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占い師 Archive

SSSカードの背景

SSSのモンスター効果の絵柄を眺めてみると、何か余分なものが写っているので調べてみたところ、
背景に別のものが写っている連続したものになっていることに今更ながらに気づきました。

実際に並べてみると次の通り。

悪霊の神々(アトラス、バズズ、ベリアル)

伝説の三悪魔(バラモスゾンビ、バラモスブロス、キングヒドラ)

デッキで見るとバラバラになってしまい勝ちなのですが、
連続したものになっている都合で、一度ちゃんと揃えてみてみたかったからの記事化へ。

タロット魔人強を5周してみた

昨日、タロット魔人強のお誘いがあったので、占い師4人で5度ほど周回してみることにしました。
それまでタロット魔人強とは戦ったことがなかったことから、
手持ちのタロットコインを全て「強」にしていいのか迷っていたのですが、
アルカナ効果さえしっかりしていれば、特に支障なく倒せたので
手持ちのタロットコインは全部「強」にするつもりです。

タロット魔人強

基本的にダメージで問題になるのが、
「回転雷撃」「タロットバッシュ」「絶対零度(ブレス攻撃)」「(連続)ドルマドン」です。

  • 移動で避けられる攻撃

「回転雷撃」に関しては横移動で避けられることから、
自分の方向に向いているなと感じたら攻撃せず待機しておいて、
回転雷撃だと表示されたら横移動で対処できます。

「タロットバッシュ」はタロット魔人強に近づいていると使ってくることから、
月のカードや「災禍の陣」を使おうとして被弾するというのがよくある光景になります。
近づく場合はタロット魔人の行動後直後にするか、
「タロットバッシュ」を誘発させるためにわざと中距離あたりで活動するというのも手になりそう。

  • 魔法対策はバリエーションがある

ブレス攻撃が痛いので、ブレス対策をして挑んだところ、
ドルマドンも痛くて、特に対策を練っていないと一撃死しかねません。
そのため蘇生用の「運命」と「審判」のカードは用意しておくのも重要です。

ドルマドンに関しては、詠唱がかなり遅いことから、
ドルマドンの文字を見てからでもスペルガードが十分間に合うというような具合です。
ドルマドン対策としてはほかにも
・「世界」のアルカナ効果を2~3枚積んでいく
・「心頭滅却」のほかに「魔結界」を張る
・攻撃呪文ダメージ減の錬金防具をつけていく
・盾特技を活用する(スペルガードやダメージ減少類の特技)
というような感じで対処方法が豊富にあることから、活用すると展開を有利に運ぶことができました。

あとはブレス対策に十字に囲んでタロットを打ち込んで倒すような形になるのですが、
連続ドルマドンを1人で受けるか、複数で受けて分散させるかについては、
「世界」のアルカナ効果が全員かかってるようなら複数で分散させた方が効率的で、
魔法対策が練られていないような状態だと、1人で受けきって倒れた方が被害が少なくなる
というような具合で、判断が難しいようなら1人で受けきる方が得策な感じがしました。

  • 「絶命のドロー」のリジュネ効果

タロット魔人のHPが減ってくると「絶命のドロー」を使い、
ウォークライ効果と、HPが200ほどリジュネ回復してきます。
リジュネ回復を剥がすために、ムチとくぎの「極竜打ち」が有効になるのですが、
十分に育った占い師だと、回復負けせずにダメージを稼げることから、
特にムチが必須というわけでもなく勝利することができます。
尚、ウォークライ効果の方は戦闘中ずっとかかっているようで、
「極竜打ち」で消すことはできないとのこと。

  • 途中で設置される「赤いカード」と「青いカード」について

タロット魔人強のHPが減ってくると、赤いカードと青いカードを設置するのですが、
こちらはプレイヤーが有利になるための仕組みのようで、
赤いカードの近くにいると、プレイヤーのダメージが増加し、
青いカードの近くにいると、プレイヤーの被ダメージが低下するようです。
そのため、赤いカードのそばにプレイヤーが固まり勝ちで、
絶対零度をまとめてくらいやすくなる状況下になることから、
少なくとも怒りをもらった人は、赤いカードのところに近づかない方がよさそう。

報酬内容

占い師4人で5週した結果としては次の通り。

  • スライムパック13個
  • デビルパック11個
  • ビーストパック17個

「もう基本的なモンスター効果は必要ない」というような人には打ってつけの報酬内容で、
スライムパック13個だと、キングスライム類が4枚
デビルパック11個だと、セルゲイナス類が7枚
ビーストパック17個だと、ガネーシャエビル類類が5枚となっていました。
イメージとしては10分の1~5分の1といったところ?

以下、上記のパックを開けたときのモンスター効果の記録です。

全文を読む

暗黒の魔人における「敵・相手周囲10m」の基準

占い師のタロットカードにて、アルカナ効果の「死神」と「塔」を比較すると、

  • 死神 … 闇属性 敵・相手周囲6m 呪い効果を付与(付与は2回に1回の割合)
  • 塔 … 雷属性 敵・相手周囲7m 闇耐性低下を付与(攻撃魔力・回復魔力の高い方依存)

(「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン
公式ガイドブック 闇の領界+職業の極意編 バージョン3.3【後期】。
通称「Sキラ本」「黒い本」と呼ばれる攻略本 の P161参照)

属性には優劣無し

今回は、暗黒の魔人に占い師で挑戦するケースとして、
攻略傾向の歴史で話すと、暗黒の魔人はバト・バト・僧侶・僧侶の構成が有名で
「魔炎のハンマー」をもったバトマスが、宝珠込みのドラムクラッシュで定番だったのですが、
『暗黒』の魔人ということで、少なくとも当時は闇属性は避けられる傾向にあり、
攻略情報としては、炎特技を前提にして話されることがしばしばありました。

そのため、死神が闇属性ということもあって避ける人もいるようで、
攻略本情報をみても、どの属性も等倍の情報が掲載されており、
闇属性と炎属性でダメージ差が出ることはなく、
占い師でも「死神」と「塔」で、属性によるダメージ差それ自体に差は出ません。

効果範囲

次に、「死神」と「塔」だと、効果範囲が半径1m規模で範囲が異なります。
死神だと塔よりも狭いので、塔基準のギリギリで話していると
死神で通じないといったケースが生じてしまうということです。

以下、「暗黒の魔人」を中心に範囲攻撃をしてみた上で、あくまで実践上での目安の話となります。

  • マヒャドとマヒャデドスでの調査(マヒャデドスは7m)

効果範囲が分かりやすいマヒャドを使ってみたところ、
「暗黒の魔造兵A~E」で届いたり届かなかったりします。

どうやら「暗黒の魔人」の位置(位置ズレ)によって異なるようで、
「暗黒の魔人」が中央にいると、マヒャドはどこにも届かず、
中央からズレていると、ズレこんだ方角の1~2匹だけ届くというような状態。
そのため、マヒャドより効果範囲が広いといわれているマヒャデドスもあやしいところがあり、
中央からズレていると、1~3匹くらいしか届きません。

公式本だとマヒャドの範囲がどの程度かの記載がないのですが、
ペットの特技説明にて、マヒャデドスが「敵・相手周囲7m」との記載がありました。
(「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン
公式ガイドブック 氷の領界+職人の極意 バージョン3.2【後期】。
通称「暗黒の魔人本」「紫の本」と呼ばれる攻略本 の P62参照)

  • 塔+マッドスミス1体(7m+1m)、死神+マッドスミス1体(6m+1m)

中央からズレているというのを視認して「死神」と「塔」使ってみたところ、
死神(今回7m)で3匹、塔(今回8m)で4匹で当たったのをログで確認していて、
8mくらいだと中央ズレをまだ完全にカバーできず、全範囲には対応しない様子。
中央ズレという要素は今回大きな影響を与えているのですが、
チャンスとくぎのグランドクロスが「敵・相手周囲8m」なので、
範囲攻撃として狙ってみるのも悪くない選択になりそう。

  • 塔+マッドスミス3体(7m+3m)、死神+マッドスミス3体(6m+3m)

死神(今回9m)で4匹、塔(今回10m)で5匹全員に当たったのを確認。
今回も暗黒の魔人は中央からズレていて

この画像だと、右にズレこんでいるため、左の「暗黒の魔造兵」に
死神(今回9m)だと当たらず、塔(今回10m)だと当たるという状況になりました。

つまり、「敵・相手周囲10m」以上確保すれば確定的に当たりそうだということで、
死神(6m)の範囲に合わせると、マッドスミスを4枚以上搭載すれば
「暗黒の魔人」中心を狙うことにより「暗黒の魔造兵」全員にあたるといった基準に。
最大でどの程度中央ズレするのかは分からないため、不安なら5枚搭載で挑んだ方がよさそう。

モンスター効果「ベリアル(SSS)」の使い方

ぼちぼち占い師のタロットカードでSSSでも集めようかという気になり、
仲間検索の誘われまちを利用して、さくっとデビルパックを獲得してきました。

白状すると、Vジャンプにキングスライムパックがついてくるので、
購入したものの、最近だとタロット魔人周回でデビルパックと一緒に登場するので、
一回メインでタロット魔人を倒してみて足りないようならメインに、
足りるようならサブキャラあたりにでもまわそうというそんな事情があったという。

おかげさまでSSSランクの3種類のカードが無事揃い、

  • ベリアル … ヘルバトラー(ツンドラキー+ベビンゴサタン) + ミケまどう
  • アトラス … エメラルドーン + キラーマジンガ(メタルキング+タイプG)
  • バズズ … アスタロト + 死のカラステング

これで、160~180とくぎの「魔王の誘い」の効果を発揮できるように。
実際にどんなアルカナ効果がいいのかぐぐって調べてみたり、
実践で使ってみたりしているのですが、取り立ててベリアルが特殊なモンスター効果に感じられました。

ベリアルの「モンスター効果」


・このタロットに オーラが宿ると 必ずテンションが上がる
・手札に 悪霊の神々がそろうと オーラが発動

オーラが発動するとテンションが上がり、
悪霊の神々がそろうとオーラが発動するため、
自然にアトラス・バズズ・ベリアルが手札に集まるか、
「魔王の誘い」によって呼び出すとオーラが発動し、
テンションが上がるといった仕組みになっています。

そのためテンションを活用しようと考えると、基本的には

「使った時の50%の確率でテンションを消費しない」バズズを使い、

その後「このタロットを使った時かいしん率が30%になる」アトラスを使うといった流れに。
トドメを先に刺したいことが優先だと、先にアトラスを使うことも結構あります。

エンゼルスライムの「エンゼルの誘い」と比較すると、
・エンゼルの誘い … 最高2枚呼出。2枚でオーラ。
・魔王の誘い … 最高3枚呼出。3枚でオーラで、テンションアップ。
というようにエンゼルスライムだとモンスター効果がないものが、
悪霊の神々のカードだとモンスター効果が付与されており、
テンションアップの有無の差が大きな違いにもなっています。

必殺技「ゾディアックコード」にも影響

オーラを発動させるには、もう1つ方法があって、
占い師の必殺技の「ゾディアックコード」でも、オーラを宿す力があることから、
ベリアルのカードが手元にあった状態で、ゾディアックコードを使うと
テンションをあげることができるため、必殺技にも影響があるモンスター効果でもあります。

ただし、ベリアルに既にオーラが宿っている状態で
「ゾディアックコード」を使ってもテンションが上がらないことは確認していて、

例1)
「悪霊の神々のカードでオーラ効果」(ベリアルにオーラ効果が宿り、テンション上昇)
→「バズズの戦車のカードを使う」(ベリアルのオーラ効果を消費。テンションも消費)
→「必殺技のゾディアックコードを使う」(ベリアルにオーラ効果が宿り、テンション上昇)

というような手順を踏むと、テンションを1段階上げる機会を2度創出することができるのですが、

例2)
「悪霊の神々のカードでオーラ効果」(ベリアルにオーラ効果が宿り、テンション上昇)
→「必殺技のゾディアックコードを使う」
(ベリアルにオーラ効果が既に宿った状態なので、テンションはあがらず)

というように、すでにベリアルにオーラが宿っている状態だと、
一度ベリアルについたオーラを消さないとテンションアップの判定が行われませんでした。

テンションアップを主軸に話すとアルカナ効果の「魔術師」でテンションを上げられるのですが、
オーラ効果だとダメージ(回復)の上限を上げることができるため、如何にそちらの効果が大きいか実感することにも。

【占い師】戦闘のコマンドメニューで右ボタン

知っている人は既に知っているとは思うものの、自分は知らなかったので記事化へ。
職業「占い師」で戦っている最中、タロットカードを選ぶ選択としては、

「たたかう」の位置から、1つ下の「タロット」にカーソルを合わせて、
各種4枚の「タロット」を選ぶ(捨てる)といった行動を選択するのですが、
この「たたかう」の位置から右ボタンを押すと
直接「タロット」を選ぶ選択状態まで進行することができます。

ただ単に、下ボタンを押す手間が1つだけ省けるくらいなのですが、
占い師で激戦に挑むといったことは珍しくないため、慣らしておくといい操作かなと。

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