今回はオーソドックスに、全員中身入りで戦戦占僧で海冥主メイヴに挑戦してみました。
常闇の聖戦「海冥主メイヴ」登場! (2017/4/5 更新)|目覚めし冒険者の広場
昨日ログインしていると海冥主メイヴを倒しにいこうと誘われ、
私を含めあまり戦闘経験数としては少ないままでの挑戦となりました。
今回はオーソドックスに、全員中身入りで戦戦占僧で海冥主メイヴに挑戦してみました。
常闇の聖戦「海冥主メイヴ」登場! (2017/4/5 更新)|目覚めし冒険者の広場
昨日ログインしていると海冥主メイヴを倒しにいこうと誘われ、
私を含めあまり戦闘経験数としては少ないままでの挑戦となりました。
昨日懲りずにまたマジカルハットとともに倒しにいってみました。
常闇の聖戦「海冥主メイヴ」登場! (2017/4/5 更新)|目覚めし冒険者の広場
(※この記事は、海冥主メイブのレベル1での話)
仲間内だとオノ使いが多かったので、サポートはずっとオノ戦士で練習していたのですが、
HPが黄色になってからの後半戦を練習したくなったので、オノ戦士から両手剣戦士に変更。
耐性は邪神用の装備がそのまま流用できる相手なので、特にサポート選びでは苦労せずに済みました。
今回のマジカルハット(Lv48)だと
「ハットマジック40 ブヒブヒール25 マジカルキャップ40 きょうか40」
で、ベホイムを使わない設定にして再挑戦することに。
感電でのザオ死亡ループはあまり再現率は高くないだろうと高をくくっての設定。
実際に、仲間入りのときにマジカルハットを使ってみたときだと、
感電でのザオ死亡ループが発生することになったので、
蘇生直後にベホマラーをあわせて蘇生後即死といった状態からは免れることになりました。
今日になって実装された海冥主メイブと戦ってみました!
常闇の聖戦「海冥主メイヴ」登場! (2017/4/5 更新)|目覚めし冒険者の広場
本番は人が集まってくる夜中だということで、夕方ごろにサポート仲間のみで様子を見つつ挑んでみることに。
少なくとも必要な耐性だけはチェックして、特に情報を調べないまま突っ込んでみました。
構成としては戦士、戦士、どうぐ使い、僧侶が鉄板だとのことなので、
フレンド枠にいい感じのどうぐ使いがいなかったことから、
代理としてなんとなく気に入ってるマジカルハットを連れていくことにしました。
最初に挑んだ時のスキル構成としては次の通り。
「ハットマジック40 ブヒブヒール23 マジカルキャップ40 きょうか40」
(※なつきど300でLv48で、ブヒブヒールを25にし忘れで挑んでいます)
というわけで、あまり人にはオススメできなさそうなマジカルハット構成での偵察戦の話です。
暗黒の魔人が登場してから久しいものの、
職業の証がいいのか、魔人の勲章が良いのかの比較対象をする上で、
パッと見よく分からなかったのが「バトルマスターの証」です。
まず「バトルマスターの証」がどのような性能なのかというと、
過去の公式の攻略本にて紹介されている内容が次の通り。
「最大HPの何%のダメージを受けたか?」…「発動する割合」
・「10%以上~25%未満」…「20回に1回の割合」
・「25%以上~50%未満」…「10回に1回の割合」
・「50%以上~80%未満」…「4回に1回の割合」
・「80%以上」…「2回に1回の割合」
(「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン 公式ガイドブック バトル+職業+職人編」
通称「グラコス本」と呼ばれる公式の攻略本 の P26から引用)
要は、被ダメージが大きいとテンションが上がりやすいといった内容で、
最大HPの10%以上のダメージだと5%の確率でテンションアップ、
最大HPの50%以上のダメージだと25%の確率でテンションアップ、
最大HPの80%以上のダメージだと50%の確率でテンションアップするため、
HPが一度に減りやすい激戦であればあるほど活躍するといった職業の証です。
対して、魔人の勲章の場合だと、
基本性能が「攻撃力+3 守備力+5 重さ+2」
合成効果で「攻撃時0.5~1%ためる 器用さ+3~4 重さ+1~2」
理論値で「攻撃時5%ためる」「きようさ+12」「重さ+6」がそれぞれ追加されます。
素の攻撃力+3がおいしい他、器用さや重さを上げたいときや、
被ダメージを想定しない場面だと魔人の勲章の方が有用に感じるといった具合に。
ver3.0になり、ミラクルブースト+もろば斬りという戦い方が注目され、
不意なテンションアップする機会を減らすために、
バトルマスターの証や絆のエンブレム(改)を外すといったことが珍しくありませんでした。
また、レグナード戦のようにプレイヤーの壁を駆使して
極力被弾を避けるというような戦闘になると、
ダメージを受けないということを前提にするということで、
重さ上昇を兼ねて魔人の勲章の方が有利に働くといった時代も訪れることに。
他に、超暴走魔法陣や真やいばくだき(今だとプラズマブレード)の器用さの重要性も注目を集め、
理論値だと「ためる」よりも「きようさ」の方を目指している人も多く登場することになりました。
後に、多少のテンションアップなら固いために問題が発生しづらくなるダークキングの登場や
両手剣強化によるテンションアップが歓迎されるような時代が到来することになり、
今度はバトルマスターの証の方に需要が出てくるようにもなっており、
今後も状況や時代によって有用性が左右されることになるアクセアリー同士になりそう。
今月も月初を迎えナスガルドや不思議な魔塔も更新日を迎えたわけですが、
最近だと魔塔で手に入るアクセサリーはもう十分完成しきっている人、
不思議な魔塔はひたすらタイムアタックを狙う人もいる中で、
モンスターの全倒しやら良アクセサリー確保狙いで進行する人もまだまだいます。
そんな中で、19階ボスの「魔天獅ヒッポルコ」戦を不安に思ってる方で、
バトマスや踊り子ではなく、ゆうかん150に振った戦士で進行し、
「真やいばくだき」をいれて倒してるチーム内にいました。
やはり「魔天獅ヒッポルコ」の攻撃力は高い上に、
「たたかいの舞」で攻撃力を上げてくるため、
攻撃力を下げる手段がないと不安を感じるといったものです。
一応、「魔天獅ヒッポルコ」の攻撃力低下耐性については、
▼表記でやや効きづらい状態ではあるのですが、
昔から「やいばくだき」や「真やいばくだき」に関しては成功率が高い特技なため、
安定して攻撃力を下げられるといった状況になるようです。
そのため、魔塔でサポート仲間で戦士の「ダイデン」が16~19階で加わったとき
「魔天獅ヒッポルコ」戦で作戦を「いのちだいじに」に設定すると、
「やいばくだき」の方を使ってくれて、攻撃力を下げてくれることから戦況が安定します。