ver5.5前期での帝国三将軍の緑玉構成

ver5.5前期に最後の聖守護者ボスのバラシュナが登場。
こちらの影響で各種の耐性装備が必要な影響もあり、
HPを稼ぐ手段として証枠にHP埋めの「ガナン帝国の勲章」が推奨され
元がHP+10だったものに、合成効果でHP+2+2+2、
伝承効果でHP+3稼げることから、HP+19も稼ぐことができます。

そのため、チーム内でも帝国三将軍コインの
持ち寄りに行くことがあったのですが
今どんな構成が主流になっているのかよく分からず
そのときは魔剣士・魔剣士・旅芸人・僧侶で
バリバリのチカラ押しの構成で挑むといった展開に。

私も強さ1からバラシュナにいってくるかという気にもなったので
緑玉募集を利用して合計で14周くらいしてくることになりました。
そのときの話をすると、だいたい2~3分で安定撃破し
一度も全滅するといったことはなかったものの、
かといって、全滅の可能性がないボスかというと
そういうわけでもなく、耐性装備バッチリ立ち回りバッチリ
ということで乗り切った感もつ良くなっていました。

この辺はエンドコンテンツ向けに準備している人達なので
その辺の準備・経験も抜かりないといったところになるようです。

流行りの職業

  • ムチまもの使い

最近で様変わりしたと感じるられるのが、ムチまもの使いで
一昔だと、ムチスーパスターで、
ラリホーマ・スキャンダル(スパークショット)・極竜打ちで
3将軍全員に対応できるといったことも話題になったのですが
唯一の弱点として、どうしても火力が劣るといった問題が出てきて
また最近だとムチ自体の攻撃力が上がっているので
幾分か改善されてはきているのですが
それならば、火力が確保できているムチまもの使いで参加し、
スパークショットをゴレオンに当てることを意識して
そのままムチまもの使いの火力で押し切る構成が優秀に感じられました。

特に「極竜打ち」を温存しておけると、
ギュメイのバフをいつでも消せるようになるので
職業構成もその分融通が利きやすくなるのも大きいところ。
チャージ技まわしでツメに持ち替えても
「ゴールドフィンガー」で対処できるのも心強い。

  • 短剣踊り子

帝国三将軍だと、どゲルニックを眠らせると戦況が格段に楽になり
火力と眠らせることを両立させようと考えると、
今でも短剣踊り子は主流になるようです。
緊急事態でも「回復ダンス」「よみがえり節」が使えることから
プレイヤーの腕次第で安定感も出てくることになり、
耐性問題に関してはギュメイの「マヒャド斬り」からのおびえ以外は
だいたいギュメイ由来になることから「PTで耐性装備を揃えられなかった…」
という身内の集まりだと、やはりゲルニックを眠らせる必要性が大きくなります。
ゲルニック将軍対策で、適宜ふういんダンスを使うのもGOOD。

  • ブーメラン旅芸人

帝国三将軍だと攻撃が激しい上に、蘇生もしてくるので
回復1人だと攻略上無理が生じやすく
攻略情報が古くなって解放された現在だと
当時かなり無理をしていた回復職一人構成ではなく
二人回復職を入れるのが鉄板となっています。

そこでブーメラン旅芸人が含まれることもあるのですが
ブーメランの性質上範囲攻撃ばかりなので
「眠らせる戦術」と相性が悪く、
こればっかりは今現在でも看過できていない問題になるようです。

そこで現場としては「眠らせる戦術」を採用する場合だと
旅芸人が回復・蘇生サポートに厚めにまわることで対処して
例えば賢者と同行していると、雨・零の洗礼・ドルモーア等を
使いやすいようにハッスルダンスをジャバジャバ使います。
レボルスライサーならば単体なのでそちらは積極的に当てたり、
ギガスローや、攻撃力を下げるゴッドジャグリングを
眠っているゲルニック将軍に当たらないように
角度調整しながら使われていました。

逆に「眠らせる戦術」を採用しないと、
ブーメラン特技が使えるので、
同行している回復職の人がどんな動きをするか把握しつつ
攻撃にまわることもできるのですが、
同行している回復職の人がどの程度回復するのか
見極める必要が出てきて、その点で判断して行動できる力量が必要に。

  • 魔剣士

いてつはどうと火力を兼ねられるのでかなり強め。
「眠らせる戦術」だとダークマターを当てるのに一工夫必要で
まとめて倒そうと考えると最適任の職業にもなりやすい。

  • スティック僧侶

帝国三将軍戦だと、雨や零の洗礼が使える
賢者が採用されることが多かったのですが
僧侶の場合だと「シャインステッキ」を備えた都合で
耐性装備が怪しいPTだと、賢者よりも僧侶の方が適任になりやすく、
また僧侶のスティックで移動速度が速くなる都合上、
ギュメイの「斬り上げ」が段違いで避けやすくなることから
バフ消しを他人に任せられると、雨のメリット以外は
賢者よりも僧侶の方が適任で、もし僧侶が倒されたとしても
その後のリカバリーも僧侶の方が早いといったメリットが出てくることに。
言ってしまうと僧侶+賢者のペアでも全然問題ないと思います。

特に2~3分で倒し続けるようなPTだと
ゴレオン将軍の直線攻撃「鉄球ぶん投げ」を
後出し行動で避けて対処するというのが
時短を考えると難しくなりその場合、
僧侶の「聖女の守り」で保護するというのも重要に。

  • 武闘家

武闘家だと最大の利点としては、必殺技の
「一喝」を3体同時に当てられることになるようで
他にもツメでゴールドフィンガーでのバフ消し、
「不撓不屈」で軽度のデバフなら解消も可能です。
(※さすがに特技封印されると「不撓不屈」も不可)

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6月13日~6月19日版:達人クエスト、ピラミッド確定アクセ

エピソード依頼帳がコチラ。

・万魔の塔のいずれかの災壇で 1回生還 または制覇する。
・ベルヴァインの森西にいるモンスターを 20匹討伐する。
・その日 自分がまだ水やりをしていない畑に 3回水やりをする。
・いにしえのゼルメアを 1回クリアする。
・アストルティア防衛軍で 1回防衛成功 または討伐する。

達人クエストがコチラ。

・武闘家コンビVSキングヒドラ!
武闘家をパーティに ふたり入れること。
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・圧勝の魔人エンラージャ強討伐!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・バズズ強討伐!
・圧勝の第五の霊廟制覇!
パーティメンバー全員 一度も死んではならない。
・邪神の宮殿の二獄制覇!

  • ピラミッド確定アクセ層

・ピラミッド第五の霊廟で確定ブローチ
・ピラミッド第二の霊廟で確定アンク

  • チャレンジミッション

・のぞみの釣り堀で魚を12匹釣る
・バッジ交換所でバッジを1回交換する
・ミニビンゴを1回プレイする

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夜宴館強ボス戦と「超暴走魔法陣・零」の影響

短剣魔法使いだと新魔法の登場もあって注目されがちなのですが
やはりいつでも「超暴走魔法陣」が敷けるようになった影響は大きく
開幕から「超暴走魔法陣」を敷けるようにもなっています。

その影響で「夜宴館強ボス」戦にて、
「魔女グレイツェル強」と「魔女の釜」の他に
「ダークペルシャA~C」
「リリパットAB」が上部にいて
上部にいる敵を倒してまわるのが
やや億劫なところがあるステージなわけですが、

この「魔女の釜」手前南側に超暴走魔法陣を敷くと
北側の「ダークペルシャ」以外は
超暴走魔法陣のメラゾーマで届く距離にいて
魔力かくせいと超暴走魔法陣を敷く手間は必要なものの
少ない移動時間で大半の上部の敵を一撃で倒し切ることができました。

残った北側の「ダークペルシャ」に関しては
上記の設置場所だと超暴走魔法陣外のエリアになっていて
例えば、「魔女の釜」手前北側の方に超暴走魔法陣を敷くと
南側のダークペルシャ2体に超暴走魔法陣の範囲外に
なってしまうことから、基本的には南側に設置するのがいいようで
基本的に上部4体を倒していれば、サポート仲間が倒してくれることから
サポート仲間の援護を期待して4体を倒し切ってしまって
その後グレイツェルや釜を倒すという流れでスムーズに進行することに。

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ver5.5前期での「災いの神話と暴虐の悪夢」の感想

バラシュナ登場後の邪神の宮殿更新ということで
戦神のベルト需要があるのかなとも思ったのですが
今回だと特にそれほど邪神の宮殿の周回需要は感じておらず
周回が楽そうな天獄が開けばまた別なのかなと思いつつ
最近だとガテリア号も人気で面白かったので
そちらやテンの日に人員が割かれているのかなとも感じることも。

2獄

2獄は両手剣、両手杖、ツメ限定。
両手剣だとバトマスを主軸に構成されることが多く、
たまに両手剣戦士も加わることもありました。
一方で、両手剣魔剣士については今回見かけず。

ツメに関しては盗賊以外一通り見かけていて
レンジャー、まもの使い、武闘家それぞれに利がある形で
今回私だと1獄と2獄はツメレンジャーで通すことに。

両手杖だと賢者と魔法使いを見かけるわけですが、
一方で賢者が含まれていないケースとなると
回復・蘇生を担当する職業が不在になるケースもあり、
そのことを意識しないと、特に蘇生が遅れるケースもありそうなのですが
今回のクリア時間としては「2分56秒17」「2分10秒44」「1分54秒25」で
両手剣バトマスでザクザク攻撃して倒し切るような展開になりました。

  • プラズマブレードとメラ系魔法の相性

ver5.5前期になって魔法使いが両手杖とくぎで
「ファイアブレイク」を習得したものの
以前の想定だと、両手剣の「プラズマブレード」からの
炎耐性低下からメラ系ダメージアップが望めたのですが、
両手剣職業と魔法使いがタッグとなって組む機会がなくて
実質的に魔法使いとの協力プレイというのが実現しづらくなっていました。
今回だと両手剣と両手杖ということで
プラズマブレードからのメラガイアーということもあったわけですが
2獄だと魔法使いが多いという機会も少なくて
炎耐性が下がりメラダメージが強化されても目立ちづらいという結果に。

3獄

3獄に関してはパラディン限定ということで、
かなり癖の高い戦い方を展開されることが多く

  • 前列で必殺技を使ってそのまま居座る(におうだち)
  • 怒りを即ロストアタックする

この2つの傾向で、ランダム性の強いバトルになっていました。

まず装備に関しては、片手剣・ヤリ・ハンマーそれぞれ見かけていて
ver5の特技改修によって、スティックパラディンは見かけなくなったのですが
今回だとスティックパラディンを何人か見かけることにもなっています。

ドラクエ10のシステムとして、
『怒りをとった後、他人に壁をしてもらって逃げ回る』
というのは旧来からの有効な戦術で、
パラディンの必殺を使い怒らせて逃げ回ろうかなとしたところ、
今回だと怒りをとってそのまま前線で戦い続け
「におうだち」で仲間を守ろうとする戦い方が多く、
なんならば前線同士で必殺+におうだちのリレーをすることも。

今回そういう遊び方なのかなとも評価はできるわけですが、
無敵時間を利用して攻撃を守れることもあれば
「災いの神話」からいてつくはどうを使われたり
「暴虐の悪夢」からひたすら範囲攻撃を使われたりと
実際には守ることもできたりできなかったりという展開で
当然グランドクロスを使われ壊滅状態にも陥ることもあったので
私だと前線で怒りをとって戦い続ける人を見かけたら
集団から離れて見守るような行動をとることにしていました。

そんな状態なので、この展開を見越してスティックパラディンで
後列で展開しているように動いている節のある人も見かけたのですが、
中にはスティックパラディンで、
ひたすらロストアタックしている人も見かけていて
どうやらそういう初心者の人らしいケースも見かけています。

今回はそういう展開なのだろうと割り切りはしたものの、
怒りを即ロストアタックする人も最近は増えていて
果たして必殺無敵+におうだちの戦術は
成り立っているのか疑問に感じる節もありました。

4獄

4獄は魔法使い、僧侶、魔法戦士、占い師、スーパースター限定で、
魔法使いが多いケース、
魔法使い+魔法戦士が主軸の構成、
僧侶・占い師が多い守りの構成とマッチングし
それぞれ「4分31秒66」「2分16秒96」「3分31秒13」のクリア時間に。

一度魔法使いが多いケースで全滅を経験していて
内容というのが魔法使いの人たちが
全くせかいじゅの葉を使わずに
メラゾーマをうち続けて全滅という展開に。
魔法使いで参加していると
ずっと攻撃したくなる衝動に駆られることもあるのと
あと魔法使いで耐性が怪しいケースもあり、
魔蝕にまかれてそのまま戦意を喪失してしまったか、
あるいは、そのまま1体は倒し切れるだろうと攻撃し続けた結果
倒し切れずに全滅というようなそのような考えがあったのかも。

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「災いの神話と暴虐の悪夢」(2021年6月10日~24日)

2021年6月10日~6月24日の条件について。

条件一覧

・封剣の門・一獄
20分以内に討伐
戦闘中どうぐを使用してはならない。

・封剣の門・二獄
18分以内に討伐
両手剣、両手杖、ツメ限定。
装備中の武器のスキルに150Pふり 挑むこと。
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)

・封剣の門・三獄
16分以内に討伐
パラディン限定。
職業のスキルに150Pふり 挑むこと。
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)

・封剣の門・四獄
18分以内に討伐
魔法使い、僧侶、魔法戦士、占い師、スーパースター限定。
職業のスキルに150Pふり 挑むこと。
戦闘中 配られたどうぐ以外使用できない
(せかいじゅの葉、せかいじゅのしずく、ようせいの霊薬)

耐性まとめ

  • 「災いの神話と暴虐の悪夢」(雷・闇・風・氷・火・土。雷多め)

呪い(魔蝕、おぞましいおたけび)
混乱(魔蝕、おぞましいおたけび)
封印(おぞましいおたけび)
幻惑(魔蝕)
マヒ(ジゴスパーク、ギガスロー)
即死(メガンテ)

災いの神話
・効きやすい属性、効きづらい属性:特になし
暴虐の悪夢
・効きやすい属性:風、光
・効きづらい属性:特になし
ばくだん岩
・効きやすい属性:風、光
・効きづらい属性:炎、土

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