくらか限られてくることに。

また、ガルドドンが高火力の範囲攻撃が多く
仲間を巻き込みやすいという特徴があるので
「人数が多ければガルドドンを倒しやすい」
という結果に必ずしも結び付くものでもなく
オートマッチングだと12分くらい
撃破時間がかかるというのも珍しくありません。
(※逆に適応していると5分くらいで倒せることも)

基本形としては、テンプレ構成の
魔法戦士(壁役)・魔法使い・賢者・デスマスター
こちらを基軸となって戦術が組みあわせになる
その他の職業はいずれかの役割を
担うような形での参加となっていました。

壁役と招雷ドラミング

今回壁役は1人以上は必要なものの
2人以上だと巻き込みやすいので
壁役を1人に任せて立ち回ることが多く、
例えば、武闘家と魔法戦士がいると
武闘家が壁役を担って、魔法戦士は後ろに下がり
武闘家が倒れ壁役を担えなくなると、
魔法戦士がカバーに入って壁役を担う
というような立ち回りをしている人も見かけました。

壁役を担っていた職業としては
パラディン、武闘家、魔法戦士といったところで
パラディンだとガルドドンを拮抗あたりまでは押せる上に
パラディンが2人くらいいると押し返すこともできる様子。
ただ、私が経験した2人パラディン体制だと
片方が全くガルドドン戦初めてのパラディンのようで
招雷ドラミングを使われてもガルドドンの背後に回ってくれず
そのまま壊滅状態に陥ったこともあったので
壁役を担う人の場合、全くの知識がないとPT自体が犠牲になりかねません。

武闘家に関しては、ヤリ武闘家で一閃突き・改での
会心狙いでダメージを稼ぐ手法となります。

魔法戦士に関してはテンプレ構成そのままなので
活躍は見込めるものの、攻撃力が足りずに
フォースブレイクのダメージが通らない
といった魔法戦士も何人か見かけていて
そのまままともに攻撃できないといった人も見かけました。
一方で、ちゃんとした魔法戦士が入っていると
クリア時間がしっかり短縮するような形にもなっています。

後衛は安定して活躍している状況

後衛に関してはテンプレ構成通り賢者やデスマスの参加が多く
他に短剣魔法使いで参加している人も見かけています。

ガルドドン戦の立ち回りに慣れたデスマスだと
ザオの反応の早さで腕前の差が如実に出ていて、
聖守護者の闘戦記の4人PTのデスマスだと
ゴースト召喚が大前提となるのですが
今回だとよろいのきしを呼び出されるといった状況でした。

8人PTの油断からか、壁役の後ろではなく
真横から攻撃魔法を打ってる人も少なくないのですが
仲間との巻き込み対策のために
仲間から距離をとった結果、
ガルドドンの魔横(エリア中央)で打つ
といった練習PTのような判断が働いているようにも感じられます。

他に天地雷鳴士で2人参加し、ダブルカカロンで
戦況を成り立たせているPTにも遭遇したのですが、
天地雷鳴士自身はあまり火力を臨めないのが災いし
どうしても時間がかかりやすくなってしまう欠点も。

僧侶の場合のガルドドン戦だと
「聖女の守り」が通用するので
「聖女の守り」をまいてくれるとだいぶ楽になるのですが
そもそもガルドドン戦で僧侶でくる場合だと
デスマスター以上に活躍するのが難しくもなっており
その辺の事情を察した人が僧侶で参加してくれることも珍しく
とにかく逃げ回りつつベホマラーとザオラルを頑張るような人が多め。

立ち回りの難しい中衛役

ガルドドン戦のテンプレ構成だと
魔法戦士が壁役をしつつ
賢者・デスマスが後衛で立ち回る
というのが基本となるわけですが、
中衛で立ち回るとなると
前衛・後衛のどちらかを巻き込みやすくなり
ガルドドン戦において中衛ポジションは
不利に陥りやすくなります。

今回だと中衛ポジションに
魔剣士・まもの使い・バトマスが含まれやすく
本来だとバトマスやまもの使いはガルドドン戦では見かけないのですが
今の攻撃力でどの程度通用するのだろうと試して参加する人もいる様子。

さすがに今の時代だとそこそこは物理ダメージは通るのですが、
ダメージが通るかどうかそれ自体が焦点となっているようで
壁役をしようと考える人も少なくなっており
ガルドドンの背後あたりから
ひたすら攻撃をしているといった状況にもなっていました。

魔剣士の場合だと、暗黒連撃でもダメージは通るものの
邪炎波の方がダメージが出やすくもなっており、
中距離あたりから邪炎波を打つのが基本的な動きとなります。
魔剣士の場合だと「いてつくはどう」が使えるので
嵐撃シールドからのマホカンタ剥がしもいけるものの
反射的に賢者の「零の洗礼」と被りやすい状況でもあり
そちらでまとまってガルドドンの範囲攻撃をもらうといった事態にも。

様子を見を兼ねていると思われる
遊び人で参加している人もちらほら見かけたのですが、
ほぼ空気状態になっている人も多いのが残念なところ。

今回だと一番目立った活躍としては占い師となっていて
「エンゼルのみちびき」のチャージ時間の短縮により
審判のカードをサーチしやすい上に、
「リバートハンド」で審判を取り戻せるので
占い師が生きている限り極端に全滅しづらくもなっており、
闇攻撃系のカードでダメージも稼ぐことができました。

この辺は、聖守護者の闘戦記のガルドドン戦初期でも
占い師構成で勝利報告は見かけることがあり
そちらの再構成で8人バトルだと
非常に頼りがいがあるポジションに昇華することになりました。
ただ、最大の欠点としては
ガルドドン戦用にデッキを組んでくれる人がどの程度いるかで
カードを調整する時間があるならば、
素直に賢者で参加した方が手っ取り早いのではないかとも。

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ver5.5後期での「昏き悪夢の衝撃」の感想

今回「暴虐の悪夢」と「幻妖の黒公子」のペアで、
「幻妖の黒公子」が「鉄壁の盾」で
物理完全ガード+スケープガードで
保護しつつ立ち回れるため苦戦しやすいものの
ver5.5後期現在ではまだまだ魔剣士の時代で
いてつくはどうで「鉄壁の盾」を消せることから
以前のような脅威を感じることが少なくもなっています。

ただ、魔剣士が参加していても
いてつくはどうを全く使ってくれないケースもあり
単純にいてつくはどうの存在を忘れているのだろうなあ
と思いつつ「鉄壁の盾」の効果消失待ちをする場面も。

2獄

2獄はハンマー、棍、鎌限定。
この並びだとハンマーバトマスと
鎌魔剣士の参加が多くなっており、
特に鎌魔剣士の参加が多くなっていました。

魔剣士は相変わらず強いなとは感じるものの
今回だとハンバトのスタンショットで
動きを止められるのでハンバトもいると楽に感じます。

クリア時間としては
「2分41秒30」「2分53秒33」「2分38秒76」
というように楽勝のようにも見えるのですが
一番最初の回はほぼ全滅寸前まで追い詰められていて
原因としては「幻妖の黒公子」から攻撃するPTが多い都合上、
HP減少とともに「冥府の地鳴り」を使うようになり、
こちらと「暴虐の悪夢」との攻撃が重なるので
これで一挙に全滅寸前までもっていかれることがありました。

棍での参加はほとんど見かけなかったものの
私が見かけたところだと棍占い師での参加を見かけた程度に。

3獄

3獄は旅芸人限定で、
使用されている武器はほぼ全員ブーメラン、
一度扇もちの旅芸人さんも見かけたものの
「幻妖の黒公子」に幻惑をかけたあとはブーメランに持ち替え。

(ブーメラン)旅芸人もずいぶん強くなったものの
「幻妖の黒公子」の「鉄壁の盾」で粘られると
どうしても攻撃できない時間ができるので時間がかかり
「4分14秒41」「3分55秒94」「4分49秒50」
というようにだいたい4分くらいでのクリアの流れに。
他には蘇生被り・回復被りがしやすいと感じる面もあるのですが
それでも旅芸人ブーメランのチカラでこれくらいで済むといった具合。

ブーメランの特性上、範囲攻撃が多いので
「幻妖の黒公子」を狙っていても
「暴虐の悪夢」の方もダメージがいっていて
「暴虐の悪夢」の方がHPが黄色になったので
「暴虐の悪夢」の方から倒しかかる展開に遭遇したことも。

あとブーメランが状態異常にかけやすい性質上
武器・腕・ベルト装備についた状態異常がかかり
「暴虐の悪夢」相手にマヒがかかっているのを見かけ
私の旅芸人だと幻惑の状態異常がかける可能性があるので
そちらで幻惑狙いをかねてデュアルカッターをしていました。

4獄

4獄は魔剣士、僧侶、魔法戦士、占い師、盗賊限定。
想像通り魔剣士が多めとはなっていたのですが、
僧侶が多めな回と占い師が多めな回に遭遇することも。

自分だと魔法戦士で参加していて、クリア時間は
「2分49秒71」「3分54秒91」「2分43秒27」
というように短めに済むような形に落ち着きました。

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フェスタ・インフェルノ「剛獣鬼ガルドドン」(~2021/08/28 11:59)

フェスタ・インフェルノ「剛獣鬼ガルドドン」が開催中。
開催日時は「2021/08/25 12:00」からで
〆切は「2021/08/28 11:59」まで。

こちらが看板上での戦い方のヒントとなります

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「昏き悪夢の衝撃」(2021年8月25日~9月9日)

2021年8月25日~9月9日の条件について。

条件一覧

・封剣の門・一獄
20分以内に討伐
戦闘中どうぐを使用してはならない。

・封剣の門・二獄
18分以内に討伐
ハンマー、棍、鎌限定。
装備中の武器のスキルに150Pふり 挑むこと。
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)

・封剣の門・三獄
16分以内に討伐
旅芸人限定。
職業のスキルに150Pふり 挑むこと。
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)

・封剣の門・四獄
18分以内に討伐
魔剣士、僧侶、魔法戦士、占い師、盗賊限定。
職業のスキルに150Pふり 挑むこと。
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)

耐性まとめ

呪い(おぞましいおたけび)
混乱(おぞましいおたけび)
封印(おぞましいおたけび)
マヒ(ジゴスパーク、ギガスロー)
即死(メガンテ)

幻妖の黒公子
・効きやすい属性:特になし
・効きづらい属性:雷、闇、光
暴虐の悪夢
・効きやすい属性:風、光
・効きづらい属性:特になし
ばくだん岩
・効きやすい属性:風、光
・効きづらい属性:炎、土

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「異星からの侵略軍」でのオートマによるカンダタ撃破後の即ボス突入の問題点

まず「異星からの侵略軍」の出現スケジュールを紹介すると

9:40
☆9:35 アイテム支給
9:30 メカカンダタ、未確認飛行物体×2
☆9:00 大砲支給
8:30 (着弾ポイントに敵出現)
8:20
8:15 未確認飛行物体(ミラクルボックス出現可能性あり)
7:30 未確認飛行物体×2(着弾ポイントに敵出現)
(※目安として7:10~7:05で、橋の中央で巨大リルグレイドが召喚)

基本的に「7:30」の雑魚敵を撃破して、
橋の中央で待ち受けて倒しにかかる
というのが定番化しています。

ただ、ver5.5後期中のオートマッチングにて
9:35でのアイテム支給による
猛攻の書を即座に回収し
9:30のメカカンダタ撃破後に
そのままボス(巨大リルグレイド)へ7人突入することになり
防衛バリアが被弾されずボスを撃破するといったケースが1度ありました。

尚、同じ時間帯にてもう1度同じ状況になったことがあったのですが
そのときだとメカカンダタ撃破後4人突入するのみで
巨大リルグレイドに行っていた人たちは
返り討ちにあい半壊状態になっていたことから
基本的に橋中央で待ち構える前に
突入しているようなそのような流れになっていました。

この辺りは時代も反映してくる事項で
戦力が上がれば自然とボスを倒す時間も早くなり
戦術についても時代にあわせて変わってくるものの、
ver5.5後期の時点だと定着化するには
まだ早い突入ということになるようです。

問題点

  • 戦力が整っていることが前提

メカカンダタ撃破後の突入については
幾つか問題が出てくることになり
1つは、戦力が整っていない状態で早期に北上すると
ボスを倒し切れず、出現した雑魚敵がプレイヤーにむかっていかず
防衛バリアにむかっていくことから
防衛バリアが破壊される時間が早まり
防衛失敗するケースが出てくること。

この辺りは、少し時代前の
「闇朱の獣牙兵団」「紫炎の鉄機兵団」戦での
北上したまま倒し切ろうとして
倒し切れずに防衛バリアが破壊されるのと同じ案件で
最近だとそういう事態も減ってはいるものの
南下して防衛バリアを保護しないと
防衛失敗するケースは未だに残っています。

  • ミラクルボックスを倒す機会が失われる

もう1つの問題点が、
だいたい9:00あたりにボスへ突入しようとすると
8:15あたりの橋の南側に出てくる
ミラクルボックスの出現に対応しきれない問題が出てきて
こちらが定着化した場合、「異星からの侵略軍」にて
ミラクルボックスを撃破する機会が減少することになります。

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