「不意をつく」錬金の使用先

「いにしえのゼルメア」に足装備を求め降りていくと
足装備の錬金は、属性耐性やレアドロップ錬金のように
これといった確率調整はされていないようで
目的の移動速度埋めの足錬金は聖域以外手に入り
なんならばデルメゼ用の転び90移動速度3×2装備も
一通りそろってしまったという状態になっています。

一方で「不意をつく」錬金埋めの足装備もちゃくちゃくと
手に入り手元には聖域以外一式そろっている状態になりました。

ただ、この贅沢な状態にも見えるものの
移動速度埋め、デルメゼ用、不意をつく錬金
これらをそれぞれ取り置いていると
相当な量の装備品圧迫もしてきていて
処分しないと新しい装備がもてない事態にも陥ってきました。

  • デルメゼ用装備の需要寿命

デルメゼ用に関しては、聖域とロードリーで問題ない
というより私自身がデルメゼ用の装備を必要としていないため
市場価格でかなりの値段で取引されていることは知っていても
正直なところ全処分で構わないような生活スタイルです。

ただ、デルメゼに関しては、
今後どのようなボスが登場するにしても
最高難易度であり続けるのではないか?
という憶測も成り立つ性質のボスでもあり
必要とする人がいれば手に入れるしかなくて
ヘルプに出ている人は延々と使い続けるといった
そういった装備にもなってしまう様子。

  • 不意をつくの使い先

ver5の魔界からフィールドの獲得経験値が多くなっていて
「不意をつく」錬金の足装備は重宝されやすく
闇のキリンジやダークトロル戦等の強敵で役に立った
魔法の迷宮でのメタルキング戦で役に立った
という経験談が出るような内容になるわけですが、
問題は装備品を圧迫してまで取り置いておくべき装備なのか
疑問に感じる場面も増えていて、確かに不意をつくことによって
経験値効率は上がるわけですが、はたしてこの装備は
蒼穹兵団・聖域・聖翼・空賊・ロードリー5種類
とりおいておくとなるとデメリットの方が上回ってるように感じ
レベル上げそのものはエンドコンテンツではなく
一過性のコンテンツでもあるため、ちょっとがんばってしまえば
全職業カンストというのも達成できて必要なくなります。

そのため不意をつく錬金の装備も
レベル上げで使いどころがあっても
レベルを上げ切ってしまえば使いどころがなくなる
といった性質を帯びていて、ぼちぼち全職業が
カンストしそうな私だと白箱用くらいの使い道しか
思い浮かばず、白箱も狙うとすると魔因細胞もとなり
その辺だと不意をつく必要性も薄いといった話に。

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「空賊のグローブ」のマヒ錬金埋め尽くしについて

チーム単位で代筆家を合同クリアしていて
いにしえのゼルメアを潜っていた時に

空賊のグローブのマヒ埋めつくしが手に入りました。

惜しくも旅芸人が装備できる聖翼側ではないのですが
盗賊・魔戦・どう・海賊が装備できるといった品物です。

海賊用の腕装備の実態

空賊のグローブのマヒ埋めがでたという話をすると
遠距離職でダメージが出せる海賊用では?
という方向になるのですが、海賊の場合だと
大砲を置いて調整したり、海賊の専用とくぎで
戦うことが多いので、実態としては
武器とくぎで戦う機会が少ない職業です。

そのため、しびれ弾ショットでマヒの効果はあれども、
装備の状態異常付与は乗らない仕組みになっていたり、
ブーメラン特技に限定するといっても
せいぜいチャージ技を使いまわすくらいになります。

私が「灰塵の竜鱗兵団」で海賊を使っていても
オノ海賊で、中ボスやボス向けに大砲を設置しつつ、
テンションを上げて鐘破壊や部隊一掃のために
チャージ技を用いる戦い方になっており、
特に鐘はマヒにかからないといった状態なので、
大砲の威力があがるきようさ錬金や
ダメージを稼げそうな会心錬金が望ましいという話に。

根強い呪文発動速度派

「盗賊・魔戦・どう・海賊」という装備職だと
エンドコンテンツ向けに大怪傑⇒空賊装備しかありえず
今回空賊装備が出てきたので、大怪傑から買い替えになった
という人も多そうなのですが、エンドコンテンツ以外で話すと
クイック⇒ワンダラーズ装備を愛用している人も根強く
魔法戦士やどうぐ使いの詠唱速度短縮でストレスフリーになり
ワンダラーズの方が使用感が良いという評価でした。

つまり、今回マヒ埋め尽くしの腕装備を手に入れたとしても
魔法戦士やどうぐ使い向けに呪文発動速度腕がほしい
つまりは、空賊装備よりもワンダラーズの方が好みで
魔法戦士やどうぐ使いはちょっと使うくらいの職業で
エンドコンテンツでの活躍の機会が存在しない
という場合でも、ワンダラーズの評価が高くなる傾向に。

また魔法戦士で片手剣使いが増えた影響で
会心特化にしたいと考えた場合、
呪文発動速度をワンダラーズのセット効果で
穴埋めしよう発想になると、空賊セットの方が
優れているとは言い切れない環境になります

マヒが入ればラッキー的な位置づけでの普段使い運用

そうなってくると、活躍の場所としては
盗賊での使用か、どうぐ使いでブーメランで攻撃する
海賊で大砲を設置したあとはブーメラン攻撃に集中する
というくらいに落ち着くところになる様子。

せめてムチ盗賊で実用化できればと思ってはいても
聖域のこてでマヒ埋め尽くしが出た都合で
ムチまもの使いで運用してはみたのですが
雑魚敵以外にマヒがなかなか入らないといった具合で、
ランドインパクト連打しているときに
マヒが入る可能性があることを想定すると
多少使い勝手があがりそうなものの
比較対象としてブメ旅を挙げると見劣りしてしまいます。

とはいえ、レンジャーの方でマヒ埋め尽くしの
腕装備を常用しているときの話をすると
ラッキーパンチ的にマヒが入ることがあって
そのときは戦局が有利に働きやすく、
ブメ旅ほどではないにしてもブーメランを振り回していれば
マヒが入る機会は出てくるので、普段使いに使っていると
便利に感じる内容なのは間違いありません。

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「魔蝕」の効果の違い

ドラゴンクエスト10のバトル技において
「魔蝕」という同一名称ではあるものの
種類が異なるといった状態になっています。
【魔蝕】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*

状態異常の内容について引用させていただくと

・呪い、幻惑、混乱
(ヘルバトラー110ダメ、災厄の王290ダメ)

・呪い、幻惑、混乱 + 全属性耐性低下
(真・災厄の王320ダメ、災いの神話320ダメ、獣魔ローガスト650ダメ)

・呪い、幻惑、混乱 + 全属性耐性低下 + 攻撃力2段階低下、守備力2段階低下
(紅殻魔スコルパイド750ダメ、邪蒼鎧デルメゼ1050ダメ)

ということで、大手の攻略情報や公式ガイドブックでも
整理できていないケースがあって、具体的には
紅殻魔スコルパイドの魔蝕で、攻撃力・守備力低下が
あるかどうかの記述の有無の記載漏れ(灰本P231)があるようで
スコルパイドⅢで魔触をくらったところ
攻撃力と守備力の2段階低下を確認しました。

他にも防衛軍での「芳墨の堕天将フィア」の「堕天香」が
「魔蝕」と同じと表現すると、
どの魔触と一緒なのかという話になってきたり
(スコルパイドやデルメゼと一緒)
あとは自分は先ほどまで「魔蝕」を「魔触」と間違えていた
というような表記ミスの有様にもなっていました。

このような違いもあって「魔触」対策に
『幻界王の首かざり』が良いという話をするとしても
「呪い、幻惑、混乱」対策にはならず
「全属性耐性低下 」「攻撃力2段階低下、守備力2段階低下」
対策にはなるという話になっていて、この辺の
未分化状態も普及の阻害要素になっているということに。

他にも初心者大使の放送で邪神の宮殿に行ったときに
「災いの神話」との対決で、かなり離れたはずなのに
魔蝕にまかれたという話が飛び出すこともあり
災いの神話の魔蝕だと範囲が15メートルあるのに比べ
他は7メートル程度というような範囲の違いも存在することから
分類上で話すと災厄の王系の魔蝕が突出して広いと言えるのですが
一番最初に登場した魔蝕が「災厄の王」「真・災厄の王」の魔蝕なので
初期組の感覚で話すとそちらがスタンダードの感覚がどうしても残ります。

バトルロードの真・災厄の王バッジの「魔触」

モンスターバトルロードのNo.399のレジェンドバッジにて

こちらの「魔蝕」がどんな効果があるのか試してみることに。

試しにホイミスライムに装備させて
ver6.1の協力チャレンジバトルで登場する
「カンダタ団」に使わせてみたところ「幻惑」しか与えられず。

次にパペットマンを利用して
マジックダンスⅡのP50に「状態異常成功率アップ」
短剣の極意P18に「状態異常成功率アップ」があるので
状態異常成功率を高めたうえで「カンダタ団」戦で
使ってみると「混乱、幻惑」が入りました。

「結界の守護者たち」でパペットマンで使ってみると
ギガデーモンに「呪い」が入り、更に何度か使っていると
アンドレアルで「全属性の耐性が さがった!」との表示を確認。

以上のことから、バッジで使える魔蝕の効果は
「呪い、幻惑、混乱 + 全属性耐性低下」という結論で
「全属性耐性低下」があるので範囲フォースブレイク
としての活躍が期待できる!…という見方もできるのですが
状態異常成功率を高めたパペットマンクラスで
相手を選ぶような成功率で、魔法戦士のように
最低でも50%増加分の属性ダメージアップの仕組みは存在しません。

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ver6.1での「モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル」の各種バトル相手の感想

今回は「モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル」
での各種のバトル相手の感想について。

モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル (2022/4/13 更新)|目覚めし冒険者の広場

カンダタ団

カンダタ団はカンダタの他に、カンダタの衣装を着た
プーちゃんクーちゃんリポちゃんを含めた4名との対決。

HPはどのキャラも高い方で、オートマだと
高火力の時短であっさり勝利するというのが難しく
相手に大ダメージを与えようと攻撃に専念していたら
カンダタのテンションやバイキルトのった
グランドインパクトで一掃されるといったことも。
他にもリポちゃんから魅了をくらって
どうしようもなくなったり味方からの被弾もあって
倒されてしまうといったこともありました。

ランダムバトル・混沌

ランダムバトル・混沌は難易度に大きな差があるバトルで
気づけばどれも倒しやすくてあっさりクリアできたのもあれば

私が経験した中だと、ガルドドンが2体、獣魔ローガストが1体
というヤバい相手と戦うことになることもあって
その場合だとオートマでしりきなおそうと提案する人も出てきました。
報酬目的だと仕切り直しが無難で、現に
その回は粘らずに仕切り直しの運びになったわけですが
そういうハプニング目的で参加しているという人もいそうで
こんなヒドい組み合わせになったよとの話の種にもなっています。

結界の守護者たち

結界の守護者たちはアンドレアル、ヘルバトラー、ギガデーモンの3体で
どれから倒しにかかるかPT毎に異なっているといった具合で
自分だとギガデーモン>アンドレアル>ヘルバトラーの流れが一番かな
とは思いつつも、結局はその場の流れで決まるような仕組みで
例えばギガデーモンを押して隔離する人がいれば
他の敵から倒しにかかるといった流れにもなりやすくなっていました。

またアンドレアルが、ニードルマンでのアサシンアタックが利く
ということで、ニードルマンがいる場合、アンドレアルが
後回しにされることもあれば、ひたすらアサシンアタックで
攻撃する人がいるので一緒にアンドレアル狙いをするという人まで様々。

ニードルマン専用の活躍場所ができたということで
私なんかだと好んで使ってはみたものの
普段使いだと他のペットの方が周回しやすくて
これだけのために育成&調整するというのも手間がかかる話に。

ランダムバトル・聖守護者

聖守護者の闘戦記のうち、バラシュナ以外が登場する仕組みで
デルメゼが登場するとキツく感じられる話が出る一方で
それ以外だとバトルロード火力で倒しやすく感じられ
今回だと「ランダムバトル・混沌」で苦労することもあるので
そちらで慣れてしまうとコチラが楽に感じられることも。

あとは例えば、たけやりへいで
氷属性をダッシュランバッジで付与した上に
氷属性のダメージを上げることができる
スカルゴンやヴァレリアバッジをつけると
無属性の攻撃力バッジよりもダメージを稼げる状態なのですが
こちらの聖守護者相手だと属性耐性が非常に高いこともあって
スコルパイドやデルメゼあたりになるとダメージが激減します。

また通常のバトルロードにて、
スライムマデュラが登場することがあり
属性がついているとほとんどダメージを
与えることができなくなってしまい、
色々試した末に、オーバーヒートの連打で倒したことがあり
結局無属性の方が汎用性が高いということに落ち着きました。

アストルティア防衛軍

防衛軍の話は一度書いたので割愛。
ver6.1での「モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル」の防衛軍の模様
今週のエピソードのお題に「侵略からの防衛!」
「アストルティア防衛軍で 1回防衛成功 または討伐する。」
という内容があるので、こちらでクリアできるか
試してもらったものの、こちらでは反映されなかったとのこと。

羅刹王バラシュナⅠ

羅刹王バラシュナに関しては、
フェスタ・インフェルノだと4人バトルの時より
難易度が上がりやすいといった話がある一方で、
バトルロードでの羅刹王バラシュナだと
物理攻撃でダメージが通りやすく感じられたり
強制マヒの必殺バッジが通るため、
強制マヒで有利に戦うことができたり、
特に「ジャッジメントダーク」の威力が下がっていて
1人くらいならばお互い攻撃範囲内に入っていても
生き残ることができるといったケースもあって
今まで経験するバラシュナ戦では
一番難易度が優しく感じられました。

どれくらい難易度が優しいかについて話すと
「想念具現の術」で各聖守護者ボスを
召喚する点は変わらないのですが
そこそこ手早く倒せることから
「デルメゼが召喚されることはない」
という噂話が流れるくらいの難易度です。
実際には相応に長引けば召喚されることがあり、
火力が整っていなかったり、かなり不慣れなPTになると
玉でのザオトーンで敗退するといった場面になります。

とはいえ、近づいて戦うのは難しい相手となっており
他所よりも、ねこまどう・マジカルハット・ドラキーが多く
特にマジカルハットはバラシュナでのみ多くみかけます。

今回ドラキーで参加して倒し続けていたところ
何度かMPが枯渇する状態にもなっていて
ドラキーの場合ならばマホトラで事なきを得るのですが
テンションアップやウォークライ系の威力上昇を利用した
一風変わった攻撃魔法の運用をしようとすると、
オートマだとMP枯渇問題が出てくることになりました。

悪夢の征服軍

ムドー、デュラン、ダークドレアムの3体PT。
こちらもがっつり強くなっていて
範囲攻撃が重なってバタバタと倒れていくということも多く、
範囲蘇生の必殺バッジで立て直した
ということがしばしば出てくるような戦闘で
何度か全滅を経験するような戦いになっていました。

「結界の守護者たち」だと倒す順番がランダムになりやすい一方で
「悪夢の征服軍」だとムドー、デュラン、ダークドレアムの順になりやすく
ダークドレアムあたりを押して隔離できると楽になりそうですが
押す人が多くて火力が落ちたケースもあるそうで
結局は総合力を問われるという意味で
ラストにふさわしい戦いになります。

ビクトリーチップ青を集める場合、
2つ手に入る「結界の守護者たち」がいいか
3つ手に入る「悪夢の征服軍」がいいか
好みが分かれる部分になるとのことで、
どちらも倒すのに手間がかかることから
今回だとビクトリーチップ青が集めづらいという話も。

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ver6.1での天獄「虚空の邪竜神」の感想

ver6.1で天獄が開催されたものの、
今は期間限定で開催中のバトルロードでの
共闘バトルの方が盛り上がっており
そんな私の方でもバトルロードの方を遊びたい
という気持ちで、天獄だとトータルで
12周(1時間)くらいしかしていません。

チームメンバーと遊びにいったときも
倒しやすいという感想を得ているそうで
だいたい2~3分くらいで周回できる難易度となっており
私も参加していて調子がいいと
テンションをのっけつつポンポン倒せることから
戦闘内容としては楽しく感じていたものの
さすがに開催時期が悪かったという他ありません。
もうちょっとでルベランギスも登場する頃合いですしね。

あとはプレイヤー同士で話される
「理想の万魔の塔像」について触れると
今回の「虚空の邪竜神」くらいテンポが良かったらなあ
と思うところもあって1つのモデルケースとして
見直すのもどうなんだろうと思うところではあるのですが
今回の天獄もプレイヤー側の戦力インフレの成果で
手頃に遊びやすくなってるのは事実なので
万魔の塔も来年あたりにはまた違った評価に
なっているのかなあと思いつつ、今現在でも
途中で全滅してポイント0という機会もあるので
万魔の塔はしんどいなあと感じるのが正直なところになります。

「虚空の残影」が呼ばれるお題

「虚空の邪竜神」のHPを削っていると
75%、50%、25%の段階で「残影招来」を使用し
「虚空の残影」を召喚してくるわけですが、
それとは別にお題発生とともに「虚空の残影」が
自然発生をするケースがあって、今回だと

・30秒以内に 虚空の残影を倒せ
・20秒以内に 10回『おたけび』をしろ

こちらのお題でそれぞれ1匹ずつ
登場していることを確認しています。

たいていはこの手の「虚空の残影」が
自然発生するお題は1つくらいになっているのですが
今回だと2つあるということで珍しい状態に。

お題達成状況

今回だとお題達成状況としては平易な方となっており

・30秒以内に 虚空の残影を倒せ
・60秒以内に 30000ダメージ与えろ

こちらのお題はまずクリアできるとして
他が不安定要素になりそうなものの

・20秒以内に 10回『おたけび』をしろ

こちらのお題だと「虚空の残影」に使うと足止めさせやすく
戦闘の流れを損なわないままおたけびを使えるということで
今回だと参加率が多い印象でお題達成しやすく感じていて

・30秒以内に 10回テンションを上げろ

こちらだとver6.1でバトマスの活躍の機会が増えた影響で
テンションを上げる機会が、
武闘家ほどではないものの増加しており
その影響でこちらのお題が集団として
達成しやすい状況が構築されていました。

あとは何といってもプレイヤー側で
「虚空の邪竜神」戦慣れしているプレイヤーが多く
例えばHP割合減少毎の「残影招来」の
キャンセルショットを狙っている遊び人の人を見かけたり
踊り子で参加して「ふういんダンス」をしている人もいれば
開幕シールドブレイクで守備力を下げようと試みる人も見かけていて
この辺りかなり周回慣れしているプレイヤーが
スピードクリアの牽引しているようにも感じていて
その分余裕のある行動をとれることから
お題達成に注力しやすくなっていました。

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