ver3.5後期の「魔幻の覇王軍」の感想

今週の2獄と3獄の感想について端的に述べると、
どちらも難易度としては低めに感じられたので、
条件が整っていそうならば一度は参加しておいて損はないと感じられました。

回復アイテムとオオカミの群れ

旅芸人・レンジャー・スーパースター限定ということで、
自分のキャラだと旅芸人とレンジャーの条件が既に整っていたことから、
旅芸人で2回ほどと、レンジャーで1回ほどでの参加することに。

  • 職業構成は旅芸人とレンジャーが主体

3度ほど参加した中でのPT構成でいうと
旅芸人 > レンジャー > スーパースター
もしくは
レンジャー > 旅芸人 > スーパースター
というような職業比率になっていました。
スーパースターに関しては1~2人いるかいないかといった具合で、
一度スーパースターの人が0人な回も経験したりもしています。

  • せかいじゅのしずくが使いやすい世界

旅芸人とレンジャーがザオ持ちなので、倒れると蘇生が飛んでくる割合が高く
最初に参加したときだと結構ザオ被りをするくらい手厚いものになっています。

一方で範囲回復手段としては「ハッスルダンス」や「超ハッスルダンス」があるわけですが、
現在だと1人4個まで「せかいじゅのしずく」が使えるので、
「ハッスルダンス」を使うよりも「せかいじゅのしずく」を使う回や、
逆に「せかいじゅのしずく」を使わずに「ハッスルダンス」が主軸なる回もありました。

そのため、せかいじゅのしずくが十分使える環境が整うと、
この先僧侶やら旅芸人の必要性が邪神内で薄れていくことを感じられる一方で、
回復量がバリバリ上がっているハッスルダンスは便利に感じ、
おそらく今後とも並存関係で進行していくことになりそう。
個人的には常闇戦やコインボス戦でも必要ならせかいじゅのしずくをまいてほしいと感じる人なので、
邪神あたりでせかいじゅのしずくを使うタイミングを養える1つの機会かなとは感じています。

あと、エビルキュビズムから怒りをとったので逃げ回ろうとすると、
ギガマホトラを連続で使いだして一気にMPが0になったのも恐ろしいところ。
ようせいの霊薬も支給されているので事なきを得ることにもなりました。

  • 遠距離攻撃が豊富な方

攻撃手段としてはバリエーションが豊富なものとなっていて、
特にレンジャーに関していうと、弓・ブーメラン・狼類が使えることから
遠距離で攻撃できるといった強みを発揮できます。
特に「冥府の地鳴り」を使われて移動速度が低下しても
攻撃能力のパフォーマンスが落ちづらいのも嬉しいところで
旅芸人でもゴッドジャグリングで攻撃を届かせるといったことをしていました。

そのため、レンジャーが複数いると画面が狼だらけになる
といったレンジャー独特なシーンも体験することができたり、
他にもレンジャー必殺でバイシ代わりにもなったりするのですが、
さすがに旅芸人の戦いのビートの方が即効性があるので、
定期的に戦いのビートを更新する必要はありました。

腕試しとして最適なヤリ限定の3獄

槍限定ということで僧侶・どうぐ使い・パラディンが参加できるとなると、
自分だと僧侶がメイン職なことがあるので僧侶で参加することを決めて、
あとは倉庫に眠っているヤリが古かったので、今回を機にタワーランスを1本ほど買い替えることに。

あとはドレスアップを済ませるとミニデーモン姿がピッタリだったので、
形から入っていくスタイルで3獄に臨むことになりました。

職業比率としてはどのようになるんだろうと思いつつ参加してみると、
自分が参加した中だと、僧侶・どうぐ使い・パラディンが均等に参加しているような具合で、
この手の職業縛りだとパラディンの参加者が少ない傾向があるだけに
意外とパラディンが参加しているといった印象を感じられました。

  • ヤリパラディンとヤリどうぐ使い

今回だと回復役として僧侶が参加できるので、
僧侶参加をしていると特に戦闘自体としては従来通りなのですが、
パラディンやどうぐ使いで参加していると今回全く違った世界になっていて、
パラディンだとヤリでのアタッカー役として動きつつ、
必殺を使って怒りをとった後、防御とくぎで粘り続けられると
パラディン結構強いなというような印象を感じられる世界でした。

どうぐ使いに関しては、過去にどうぐ使いだけの「戦禍の眷属」の3獄の条件があったので、
そちらの方で今回既視感を感じたというような人もいそう。
ver3.5中期の「魔幻の覇王軍」感想
パラディンとどうぐ使いの人にバイキルトをかけつつ、
魔法攻撃も多いのでマジックバリアで保護。
戦線では陣をひきつつ、グレイブホールを使われた場合は
3つのうち1つ相手が引っかかりそうなホールをトラップジャマーで奪取して

相手を小人化させるといったトリッキーな戦いを繰り広げることになりました。
味方が小人化されるとトラップジャマーで解除できるので、
どうぐ使いとしてはかなり忙しい中で、パーティで最適な行動をしようと考えると
どうしても行動被りが発生しやすいというような流れにもなります。

  • 補助と攻撃の切替どき

戦っていると、やや火力不足気味なのかなといった感想はあったのですが、
振り返ると火力不足の方ではなくて、職業慣れ・戦い慣れしていない方だろうといった結論に達していて
どうぐ使いを例に挙げると、基本的にバフを充実させてから挑みたいものの、
邪神だとバッタバッタと味方が倒れるようなエリアなので、
補助に厚くした結果攻撃に移れないというような悪循環が発生しがちになり、
今回私が参加した中でもそのような傾向が表れたのではないかといった感想です。

そのため、攻撃にも転じないといけないと感じた頃にパーティがうまく回り始めて、
「強化ガジェット零式」を敷いたあたりで強く喚起されるところで、
自分だと「ジゴスパーク」と「武神の護法」は溜まったら意識的にぶっぱなしていたというような状況に。

メガンテロックの召喚に関しても、ジゴスパークを合わせて処理していたので、
ヤリ限定になるとダメージ源としてジゴスパークのお世話になりやすくなる様子。

  • コマンド配置の見直しを

今回だとグレイブホールでトラップジャマーを奪う展開からして、
どうぐ使いの活躍の場のような状況もあるものの、
ヤリ使いとしての立ち回りも勉強になるような場所だったので、
ヤリとヤリとくぎを確保できるような状況なら気兼ねなく参加していいと思います。
個人的には内容が緩くて戦闘として楽しめたので高評価なのですが、
使い慣れない職業やとくぎとなるとコマンドの配置が怪しいものになるので、
一度コマンドとくぎの配置を見直してから参加することを強くオススメはします。
特にどうぐ使いで参加しようとするとトラップジャマー辺りがどこにあるか分からない
というような中でグレイブホールを咄嗟に奪うとか難しくなってしまいます。

主に使う特技の候補としては次の通りで、
・各種ヤリ攻撃とくぎ
・トラップジャマー
・プラズマリムーバー
・磁界シールド
・メディカルデバイス
・どうぐの倍化、範囲化、超最適化
どうぐの倍化・範囲化は好みの世界かなとも思えるのですが、
エンゼル審判で呼び出す感覚で、範囲葉っぱが活躍できるシーンもあることから、
緊急手段としてそちらの配置の見直しも必要だと思います。

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